miércoles, abril 27, 2016

B-Wing prototipo de Hera Syndulla

Una de las razones para saltar a X-Wing ha sido no tener que pintar. Aun así he hecho algunos retoques menores: un cambio de color a dos A-Wings para no tenerlos todos iguales y una sutil marca a un TIE para diferenciar al piloto de élite que lo tripula.
La excepción ha sido este B-Wing. No solo por no tener dos con el mismo esquema de color, si no por ser fan de Rebels.

El modelo aparece en el capítulo Wings of the Master, el quinto de la segunda temporada de Rebels. Según el nuevo canon es un diseño del ingeniero mon calamari Quarrie (¡homenaje!) en Shantipole (¡homenaje!). La líder de los rebeldes de Lothal se convierte en piloto de pruebas y primer piloto oficial de este B-Wing experimental.
Entre que es uno de mis modelos de naves favoritos y que debuta en Rebels no he podido resistirme.


Los motores ya los había pintado, junto a otras naves (es un fallo que le saco a este prepintado: que parece que las naves estuviesen apagadas). Va con fluorescente de Vallejo, aunque me temo que no se aprecia muy bien en las fotos.
Como el modelo era blanco casi en su totalidad no tuve más que dar un poco de capa base blanca en los detalles de otros colores y empezar a pintar. Comencé con las partes oscuras, pintándolas en gris y cubriéndolas de un lavado mezclando negro y humo. También marqué en gris las partes que irían en blanco para diferenciarlas cuando salté al rojo. Tras él solo faltaron los detalles en blanco y amarillo.



Ha sido divertido pintarla y estoy contento con el resultado. Ahora ya es el compañero perfecto para la Epíritu y los A-Wings de mi Escuadrón Fénix.

Ahora que ya está todo completito tengo en mente un escenario sobre el bloqueo de Ibaar. Como comentábamos anteriormente creo que este juego (todos en realidad) ganan mucho cuando desestimas la faceta competitiva y profundizas en las posibilidades narrativas.

miércoles, abril 20, 2016

X-Wing: ¿es caro?

Las reflexiones bizantinas sobre valor y precio 

Finalmente he terminado cayendo en X-Wing, un juego al que siempre he tenido cierta antipatía. La antipatía dirigida sobre todo a la(s) empresa(s) que lo lleva. Lo demás era una cuestión de enfoque y, citando a Qui-Gon, "tu enfoque determina tu realidad".
¿Por qué este cambio de opinión? Principalmente por dos factores:
1. Ahora no dispongo de demasiado tiempo para pintar miniaturas (o al menos no del estado "zen" necesario para hacerlo) ni tiempo para algo muy complejo y,
2. La aparición de la nave Espíritu de Rebels, serie que me emociona mucho, como ya he mencionado. Posiblemente sin la salida de esta nave no me lo hubiese planteado, ha sido un tirón puramente fan.

Si estáis en una situación similar a la mía antes de zambullirme en el juego tal vez estéis en el debate de "¿es X-Wing un juego caro?". Bien, la respuesta es sí y no... "porque solo un sith piensa en términos absolutos".
En primer lugar habría que diferenciar dos conceptos diferentes: precio y valor.
El precio, sí, es elevado. Cada blister de 15€ contiene una nave de plástico y tokens de cartón que, obviamente, tienen un coste de producción cercano a lo irrisorio.
El valor ya es relativo. Si lo comparamos con un wargame en X-Wing necesitarás una media de cuatro naves, lo cual son unos 60€ por tu ejército. En esa esfera de comparativa sí ofrece un valor muy competitivo por un ejército completo.

El análisis se pone aun más intenso si analizamos este juego desde un punto de vista de juego de tablero/casual o competitivo.
- Si vamos a jugar este juego como si de un juego de tablero más se tratase tendréis en vuestra tienda más cercana una caja con todo lo que dos jugadores pueden desear por unos 40€. Comparándolo con otros juegos de mesa es un juego muy en la media, alejado incluso de los juegos de mesa de 100+€ que son tan habituales hoy en día.
- Si queremos ampliar la experiencia de juego incluyendo más naves que nos gusten dentro de un "entorno controlado" no necesitaremos ir mucho más allá de otros 50€ adicionales.
- Quien decida adentrarse en formato competitivo tendrá que aflojar ya la cartera porque nos estaremos moviendo en unos precios similares a los de un mazo tier de Magic.

¡¡¡Pañun, pañum!!! ¡¡¡Pium, pium!!!

 Pero, ¿cómo hace pasta el fabricante con el formato competitivo?

Las batallas estándar son a 100 puntos, los mismos con los que se juegan los campeonatos. A estos puntos puedes meter entre 2 naves (grandes y/o de élite) o 6 (un enjambre de pringadillos). Hasta ahí normal, "si me compro las 4 naves que quiero poner en mi lista ya está, ¿no?". Pues no, porque para que sea una lista competitiva necesitarás cartas de talentos, modificaciones, armamento y mejoras varias. Estas cartas están repartidas en blisters y cajas de ampliación varias, por lo que, si las quieres, tendrás que comprar otros productos que -con bastante probabilidad- incluso no sean de la facción que juegas. O eso o entrar en el mercado secundario y pagar lo que le parezca bien a cada cual.
La solución más evidente sería cambiaros/prestaros las cartas que necesitéis dentro de un grupo de amigos, pero la casi totalidad de las cartas no son exclusivas de una facción y las mejores las querrán todos. O casi.

Ahí está la argucia. Un magnífico planteamiento comercial o una jugada sacacuartos. Según el enfoque, de nuevo. Obviamente cada blister/ampliación no vendrá con las cartas óptimas para esa nave y lo de sacar una ampliación solo de cartas ni se lo plantearán.
Y, como sospecharéis, los torneos no admiten proxys.
Al final todo viene a ser bastante similar a los LCG del mismo fabricante, que se nos vendieron como una alternativa amigable y asumible al demonio que es Magic, pero que también resultaron ser carísimos a nada que uno se lo quiera tomar un poco en serio.

La forma en la que personalmente he decidido acercarme a este juego es como un juego de mesa más.
Me he hecho con la caja básica, la ampliación del Espíritu, el TIE prototipo del Inquisidor y alguna cosilla más. Mi idea es centrarme en el periodo de "La Chispa de la Rebelión" y en las facciones rebelde e imperial. Así pues he limitado mi lista de deseos a aquellas naves que estaban operativas por aquel entonces (siendo un poco más flexible con el bando imperial para no limitarme solo a cazas TIE). Así que tengo Alas-A por el Escuadrón Fénix al que apoyan los protagonistas de Rebels y Alas-B por el proyecto del que es piloto de pruebas Hera (nuevo canon aquí).
Al final me queda todo como un juego cerrado para dos jugadores. Un juego caro, sí, pero no mucho más que otros juegos de mesa más o menos populares de estos días. Así que cuando Bairrin viene puedo sacar el X-Wing como quien saca un Forbidden Stars o un Descent y ponernos a jugar sin complicaciones.

Ofrecer la retaguardia: la táctica que no esperaban

La experiencia de juego

De hecho eso es lo que hemos hecho hace poco.
Como con todos los juegos con los que lío a Bairrin yo me leo las reglas más o menos por encima, me veo algún vídeo en Youtube y luego ya delego para que él me resuelva las dudas durante la partida porque, bueno... es un hacha en eso de encontrar rápidamente todas esas reglas de las que tengo una vaga idea de cómo pueden funcionar.
Después de cuadrar nuestras agendas nos hemos puesto al frente de dos escuadrones de 70 puntos. Un poco más de lo que viene en la caja básica y solo una o dos reglas especiales por bando para no complicarnos demasiado en nuestra primera partida.
Como Bairrin quería jugar con los rebeldes le hice una lista con Luke y R2 acompañados por dos Alas-A. Por mi parte llevaba un as imperial en interceptor, Aullador Veloz y dos TIEs básicos.

En cuanto a la partida... bueno, realmente ninguno teníamos una idea muy acertada de qué demonios estábamos haciendo, con la sensación de "no saber conducir" presente todo el rato. La planificación de movimientos fue un poco caótica, pero concederé que no fue demasiado mala considerando que ninguna de nuestras naves se fue del tablero (quita esos dos o tres meteoritos contra los que Bairrin se estrelló).
Los primeros turnos sirvieron para irnos familiarizándonos con las acciones y los contadores e ir pillando un poco el tranquillo de cual es la mejor según la situación.

A medida que íbamos pillándole el truco al asunto me encontré con una sensación muy reseñable: me estaba divirtiendo. Sí, vale, poder hacer ruiditos constantemente hace que el juego gane enteros de por sí, pero la sensación de dogfight, los "uy...", los "¡toma!" y las risas hicieron que me divirtiera como pocas veces con un juego de mesa. Fueron unas dos horas que (incluidas las múltiples dudas y el tiempo necesario para decidir las maniobras por nuestra inexperiencia) se pasaron volando y que me dejaron con ganas de más.
No puedo dejar de mencionar que lo más divertido llegó hacia el final, cuando solo quedaban un Luke bastante tocado enfrentándose a dos TIEs muy tocados. Ahí fui probando otras decisiones y movimientos (¡y a veces funcionaron!) porque ya veía el bacalao vendido y Barrin se hizo finalmente con los controles de su X-Wing. La sensación de que cualquier cosa podía pasar y la fluidez por tener que mover solo tres naves hicieron que el juego ganase mucho dinamismo y emoción. Había leído por algún blog no competitivo que este es un juego que -contrariamente a lo que el natural entusiasmo pueda llevar a pensar- gana más con pocas naves por bando.

Mover en escuadrón: el plan inicial que se va al garete

Conclusiones

Si vas a jugar a X-Wing como un juego de mesa comprando solo lo que te guste, o de forma casual es un juego con un precio elevado pero un valor atractivo.
Si te metes en un entorno competitivo es un sacacuartos. Pero mis mazos de Legacy y Modern me dicen que no soy quién para dar consejos en este sentido; allá cada cual.
Eso sí, sea como sea sé consciente de que jugar en inglés es sensiblemente más barato. La diferencia con la edición en español es de unos 30€ vs 40€ la caja básica y de unos 4€ de diferencia en los blisters de ampliación. Aquí se paga la traducción, y que somos un país con un mercado más reducido que el anglosajón y todas esas cosas que ya habréis oído mil veces. Si quieres apoyar al tendero al que le ocupas el local cada tarde, genial. Si tú también quieres dictar tu propia "política de precios", pues genial también.

El juego en sí es de combates de naves de Star Wars (lo de por sí ya es bueno) y además es divertido (de lo cual no pueden presumir muchos juegos). Y aunque tiene mucha estrategia posible tras él sus mecánicas en sí son sencillas y efectivas.
Si lo que te pone es el juego competitivo parece que X-Wing se está merendando los circuitos de 40K. Y, oye, si vendes tu ejército de 40K lo mismo te da para comparte todo el catálogo de X-Wing.

Por mi parte me ha gustado, me ha parecido divertido, quiero jugar más, pero en cuanto a compras aquí me planto (salvo que saquen la Shadow Caster de Rebels para la facción rebelde). Con lo que tengo hay para horas y horas, que al fin y al cabo es la forma de amortizar estas inversiones.

miércoles, abril 13, 2016

Un día de caza en Oxania

El olor de la sangre inundaba la cañada y las moscas zumbaban incesantemente. El sol de finales de verano caía con fuerza y Zaina se sintió como si estuviese cocinándose en el interior de su armadura de bronce. Pasó los dedos por el cuello, allá donde el borde de las escamas rozaba su camisa de lino y se pegó a las rocas mientras acariciaba a su yegua para mantenerla calmada.
Se habían acercado sigilosamente durante la noche y habían sacrificado a un viejo jamelgo a los pies del roquedal, en el cauce del arroyo seco. Laetes, el anciano cazador, les había dicho que esa era la mejor manera de atraer a la criatura. Ahora esperaban, tendidas entre el alto pasto, confiando en que Laetes estuviera en lo cierto.

El sol empezaba ya a alzarse cuando un pesado aleteo se hizo oír. Después el claro sonido de un gran cuerpo posándose y un chillido escalofriante con el que la criatura reclamaba su presa. Ahí estaba. Había funcionado.

Geryanka abrió su batín y lo dejó deslizarse sobre sus hombros hasta quedar recogido por el cinturón. Con un tirón seco de las riendas su caballo se puso en pie, haciéndose visible entre la hierba. Fue un movimiento rápido y fluido. El mismo con el que buscó una flecha en su gorytos y la puso en la cuerda del arco. Azuzó su montura con las rodillas al tiempo que giraba su torso y soltaba.
La flecha se hundió con fuerza en el hombro de la criatura, allá donde su pata delantera izquierda se unía con el ala.

El grifo gritó. Un chillido desgarrador de sorpresa, rabia y dolor. Henchido de furia avanzó unos pasos en un rápido galope antes de alzar el vuelo. Geryanka disparó una segunda y una tercera flecha. La segunda se perdió, pero la tercera se clavó en algún lugar bajo las plumas.
Con un puñado de rápidos aleteos la bestia había casi alcanzado a Geryanka. Pero al pasar junto a la posición convenida Serina alzó a su montura. El sol despertaba destellos dorados en la tiara de Serina, como una almenara en llamas. Su voz clara citaba a la fiera con decisión mientras hacía girar el lazo.
Uno, dos, tres giros. Y la cuerda volaba como guiada por la mano de un dios hasta atrapar una de las patas de león.

La escena sucedió muy rápido. Geryanka la atisbó en medio del galope y dejó escapar un "¡no!" desgarrado. Serina había atado el otro extremo de la cuerda a los correajes de su montura.
El grifo habría podido levantar el peso de un caballo sin problemas, pero el tirón repentino lo tomó desprevenido. La dirección de su vuelo se quebró. La montura de Serina fue derribada y arrastrada al menos durante quince codos. El grifo chocó contra el suelo. Y de pronto todo fue un pandemonium de bestias enredadas, plumas en el aire, relinchos y chillidos.

- No, no, no -se repitió Zaina como un mantra aterrado-. Esa niña iba a echar todo a perder e iba a conseguir que la mataran.
Deslizándose y tirando de las riendas su yegua se puso sobre las rodillas un instante e inmediatamente en pie, iniciando un breve trote antes de lanzarse a un raudo galope.
El suelo seco retumbaba como un rugiente tambor con el precipitado ritmo de los cascos mientras trozos de tierra saltaban al aire. Las broncíneas escamas de la armadura se agitaban con su alegre repiqueteo mientras las trenzas le azotaban la espalda. Afianzó las rodillas y soltó las riendas. Sujetó ahora el kontos con ambas manos. Inclinó el cuerpo y se preparó para el impacto.
La bestia se giró en el último momento y la larga lanza se hundió en su pecho. El astil se quebró con un sonido crudo lanzando astillas por todas partes. Sin detener el galope la yegua embistió al grifo, derribándolo en un choque atronador. Un toque de talones y la montura saltaba sobre la bestia abatida.

Zaina refrenó su yegua. Tenía sangre en las manos y el cuerpo bañado de sudor. Geryanka trotaba hacia ella, aun con el torso desnudo y señalando hacia atrás. Volviéndose vio a Serina. ¡Afortunada niñata! Se sujetaba el hombro derecho y cambió su gesto de dolor por una sonrisa cuando vio que sus compañeras la miraban. Su caballo no había tenido tanta suerte.
- Dos caballos por un grifo -pensó Zaina- Bueno, no era un mal cambio.

miércoles, abril 06, 2016

Star Wars Rebels: reseña 2ª temporada

Escribo estas líneas aun conmocionado con el final de temporada. Conmocionado realmente. ¡Qué maravilla!


Sí, como ya he comentado alguna vez entré en Rebels con bastante renuencia sin que la serie contase con mi simpatía; la cancelación de Clone Wars me dolió mucho como fan. El tono infantil de los primeros episodios de la primera temporada tampoco ayudaron. Ni el evidente bajón visual tanto en la CGI como en la riqueza de escenarios.
No logro entender muy bien el por qué de ese bajón, aunque los más conocedores de estas materias dicen que se debe a un presupuesto mucho más reducido. Básicamente Lucas preguntaba "¿cuanto necesitáis?", mientras que Disney dice "tenéis esto para hacerlo en este tiempo".
Aunque ya no disfrutamos de mundos maravillosos y decorados grandilocuentes, Rebels nos trae a MacQuarrie y eso hace que se le perdone gran parte del bajón visual.

El tono infantil de Rebels ha ido remitiendo ya desde la primera temporada. No hay que olvidar que los primeros episodios de Clone Wars también fueron bastante flojos y aquello terminó convirtiéndose en el mejor producto Star Wars de los últimos años.
El tono de Rebels fue cambiando con capítulos que realmente parecían aventuras roleras... sensación que se termina confirmando cuando los guionistas nos colocan un inconmensurable homenaje a West End Games. Aplausos: estos tipos saben lo que se hacen.
Sí, hay episodios filler, pero se hacen llevaderos. Sobre todo si Chopper tiene protagonismo.

Hablando de los personajes estas dos temporadas han servido para ir desarrollándolos de forma bastante satisfactoria.
Kanan tiene ese aire crepuscular. Un superviviente circunstancial, un tipo derrotado y de vuelta de todo que se une a una idealista por el camino que esta le abre, no tanto porque crea que el ideal en sí es accesible, como por tener, eso, un camino que recorrer.
Ella, Hera, es un personaje femenino fuerte sin caer en un estereotipo masculinizante, y eso está bien. Tal vez su problema sea que, de tan idealista, llega a resultar un tanto naïf. Que proyecte la sombra del papel de madre de esa familia que, al fin y al cabo es el grupo, tampoco es que ayude mucho. Aun así mantengo la fe en que el desarrollo del personaje continúe en las próximas temporadas.
Esta segunda temporada nos ha desvelado el secreto de Zeb, y aunque sigue siendo ese arquetipo de gigante bonachón, ahora entendemos cual es la pena que hace que se oculte tras su actitud. El que hayamos descubierto que es un aficionado a la música metal también le hace ganar puntos.
Sabine, el otro protagonista femenino, es el personaje que espero que brille en la tercera temporada. Hasta ahora está bordeando el abismo del "síndrome mandaloriano": ser guay pero plano. Podría decirse que es el sino de los mandalorianos, pero después de los acontecimientos de Clone Wars sabemos que tienen trasfondo para sacar bastante chicha. Si en la tercera temporada se profundiza en las disensiones morales y políticas de los mandalorianos -que ya hemos visto en un capítulo de esta temporada- Sabine puede ganar muchos enteros.
Si entré con perjuicios a Rebels Ezra cargó con bastantes de ellos. Tenía ese aire a Aladdin en Star Wars que no le hacía quedar muy bien, y le llegué a pillar bastante manía a su "tirachinas bláster". La cosa mejoró cuando el tirachinas desapareció (¡gracias!) y en esta temporada ha dejado de ser el personaje para que los niños se identifiquen para convertirse en una potencial bomba de relojería que nadie sabe por donde puede salir. Si al final resulta ser cierta la teoria de que el papel de Benicio del Toro en el Episodio VIII es el de Ezra habrán cuadrado el círculo.
¿Y Chopper? ¡Oh! ¿Qué decir de Chopper? Mi personaje favorito. No es un personaje profundo ni con gran peso... ¡pero qué gran personaje! Filoni lo describía algo así como "Si RD-D2 es tu perro fiel Chopper es tu gato". Conocerlo es quererlo. No es solo un personaje divertidísimo, si  no que resulta interesante ir llevando la cuenta de cuantos stormtroopers se va cargando de forma más o menos directa (sí, es un droide astromecánico que mata stormtroopers).

La recuperación de Ahsoka ha sido genial. No era impensable, siendo el personaje favorito de Filoni, y la sensación de continuidad está perfectamente hilada. La misma Ahsoka que era un personaje detestable en los primeros episodios de Clone Wars y que terminó conquistando a los aficionados, convertida ahora en una de las artífices de la Rebelión. ¿Qué podría ser mejor que eso?... su inconmensurable papel en el final de esta temporada.
Filoni ha apelado a nuestra parte más sentimental trayendo también a Rex  (y a Gregor y Wolfie) a Rebels. No solo introduce un personaje cañero como lo era en Clone Wars, si no que ahora viene cargado de un trasfondo magnífico. Por si eso fuera poco se nos sugiere cómo podría haber terminado el arco argumental del inhibidor de conducta de los clones, que fue una de las tramas más intensas de Clone Wars.


Por la parte de los villanos brilla Darth Vader. Es impresionante el modo en que Filoni ha tratado a Vader: cada vez que aparece provoca auténtico terror. Pero no es solo el Vader de poder desatado de los cómics de la Purga, si no que el reencuentro con Ahsoka resulta escalofriante.
Maul (ya no Darth) llega en el episodio final con un giro muy interesante, arrastrando el trasfondo con el que carga desde Hijo de Dathomir. Personalmente no es un personaje que me guste, ya que me parece puro fan servirce; me gusta el papel que juega, las vueltas que da el personaje y lo cabrón que es, pero que lo "interprete" Maul no es algo que realmente me apasione.

Quizás la falta haya que encontrarla no en cómo se ha hilado con Clone Wars, si no con los personajes de la trilogía clásica. Leia desfila sin despertarnos ningún interés, mientras que Lando (¡con el potencial que este personaje tiene para Rebels!) se nos presenta en el que probablemente sea el peor capítulo de la temporada, un filler absurdo y bobalicón.

Los Inquisidores son unos personajes (una "clase de personaje", si se quiere) la mar de interesantes. Un añadido al universo Star Wars de la cosecha personal de Filoni. Ahora que entran en el canon habrá que seguirlos en otras obras.
Adicionalmente la revelación del pasado del finado inquisidor pau'ano es un giro completamente inesperado y evocador de los acontecimientos.
A los inquisidores solo les pondría el pero a sus armas. El que sean un guiño a un juguete real previo tiene su gracia, pero resultan bastante absurdas y ridículas. Y aun me lo han parecido más cuando se ha visto que con ellas pueden volar como un helicóptero y que la empuñadura tiene un dispositivo en forma de sierra eléctrica que la rodea (¿para qué quieren tener una sierra eléctrica que gira si ya tienen dos filos láser que giran?). Posiblemente las armas de los inquisidores sean lo más chorra de Rebels.

La segunda temporada ha continuado el crescendo de la primera para terminar en un capítulo final brutal. Un puñetazo en el pecho que te deja sin respiración.
Y después de verlo no puedo dejar de preguntarme cómo tienen a un tipo que sabe hacerte esto con una serie de animación CGI de humilde presupuesto y han puesto a J.J. a perpetrar el Episodio VII.
Donde una película de Star Wars me dejó en la total decepción cinematográfica una serie de dibujos animados ha conseguido pegarme a la silla y emocionarme. Por favor, si alguien de Disney lee esto: dejad de tirar el dinero y dadle a Filoni el control de toda la línea argumental de Star Wars. No hace mejor producto un vendehumo profesional, si no alguien que conoce y ama lo que hace.


Ahora a esperar a la tercera temporada. Porque, si el capítulo final de la segunda no ha sido inmenso, Ashley Eckstein (la voz de Ahsoka) luce en el Rebels Recon la camiseta que veis sobre estas líneas. ¡Eso sí que es saber manejar el hype como un maestro!

miércoles, marzo 30, 2016

Tirano: Tormenta de Flechas

Kineas y la reina escita Srayanka han derrotado a Antípatro y los escitas y las polis griegas del Euxino conservan su independencia. Pero un mensaje llega desde el este: la reina de los masagetas solicita ayuda para enfrentarse a Alejandro. Este pretende cruzar el Jaxartes y conquistar a masagetas, escitas y sármatas.

Este es el planteamiento inicial con el que se cierra el ciclo de la primera bilogía de la serie Tirano, la última con Kineas y Srayanka como protagonistas. Es difícil decir si es o no mejor que la primera, porque era también una novela maravillosa, pero esta introduce otros rasgos muy interesantes.
Lo que destacaría sobre todo es el viaje. Creo que, desde la primera vez que leí a Tolkien, no disfrutaba tanto con el relato de un viaje. Una fascinante epopeya desde el Mar Negro hasta el Mar de Aral, cruzando por lugares cargados de misterio, tan poco tratados que, en ocasiones, tenemos la sensación de estar recorriendo paisajes de fantasía. Los pasajes del Caspio resultan increíblemente evocadores.

El autor nos ofrece también una maravillosa descripción de las tareas de logística. Algo que solo se acostumbra a ver de refilón en otras novelas, pero que sin duda  era la labor más importante en un ejército (mantenerlo al fin y al cabo vivo y llegar hasta el lugar deseado).
Del mismo modo hace aun más hincapié que en la primera novela en la espiritualidad de los personajes. El chamanismo escita, las visiones, presagios, sueños premonitorios y otras circunstancias sobrenaturales que eran cruciales en la antigüedad y que tampoco acostumbran a verse demasiado en otros libros. Tal vez el enfoque resulte un tanto psicotrópico, pero me pareció fascinante.

Creo que el principal motivo de la excelencia de esta serie es el conocimiento y la pasión del autor por el periodo, que impregna cada página. Cuando uno sabe hacer bien lo que hace y, además, lo ama, se nota en el resultado. La ambientación histórica es, simplemente, perfecta. A todos los niveles. Desde los cotidianos a los épicos, en cada rasgo social y cultural. En la forma de hablar y de pensar, en la ética y los valores de la época. También el sincretismo cultural e incluso religioso; la forma en la que se origina y cómo va profundizándose en él.
Y por otro lado está la experiencia del autor en el mundo del reenactment. En esta entrega tenemos caballería. Mucha caballería. Batallas de caballería. Y se filtra la práctica como hippeis del autor.  La forma de manejar la lanza a caballo, cómo se lanzan las jabalinas, el modo de sujetarse con las rodillas... hasta las partes del cuerpo que quedan doloridas después de montar.
Creo que esta faceta tan visual (la llamada "arqueología experimental") es una parte indispensable de la arqueología. Un ejemplo ideal es el detalle de las emboscadas escitas. ¿Cómo puedes emboscar a alguien montando a caballo en medio de una llanura por muy alta que sea la hierba? Había leído algunas descripciones, pero no acababa de visualizarlo... Pues bien, aquí os dejo este fascinante vídeo.



Impresionante es también el final del libro. En él el autor describe con maestría un episodio que -por un interesante juego con los sueños premonitorios- tanto nosotros como los protagonistas saben cómo va a terminar. Y aun así le da un enfoque único y sensato, huyendo al mismo tiempo del revisionismo radical (tal como explica en unas notas en las últimas páginas).

Épico, mágico, emotivo, con sentido de la maravilla y lleno de acción y aventuras.
10/10
Ya me he puesto con la segunda bilogía de la saga.

Por cierto, genial los nombres de los personajes sármatas, que en un divertidísimo guiño se parecen sospechosamente a los de los caballeros de Arturo :D

miércoles, marzo 23, 2016

Frostgrave: inaugurando campaña

Por fin hemos podido sacar algo de tiempo y ajustar cuentas con la partida de Frostgrave que tenía pendiente con Bairrin. En anuncio de la próxima publicación en español de Frostgrave también nos ha motivado un poco :)

Aunque Frostgrave funciona bien como one shot se le saca el máximo provecho jugando una campaña. No jugaremos tan frecuentemente como nos gustaría, pero hemos decidido que nuestras partidas estén enlazadas tardemos lo que tardemos en jugar, así podremos disfrutar también del factor cuentacuentos.


Tenemos las campañas de los libros, pero las tenemos leídas y "sabemos lo que va a pasar", así que he propuesto una idea diferente a Bairrin: cada partida que juguemos iremos planteando escenarios de forma alterna. Así, cuando uno "haga de master" el otro se encontrará con un escenario inesperado, en lugar de la campaña lineal que ya conoce por los manuales. Me he inspirado un poco en el juego Érase Una Vez, y su idea de ir creando juntos una historia.

Este primer episodio se sitúa en Dunnsted, un pueblecito que ha ido creciendo en torno al estanque de la adivinación, que atrae visitantes que buscan asomarse al devenir en sus aguas. Una noche tormentosa el agua del estanque empezó a hervir y los lugareños huyeron a las colinas tras unas ominosas palabras del adivino local. Antes de irse dejaron una serie de ofrendas apresuradas (los tesoros en nuestra partida) a los espíritus.
Los magos saben por qué las aguas del estanque hierven esta noche: los astros se han alineado y, si se vierte un vial de polvo estelar en el agua, podrán obtener una importante pista en un misterio que están investigando. ¿De qué se trata? Bairrin me dará más pistas en la próxima partida.
Este escenario está calcado de The Well of Dreams and Sorrows, del manual; y del mismo modo el mago que vierta su vial en el estanque (empleando una acción) ganará 100 puntos de experiencia.

En esta ocasión procuramos evitar los errores que cometimos en el playtesting, y jugamos sobre la superficie recomendada de 90x90cm y cargamos la mesa de más escenografía.
Bairrin llegó con una banda femenina del colegio de la brujería. Entre sus secuaces contaba con una bárbara y una cazatesoros que habían costado sus buenas monedas de oro a sus arcas.
Yo habría querido utilizar un colegio con combinaciones más sutiles, pero como estaba deseando usar a no Elsa y Anna tiré por elementalistas porque pegaba mejor.


Pusimos la escenografía y tesoros entre ambos y para elegir lado tiramos 1d4, desplegando el oponente en el borde opuesto.
Me tocó en el lado con la torre en la colina, así que puse ahí un arquero conteniendo la risa maligna por las líneas de tiro que se abrían ante mi. Pero las cosas se torcieron rápidamente cuando Bairrin invocó niebla, cortando la línea de tiro principal a su flanco derecho. Por si eso fuera poco también creó una zona de fango en la principal ruta de mi maga hacia el estanque de la adivinación.
A partir de ahí las cosas se torcieron aun más cuando Elsa fue abatida rápidamente.


Con mi hechicera fuera de combate tragué saliva porque las cosas pintaban muy negras. Pero en ese momento recuperé mi mojo y las tornas cambiaron rápidamente. Una serie de críticos consecutivos diezmaron la banda de Bairrin, dándome superioridad numérica en la plaza del estanque. En esos momentos la bárbara de Bairrin hizo una entrada dramática sembrando destrucción a su paso, y ganando el tiempo suficiente como para que la maga pudiese alcanzar el estanque... justo antes de ser ambas abatidas.

El personaje estrella de Bairrin fue su bárbara que causó verdaderos estragos y me dio auténtico miedo.
Por mi parte el título lo ganó Anna, con su astuto uso del hechizo Telequinesis y la Ráfaga Elemental que finalmente acabó con la maga de Bairrin.

En las tiradas de heridas tras la partida ambos recibimos varios resultados de fuera de combate para la próxima batalla, incluida la propia Elsa. Además uno de mis hombres de armas fue definitivamente eliminado.
Bairrin consiguió un tesoro que contenía un grimorio y pociones (creo recordar). Por mi parte me llevé cinco, sumando una buena cantidad de oro, una espada mágica y varias pociones y grimorios.
La baja sufrida me ha dolido, pero ahora tengo fondos suficientes como para reclutar un capitán para la banda (¡genial!) y hacer alguna otra adquisición adicional. Pero me temo que echaré de menos a Elsa en el próximo enfrentamiento.


Como siempre Frostgrave fue rápido y brutal. Terminamos bastante pronto y habríamos querido jugar otra más, pero las obligaciones no lo permitían en ese momento.
Pocos juegos (¡y poquísimos juegos de miniaturas!) son tan dinámicos y divertidos sin necesidad de complicaciones artificiosas, con ese factor "¿echamos otra?" que proporciona su rapidez.
Aquellos que estabais esperando a la edición en español estáis de enhorabuena. Ya podéis ir rescatando de las estanterías todas esas miniaturas de fantasía (o medievales) que teníais olvidadas -no hay necesidad de comprar miniaturas oficiales- y sumaros al juego de escaramuzas que está revolucionando el mundillo de los wargames a nivel internacional.

miércoles, marzo 16, 2016

Escenografía: cruz celta

He aquí el tercer elemento de escenografía que realicé durante el verano.
No enteramente, a decir verdad, porque en realidad lo hice hará 15 años o más. Pero estaba en unas condiciones algo frágiles y el pintado era bastante básico.
Así pues lo retoqué un poco para darle más consistencia y lo repinté.


Este es el resultado después del parcheo y el pintado. No es una pieza de superlujo, pero es funcional como cobertura en juegos de escaramuzas y da bastante carácter a una mesa de juego de ambientación celta.