miércoles, abril 01, 2015

Esquivar la bala

En el lenguaje coloquial usamos la expresión "esquivar la bala" como sinónimo de evitar por poco margen vernos involucrados en algún tipo de situación. Hoy voy a hablar de las ocasiones en las que he esquivado la bala en el mundillo de los wargames y otros juegos afines; aquellas veces en las que he estado a punto de zambullirme en algún mundo y que he, por una u otra razón, he podido evitarlo a tiempo. No son juegos que no me interesasen a priori: aquellos que no me llaman no me seducen y he estado demasiado lejos de la balacera.

Por supuesto estas son mis razones, y espero comentarios del tipo "deberías darle otra oportunidad" o "no viste el mejor ejemplo". Son, como digo, razones personales; no pretendo sentar cátedra ni decidir qué es bueno o qué es malo en términos absolutos, pero seguro que es útil para muchos.

Gorkamorka
Esta la esquivé por muy poco. Tanto que sufrí una herida superficial.
Gorkamorka supuso el coletazo final de los "orcos graciosos" de GW, antes de caer en el ridículo grimdark caricaturesco en el que se encuentran.
Un Mad Max con orkos donde parte de la gracia estaba en que podías construirte tus propios vehículos con juguetes del todo a 100 y otras locuras geniales del estilo. A mi me llamaron la atención los goblins, unos rebeldes que buscaban la libertad del yugo orko. Tanto que me compré uno de sus vehiculos porque me hacía gracia: la "barca de tierra" (junto a estas líneas). Como digo una herida superficial, y un vehículo que acabó medio desmontado en una caja al fondo de mi armario dimensional.

El problema con Gorkamorka es que no tenía marines. Si no hay gamusinos espaciales el interés del público no es demasiado espectacular y el producto no se vende demasiado. Como mi entorno no se animó ahí quedó la cosa.

Battlefeet Gothic
¿Un juego de gigantescas naves espaciales? ¿Combates galácticos entre destructores de varios kilómetros de largo? ¡¡¡Compro!!!
Bueno, no tan deprisa. A ese precio ni de broma.
La idea me gustaba mucho y medio me calenté la cabeza con un amiguete. Cuando hicimos cuentas para ver cuanto nos costaría una flota se nos pasó el entusiasmo rápido-rápido. No entrábamos dentro del target financiero (de poder o querer dejarse semejante pastizal).

Afortunadamente -ya muchos años después- apareció Firestorm Armada. Mejor, más bonito y más barato.
Además había una facción que me recordaba a aquella raza de cefalópodos estelares de Star Wars y que tanto me gustó desde que viera la película por primera vez (la gente se flipaba con los X-Wings, pero a mi me maravillaban los cruceros Mon Calamari).
Bala esquivada con éxito y satisfacción adicional a largo plazo.

Warmaster
Esta sí que fue buena.
Un día apareció por mi casa el amiguete Monge con dos ejércitos de Warmaster pintados: altos elfos y orcos y goblins. Acababa de salir a la venta. Había liado a su hermano, habían ido a GW, habían comprado un par de ejércitos y los había pintado a supervelocidad.
Me explicó las reglas, las repasamos, y nos pusimos a jugar.

En el ¿primer? turno mis jinetes de jabalí hicieron pedazos uno de sus flancos. Una paliza brutal. Nos quedamos bastante sorprendidos y repasamos una y otra vez el manual para ver qué habíamos hecho mal. Nada. El juego era así. Y un juego en que ganas arrasando y aun así te disgusta no promete nada bueno.

Está sí que fue una buena bala esquivada... o mejor dicho "blanco fallado". Porque me temo que si en lugar de su hermano hubiese sido yo el liado habría pasado por caja en la tienda GW más cercana para encontrarme con un ejército que no quería para nada.

Me dicen (¡hola Dani!) que el juego ha cambiado mucho desde su primera edición y que ahora todos esos errores han sido solucionados. Apuesto a que sí, eran errores demasiado evidentes (¿cómo demonios superaron el playtesting?). Aun así demasiado tarde para mi. Y muy a gusto, otro caro pozo sin fondo del que me libro.

Warcry
El juego de cartas de Warhammer Fantasy.
En una "revistería" cercana vendían cartas, si no recuerdo mal. Pero nadie lo jugaba por aquí.
Poco después apareció una versión para PSP, la probé y me encantó. Me pareció un juego muchísimo mejor de lo que esperaba (mejor que otros TCG que había probado), y me habría metido en él.
Lo único que me salvó es que, como digo, no lo jugaba nadie.

Impetus
El primero de los juegos en los que me vi involucrado por motivos profesionales.
Por aquel entonces estaba trabajando en una tienda de muñequitos y el dueño formaba parte del equipo de playtesting. Él había pintado un ejército de atenienses y otro de espartanos. Lo que molaba ver eso y el hype que me entró.
Llegó el día de probarlo. Debía ser una mañana tranquila sin clientes. Prometía ser un buen simulador de batallas antiguas. Y vaya si lo fue. Combate entre hoplitas hard-hard.
Sí, vale, lo de empujarse estaba bien representado. Pero el juego en sí era aburridísimo. Más que jugar nos dedicábamos a sumar, restar, y colocar y quitar contadores. No nos gustó a ninguno de los dos.

Es otro juego que me comentaron que había mejorado desde que jugamos esa beta. Tarde para mi y bala esquivada con éxito.

Infinity
Otro que jugué por motivos profesionales. Y también desde las primerísimas versiones.
Pinté una banda PanOceanía. Todo lo que había por aquel entonces, excepto el mecha.
Me atraía lo que tenía de ciencia ficción luminosa y transhumanista frente al tradicional y abrumadoramente aburridísimo barroco futuro del 40K. No me gustaba ese regusto manga.
Lo probé y me pareció un buen juego. Pero demasiado complejo para mi. Tenía que estar consultando mil tablas, mil armas, mil estados... y eso es algo que me aburre bastante porque "corta el rollo" de la partida. Claro que esto se reducirá en cuanto juegas y juegas, pero para mi es una barrera de entrada.

Hay muchos juegos (en esta lista o no) de los que pensé "vaya mierda" y pasé de ellos. Infinity me pareció un buen juego, pero no era para mi.
Curiosamente mi señora jugó y le gustó mucho. Mira que es mala suerte.

Warhammer Ancient Battles
Me dieron libertad para elegir y pintar un ejército de WAB para tener de demo en la tienda o enfrentarlo a los clientes. Vale, pintar para la tienda no entraba en mi sueldo (bueno, en realidad no entraba casi nada, en virtud al tipo de contrato que tenía realmente), pero soy bastante proactivo/pringao. Me decidí por los bizantinos y pinté catafractos y skutatoi hasta aburrirme.

Uno de los clientes se animó con samurais y un día jugamos. Vaya mojón. Lo peor de WHFB reconcentrado. Todo ello sazonado con la peor de las suertes posibles en una de mis partidas más desastrosas, llena de hilarantes situaciones de infantería cargando contra caballería. En fin, un espanto.

Más tarde leí/me comentaron que el problema de WAB es que los libros no está equilibrados entre sí. Vamos, que si te compras el Age of Arthur y todos tus amigos hacen una lista de él el juego estará equilibrado. Si cada uno cogéis un suplemento eso va a ser una fiesta del despropósito.

Bala esquivada. Económica, porque pintar un ejército tuve que pintarlo igual. Y decisión definitiva que para históricos me quedo en 15mm, porque bastantes cosas de fantasía tengo ya en 28 y si no necesitaría un museo para mi solo.

World of Warcrft TCG
Estando en la tienda me tocó aprender a jugar a muchos juegos para hacer demos y jugar con los clientes. Algunos auténticos mojones descomunales, como Yu Gi Oh. Y del juego de cartas del WoW no me esperaba gran cosa... y me sorprendió.

Llevo jugando a MtG desde Revised, y desde entonces le he dado a montones de ellos. Incluso a auténticas marcianadas (literalmente), como el de Expediente X. La mayoría son malos, simplemente vendiéndote la franquicia de moda. Por eso este me sorprendió muy gratamente.
Estuve haciendo mazos con las cartas de la tienda y jugando bastante. Era divertido, variado y abierto. Sinceramente de los mejores TCG que he jugado.

Los problemas fueron que el mercado secundario ya estaba poniéndose con precios estúpidos, no lo jugaba mucha gente, y para cartas ya tengo MtG. De hecho ya con el TCG de eSdlA (al que le dí y en el que invertí bastante) me convencí a mi mismo de no meterme en ningún otro porque no me compensaban.
Además tengo una relación de amor-odio (ahora ya olvido) con el WoW.

Flames of War
No me gustan los wargames a partir de la generalización de la pólvora (1500+). Y en concreto no me gustan los más cercanos en el tiempo (de la Guerra de Crimea a la actualidad) por una serie de motivos que ya comentaré en otra ocasión. Pero el caso es que había mucho hype con el FoW y la marea amenazaba con llevarme.
Estuve repasando los libros en la tienda y llegué a la conclusión de que elegiría finlandeses o griegos (porque me atraían más y porque estaba aburrido de ver americanos, alemanes y rusos). Cuando ya tenía la teoría bien aprendida me dediqué a observar las partidas en la tienda siempre que la clientela lo permitía. ¡Menos mal!

Entiendo que haya a quien le pueda gustar y sus razones. Pero a mi me pareció un pim-pam-pum tiradados aburridísimo. Sí, hay misiones y misiones, pero el juego no me transmitió nada.
No porque sea objetivamente malo, si no porque no es un juego para mi.
Además era carísimo, y por entonces no había miniaturas alternativas (solo estaban las de Peter Pig).
Bala esquivada. ¡Bien!

Warhammer Invasion
Impacto superficial.
Compré la caja de inicio. A mi me gustó, pero a nadie más de mi entorno le gustó. Nada, de hecho.
Luego me fijé un poco mejor de qué iba eso de los LCG. Un sacacuartos disimulado diciendo que eran más baratos que (sin nombrarlo) Magic. No entraré a decir si Magic es o no es caro (ya hablé de ello aquí y aquí); es algo que no comparto con los astutos creadores de los LCG... y desde luego MtG es muchíiiiisimo mejor juego.

Y además es de FFG/Edge. Y siento un profundo desprecio por este GW Segunda Parte. Por una serie de razones que no citaré aquí. En rasgos generales porque me parecen unos sacacuartos y unos careros.
No es algo fanático, porque tengo algunos de sus juegos de 20€ que sí me parecen buenos productos, pero sus juegos estrellas me generan un rechazo atroz.

Warmachine
Me hice con el starter de dos jugadores con la intención de usar sus miniaturas para jugar a juegos steampunk.
Una vez pintadas me animé a leer el manual. Vaya peñazo. Probé a leerlo en español a ver si así me entraba mejor. Vaya peñazo.

Para juego combero ya tengo Magic, gracias. Porque esto no es un wargame, es un juego de combos.
Además es caro-caro-caro. "Pero necesitas menos miniaturas que en Warhammer" "¿Estás comparando precios con GW para intentar justificarlo? pues mal empiezas".

Sí, entiendo por qué puede gustar, pero para ese tipo de juego ya tengo kilos de MtG y lo disfruto intensamente. Para mi no es la clase de experiencia que busco en un wargame. Ni tampoco me gusta su ambientación (o steampunk o fantasía medieval, esas aguas de nadie no me seducen).
Las miniaturas del stater me vienen genial para Wolsung en principio, y ahora IHMN. Gracias.

Relics
Un juego poco conocido del poco conocido fabricante Tor Gaming.
El único motivo por el que me atrae es porque las miniaturas son muy monas. Me haría con un starter de silfos y otro de granaderos de trapo para tener ejércitos a pares. Pero eso sería todo.
Podría liar al Alto Mando, o quizás a Bairrin para jugar de vez en cuando, pero gastarse 50 libras para tenerlas ahí pillando polvo es algo que no me anima.

*****

Y aquí estoy repasando la lista sabiendo que alguno se me pasa por alto.

Creo que es un ejercicio interesante, y sería estupendo si vosotros hicieseis algo similar. Aquí abajo en los comentarios, o en vuestros blogs si creéis que también seríais extensos (¡dejad el enlace en un comentario!).
Recordad: se trata de juegos que por uno u otro motivo os seducían, no cuenta como "bala esquivada" si el juego nunca os llamó la atención.

sábado, marzo 28, 2015

Cartas desde Nemus

Algunos de vosotros me habéis ido haciendo llegar relatos ambientados en Nemus, o preguntas sobre el canon para escribirlas. Os animo a que continuéis haciéndolo.
Este primer conjunto de relatos es obra de Xoso/Percadorcillo, y nos presentan las indagaciones de la aventurera/historiadora/arqueóloga Chrysanta Louissa, en lo que promete ser una apasionante serie.
¡Que la disfrutéis!

*****
En lo más crudo del crudo invierno,
salió la malvada hidra de caza
y el conde quedó sin futuro yerno.

Fuerte blandía el caballero su maza,
ancho y robusto era su gran escudo,
tres bocados y no quedó ni traza.

Bramó de rabia el conde testarudo
pues la hidra engullía con descaro
y de terror quedaba el campo mudo.

Los pastores no encontraban amparo,
la pérfida bestia no atendía a ruego,
desmanes al conde costaban caro.

Al fin apareció el mago de fuego,
al conde prometió cabezas de fiera
alto pago ya convendrían luego.

Taimado y feroz el vil monstruo era,
mas al gran mago pronunciar conjuro,
la hidra se tostó por dentro y fuera.

Por premio demandó un fruto maduro.
Con el conde entretenido en festejos,
se sirvió del castillo lo más puro.

Doncella de verdes y hermosos ojos,
no se resistió la hija del noble,
y alzó enaguas sin apenas sonrojo.

Sin demora el mago asió su mandoble,
y no queriendo verse en un aprieto
comparado con galgo corrió el doble.

Así logró el conde lucro completo,
pues si bien juró al mago su odio eterno,
en total perdió hidra y ganó nieto.

“La hidra y el mago de fuego”, poema anónimo.

* * * * *

Sepan cuantos esta carta vieren que yo, Leonius Marcus Fabianus, Conde de Vetolucco y Señor de las Villas de Quatristrini y Formiento, declaro al individuo conocido como Glutois Megalopreteis, proscrito y malvenido en la totalidad de [ilegible] dominios señoriales, así como las tierras bajo mi jurisdicción. Declaro asimismo al dicho Glutois Megalopreteis culpable de los delitos de hechicería, impiedad, engaño a la autoridad, fraude, allanamiento y libertinaje. Declaro todos sus bienes embargados [ilegible] y una capa de color escarlata. Declaro el establecimiento de una recompensa de diez monedas de plata [ilegible] fiable sobre su paradero, y de dos monedas de oro y cinco de plata para aquel que lo prenda y traiga ante mi presencia, vivo o muerto.

Y lo firmo.
Leonius Marcus Fabianus.

* * * * *


Muy estimado amigo:

Tal y como anunciaba en la última carta que te envié, partí de Camvitta tan pronto como me fue posible. Sin que el viaje haya sido desde entonces un camino de rosas, no puedo expresar en palabras lo mucho que alegró mi espíritu dejar atrás, por fin, aquel lugar tan mohoso y deprimente. A los nacidos y criados en regiones áridas no nos importunan el calor del verano ni el frío del invierno, pero la humedad extrema es algo que yo nunca seré capaz de soportar.

Tras abandonar aquella tierra pantanosa en dirección a Vetolucco, tomé la obvia decisión de seguir el antiguo camino imperial – bastante seguro en esta época del año. Lo encontré menos transitado de lo esperado, pero por fortuna, después de tres días, alcancé a una pequeña caravana de mercaderes enanos que casualmente compartían mi destino inmediato. Decidí acompañarlos, pues tanto a mi yegua como a mi nos vendría bien un ritmo de marcha más relajado para recuperar fuerzas. Los enanos estaban inquietos – el viaje estaba resultando demasiado tranquilo para su gusto, dijeron – y aunque no rehusaron mi compañía, sí que mantuvieron ciertas distancias en todo momento. Salvo cuando corrió la cerveza en la posada de la pequeña aldea a la que llegamos al día siguiente. Allí pude enterarme de algunas de las enrevesadas intrigas que parecen estarse fraguando en el gremios de mercaderes de Ainborg. Ya sabes cómo son los enanos.

Recorrí el trayecto restante en soledad y con cierta prisa, pues temía que el mal tiempo me sorprendiera antes de llegar a Quatristini. La villa posee un aspecto más boyante del que había imaginado. Es una pena que de los cuatro molinos sólo queden dos, y uno de ellos en no demasiado buen estado, porque el otro está casi intacto y resulta un deleite de contemplar, auténtica maravilla de la época dorada del Imperio. De cualquier manera, las cosas parecen ir relativamente bien en la zona, el antiguo bosque de Vetolucco – que como sabes da nombre al condado – ofrece madera de notable calidad y los campos circundantes al castillo han producido buenas cosechas durante los últimos años. Si la cosa no se tuerce, es posible que en unas pocas décadas la villa llegue a ser un lugar realmente próspero, siempre y cuando las autoridades sean capaces de continuar manteniendo a raya a los bandidos y no se vuelvan demasiado entusiastas a la hora de subir los impuestos.

En lo que respecta al motivo de mis investigaciones, tengo buenas noticias. Es más, creo que podemos afirmar sin ningún género de dudas que el origen de nuestros desvelos efectivamente pasó por este lugar y estuvo involucrado en el famoso incidente de hace ya más de un siglo.

Me presenté ante el Conde tan rápido como me fue posible y solicité su permiso para revisar los archivos del castillo. Conseguí vencer sus reticencias iniciales al asegurarle que, si mis pesquisas resultaban satisfactorias, tal vez podría encontrar documentos que acreditaran sus pretensiones jurisdiccionales sobre una aldea perteneciente al vecino Condado de Resnido. Me he pasado dos días enteros revolviendo estanterías y desempolvando viejos pergaminos hasta dar con lo que estaba buscando: un edicto promulgado por Leonius Marcus Fabianus, Conde de Vetolucco, fechado hace ciento doce años. Adjunto una transcripción al final de la carta. El documento se encuentra bastante deteriorado, algunas partes se entienden a duras penas y otras resultan completamente ilegibles. Con todo, creo que el grueso del contenido resulta perfectamente comprensible, y casi diría que se explica por sí solo.

Glutois Megalopreteis” resulta un seudónimo tan lamentable y disparatado que francamente me sorprende que nadie arqueara una ceja, o ambas, ante la aparición de alguien así. Si la fábula de La Hidra y el Mago de Fuego es algo más que una fábula – y a estas alturas empiezo a estar realmente convencida de que lo es – tal vez la situación del Condado fuera lo bastante desesperada como para no hacer demasiadas preguntas. Por desgracia el fragmento que incluía la descripción física del sujeto resulta imposible de leer, pues la tinta se ha corrido y difuminado completamente a causa de la humedad. Sólo he podido descifrar, y con esfuerzo, la parte de la capa de color escarlata.

En cuanto a los conocidos versos, que esos cabezas cuadradas de la Academia se empeñan en desestimar como una mera copla popular, pienso que debemos tenerlos muy en cuenta. ¿Recuerdas cuando te hablé de mis indagaciones sobre Roxana Aurelia, y de su procedencia de una familia nobiliaria de estas tierras? Pues bien, he podido hallar documentación en el archivo del castillo que confirma su condición de hija bastarda de un Conde de Vetolucco. Los documentos que se conservan no mencionan explícitamente qué Conde, pero tomando en consideración las fechas, con casi total seguridad Aurelia hubo de ser hija del nieto del Conde Leonius, pues fue la hija de Leonius - Isadora - quien heredó el Condado a la muerte de su padre, al no dejar este hijo varón.

A estas alturas ya imaginarás a dónde quiero ir a parar. El último descubrimiento que ha apuntalado mi convencimiento sobre la veracidad de los versos ha sido nada más y nada menos que la hija del actual Conde, una preciosidad de nueve años, pelo castaño y extraños y enigmáticos ojos del color de las aguas profundas. Tendrías que conocerla, amigo mío. Sólo con estar cerca de ella se me eriza el pelo de la nuca y siento cosquilleos en las puntas de los dedos. Pura magia corre por sus venas, así como el mayor talento mágico que he visto nunca. Y no creo que se trate de mera casualidad, como tampoco debió ser el caso de su tía abuela Roxana Aurelia, tía por su parte del actual Conde de Vetolucco, y a su vez bisnieta de Leonius Fabianus, Conde hace más de un siglo, y descendiente directa de aquel “nieto” con quien el Conde se había visto agraciado a la conclusión de la fábula.

Por último, he rebuscado también entre la correspondencia antigua – la poca que se conserva – del archivo, dando por fortuna con cartas remitidas al Conde Leonius por su amigo, el Conde Cassius Laurentius de Resnido. Algunas de las que todavía resultan legibles tratan asuntos concernientes a un hechicero escurridizo, pero resultan un tanto parcas en información. Es posible que en Resnido se conserven aún las cartas enviadas por Leonius, así que en cuanto deposite esta misiva en la oficina de correos local partiré hacia allí. No iré por el camino imperial. Ya he procurado los servicios de un cazador local para que me guíe por sendas algo más rústicas, pues deseo echar un vistazo a las tierras de los alrededores por si pudiera encontrar algún indicio o resto de lo acontecido hace más de un siglo. Se trata de una quimera, lo sé, pero dispongo de algo de tiempo y al menos quiero intentarlo.

Espero que el servicio postal imperial haga honor a su reputación de fiabilidad y que recibas esta carta antes de que llegue Brumario y con él la temporada de lluvias.

Mil abrazos para ti y otros mil para Demetria.

Tu amiga,

Chrysanta Louisa.

miércoles, marzo 25, 2015

Red Sonja

He aquí la primera del grupo de tres miniaturas de Hasslefree que muy amablemente me obsequió el amiguete Bairrin. Esta en concreto está referenciada como Sana. Que, supongo, es la forma de sugerir a quien representa en realidad.
Y en concreto -y sin lugar a dudas- se trata de nuestra heroína bárbara favorita: Red Sonja.


Tengo el recuerdo de haber pintado alguna miniatura de Hasslefree en el pasado, aunque ahora no puedo recordarlo. En cualquier caso se trata de miniaturas de un excelente esculpido y a un precio muy razonable. De esas que son una delicia de pintar. Y más si se trata de una miniatura como esta.

Lo cierto es que he quedado extremadamente contento con el resultado. Fue divertidísimo pintarla y todo resulto tal como deseaba. Ya sabéis que hay miniaturas con las que te estás peleando y no acabas satisfecho con el resultado; pues esta fue todo lo contrario.
Creo que en este sentido destacaría el cabello, sin duda la parte focal (que sí, picaruelos) de esta miniatura y quedó exactamente como quería, con un aspecto muy de cómic. Hablando de memoria lleva varios tonos de rojo, un naranja, un ocre, blanco/hueso y algo de púrpura.


Y sobre estas líneas un cutregif giratorio para solaz del personal.

Esta miniatura vivirá muchas aventuras tanto en escaramuzas como exploraciones dungeoneras, a las que dará un apropiado toque hiborio. Creo que se ha ganado a pulso el título de bárbara oficial. Y eso que minis de bárbaros tengo unas cuantas.

Led: luz y sonido

Aprovechando las ofertas de MobileFun, y que este producto estaba exactamente al 50%, tengo conmigo una bombilla led altavoz bluetooth de la compañía Olixar.
Muy bien, pero, ¿qué es todo esto?

La Olixar light bulb speaker es una bombilla led como cualquier otra; bajo consumo, 50W de equivalencia y 300 lumens. Pero, adicionalmente, también es un altavoz que funciona mediante bluetooth, capaz de reproducir desde nuestro smarphone o tablet.


Es interesante hacer notar que no requiere ninguna instalación compleja ni la descarga de ninguna app. Simplemente hay que enroscar la bombilla y buscarla como red bluetooth. A partir de ese momento podemos escuchar música o podcasts a través de este dispositivo.

La hemos estado probando y nos ha llamado la atención la calidad del sonido. En un principio asumí que sería mono. No creo que pueda decirse que sea estéreo, pero en cierto modo lo replica bien, emitiendo los graves por la parte inferior y los agudos por la superior. Era una característica que no esperaba y me ha gustado.

La potencia lumínica de 300 lumens es adecuada para su propósito (no vamos a iluminar un estadio), creando un buen ambiente. A ello hay que sumarle las ventajas habituales de cualquier bombilla led, a saber: bajo consumo, no contaminante (libre de mercurio), larga vida, poca emisión calorífica, no se ve afectada por el encendido y apagado, y de encendido inmediato (me ponen de los nervios las bajo consumo que tardan en encenderse).

Genial para tumbarse tan pancho y escuchar tu música favorita mientras lees un libro, o para ambientar la estancia con música épica mientras juegas una partida a cualquier historia.
Además incluye un adaptador misterioso por si te mudas a algún país raro :P

sábado, marzo 21, 2015

Nemus: notas de diseño drows

El anterior post en el que presentaba la historia de los drow en Nemus tiene un tono legendario deliberado. Tal vez ese estilo "a lo Silmarillion" sea un poco denso para algunos, así que espero que no les resultase espeso en demasía.
Tampoco quiero (ni en aquel ni en este post) entrar a diseccionar meticulosamente todos los aspectos posibles, porque quiero dejar lugar a las brumas y a la fabulación personal de cada lector, pero en el caso particular de los drow he querido escribir estas líneas para aclarar algunos puntos.

El orígen
He leído/visto/oído tantas cosas en cuanto a fantasía que a veces es difícil decir de donde parte esta o aquella idea. Pero la presentación de los drow como raza élfica original es algo que vi en su día en el trasfondo de Aventuras en la Marca del Este que me gustó y pareció original.

El cisma de elfos oscuros y demás razas élficas es algo habitual en cualquier mundo de fantasía. En mi caso no quería entrar en discrepancias políticas o religiosas que supusiesen un enfrentamiento de principios entre unos y otros. Quería que fuese algo circunstancial; algo basado en una decisión en cuanto a preferencias geográficas similar -en cierto modo- a la distribución del homo sapiens por el mundo.
En el caso de los elfos de Nemus unos decidieron huir más y más lejos hacia las profundidades de la tierra, mientras que otros se quedaron en cavernas superiores, donde el mundo exterior no quedase tan lejos. No se odian entre ellos, simplemente tienen un origen común y comparten muchas cosas, pero otras peculiaridades parecerán extrañas a ojos de los otros.


La Gran Extinción
Un evento terrible-catastrófico-devastador perdido en las brumas del tiempo, hace milenios.
Posiblemente algunos ya se hayan dado cuenta con la descripción ("el cielo ardió, la tierra se agostó, los mares se envenenaron"), que la idea está tomada de la gran extinción del Pérmico.
La pregunta obvia que vienen a continuación sería: ¡¿cuantos años tienen los elfos si la extinción del Pérmico fue hace 250 millones de años?!
Bueeeno, tampoco hace falta preguntarlo a gritos. Aquí recurriremos a un par de explicaciones.
En primer lugar, cuando hablamos en general de "las edades pasadas" ser ambiguo es algo completamente deliberado. No quiero dar una cronología científica con un cuadro detallando eras, periodos y tablas con escalas de millones de años. La ambigüedad es buscada para reforzar el tono legendario de unos periodos pretéritos de la historia de Nemus.
La otra explicación se refiere a la escala. No estamos hablando de un suceso que exterminase el 95% de las formas de vida. No estamos hablando de 7 millones de Km2 de Trampas Siberianas. Pero en cualquier caso las consecuencias fueron terribles.

Sea como fuere, un aumento de la actividad tectónica y volcánica se tradujo en una deriva continental y en la expulsión a la atmósfera de espantosas cantidades de dióxido de carbono y, posteriormente, la consabida cadena de calentamiento oceánico con su emersión de hidrato de metano descongelado.
En líneas generales el cielo se oscureció (ardió), con consecuencias fatales para las plantas (la tierra se agostó), y el calentamiento global llevó a la detención del flujo oceánico, con la consecuente pérdida de oxígeno y el posterior escape de hidrato de metano que intensificó esta cadena (los mares se envenenaron).

No todo tuvo que hacerlo un mago, ni un enemigo sobrenatural; como comenté desde las primeras entregas esta ilusión de "respaldo científico" a las circunstancias de Nemus es algo en gran medida buscado... siempre que la narración lo agradezca.

Aspecto físico
Sí, quería que los drow tuviesen la piel tostada y el cabello blanco. Comenté en su momento que Nemus sería tradicional en muchas cosas, y en esto no lo iba a serlo menos.
Sí, digo concretamente piel tostada y no morada, porque esa piel morada drow que se ha visto frecuentemente la encuentro bastante ridícula, con un punto manga totalmente fuera de lugar. Personalmente me inclino más por el tono entre tostado y ceniza, mucho más natural y muy equivalente a un color africano que a algo que parezca salido de una serie de animación. Creo que un buen ejemplo es el esquema utilizado por Derek Schubert para esta miniatura de la marca Reaper que adjunto a estas líneas para que podáis apreciarlo más claramente.

¿Por qué alguien que vive bajo tierra tiene la piel morena y no pálida como cabría esperar? Esa es una muy buena pregunta. Tanto que me temo que tendré que recurrir al triste "lo hizo un mago".
Supongo que, quizás, esos "cristales púrpuras" que utilizan a modo de iluminación tienen alguna clase de efecto sobre la pigmentación de la piel. Es algo en lo que se podría entrar más adelante.

En el texto del otro día he mencionado que el sol hería la piel de los drow al salir al exterior. Parece ser que haberse bronceado por medios "mágicos" no les hace más tolerantes a las quemaduras solares. Más bien en esto se muestra claramente que esos milenios bajo tierra han pasado factura a su tolerancia al sol.
Su posterior asentamiento en Las Ciénagas, con sus brumas perpetuas y sus espesa vegetación, evitan a los drow las desagradables consecuencias de la carencia de crema de factor total en Nemus.

En cuanto a su visión es de esperar que esté adaptada a la oscuridad. No tanto a la oscuridad total, si no a la penumbra. Tanto de las profundidades -tenuemente iluminadas por los cristales púrpuras o por hongos biofluorescentes-, como al los perpetuamente sombríos días de Las Ciénagas.

El Horror
¿Qué es ese Horror y su progenie que encontraron bajo tierra?
Bueno, es un punto interesante sobre el que no quiero entrar en profundidad (jajaja) aquí. Tanto por mantener algo de misterio, como por reservar el momento de hablar de ello largo y tendido más adelante.
Diremos que muchos seres pueden ser tomados por divinidades. Sean físicos o no. Sean de esta dimensión o no. De este plano, o de "más allá de las estrellas". ¿Quién sabe qué clase de horror cósmico puede dormir y esperar quién-sabe-a-qué en el núcleo del planeta?
Algo de Lovecraft puede haber (lo cual gustará a muchos), mezclado con un toque eldrazi (lo que gustará a unos pocos).  Todo esto viene, en parte, de una conversación con Xoso en la que hablábamos de unas palabras de Tolkien sobre "criaturas sin nombre que roen el mundo", que ni Sauron conoce y "son más viejas que él".
De momento todo esto quedará en la bruma... que tampoco levantará demasiado en ningún momento.

La Susurradora
¿Y qué es La Susurradora? Reconozco que yo tampoco lo sé.
Una de las cosas que más apasionantes me están resultando al escribir todo esto es ir viendo cómo Nemus se me va revelando poco a poco.
Podría decirse que está resultando un poco como echar las cartas del tarot e ir interpretando los resultados. Toda interpretación es subjetiva, y esta no lo es menos. Y las cartas parecen estar siendo arrojadas por una musa épica/poética que no se preocupa demasiado de lo tangible.

Lo que hoy sé es que La Susurradora está relacionada de algún modo con las arañas.Y NO, no es Lolth, ni tiene ese aspecto físico... aunque podría que la representasen así de forma iconográfica.
La Susurradora es algo o alguien que sabía de la existencia de los drow y sabía de la existencia de El Horror. Puede que sea una diosa semi-olvidada del panteón élfico. Puede que otros elfos sigan adorándola bajo otro aspecto. Ya lo iremos viendo. Vosotros y yo.


Las Ciénagas
Alguna vez he comentado -hablando, quizás, de temas menos amables- que todos cabalgamos a hombros de gigantes. El Héroe de las Mil Caras está ahí para explicarlo.
En el caso de Las Ciénagas hay mucho de todo eso.
Como curiosidad el visionado de la película Maléfica me ayudó mucho a visualizar esta idea que ya había comentado con algunos de vosotros en privado vía email. También hay parte de el Bosque Negro. Hay una curiosa parte de Páramo Sombrío. Y también hay buena parte de creencias célticas y pre-célticas.
Estamos hablando de esos sacrificios rituales en las hoy turberas. La frontera como puerta entre dos mundos y objeto de veneración. Las ciénagas como frontera entre la luz y la sombra. Las ciénagas como frontera entre la tierra y el agua.
En Las Ciénagas tenemos un ambiente casi Carbonífero. Y no solo por la presencia de algún simpático reptil listo para ser adiestrado por algún drow osado, si no por un ambiente casi ajeno al tiempo de Nemus. También están esas brumas que lo hacen todo irreal, casi onírico. Un lugar ideal para la presencia de hadas y (muy apropiadamente) boggarts. Además de las arañas, que se establecerán en las zonas más secas. Siendo unos y otros eventuales o habituales aliados de los drow.

La actitud ante el mundo
No quería que los drow (ni ninguna otra raza) fuesen "malos porque sí". Los drow se encuentran en una situación existencial muy extraña; por un lado son unas de las criaturas más antiguas, pero el tiempo aislados bajo tierra se ha traducido en haberse perdido temporadas y series completas de lo que pasa en Nemus.
Se sienten perdidos y solos. Eso da mucho miedo, y el miedo predispone a una respuesta violenta.

Podrían optar por una acción más diplomática, pero han pasado tantos milenios aislados consigo mismos que han perdido cualquier aptitud social para con otras razas. No solo eso: hay que tener en cuenta que, cuando se refugiaron en las profundidades, ¡ni siquiera existían esas otras razas!

Obviamente esto es la actitud general, que dará mucho juego para ideas de campañas o simple motivaciones de batallas. En lo tocante a la individualidad, como con cualquier otra especie inteligente, cada uno de los drow es un individuo complejo y particular con sus propias ideas, creencias y afinidades. Podría darse perfectamente el caso de que algunos mostraran una actitud más abierta, como señalé en el caso de aquellos "valientes o inconscientes" que se aventuraron a explorar el viejo-nuevo mundo.

La sociedad drow
Este es otro de los puntos que no quiero abordar aquí. Es algo que requiere tiempo y espacio, que merece ser tratado en profundidad más adelante.
Sí adelantaré que me acogeré al canon de la ginecocracia. Me parece algo interesante y exótico. Algo diferenciador que puede darles mucha complejidad y originalidad como cultura.
También estará presente esa ambigüedad de BDSM social que se entrevé en los universos habituales de D&D. No de una forma tan sutil como parecer meapilas. Pero tampoco tan chusca y ridícula como en Gor... ni en la moda literaria/cinematográfica que estamos viendo en los últimos años.


Y estas han sido las notas que espero hayan servido para hacer más tangibles las ideas arrojadas en el primer post de trasfondo.
No siempre voy a querer hacerlo así, porque habrá asuntos que no quiera clarificar por uno u otro motivo, pero sí me gustaría saber si estas líneas han sido de vuestro interés y queréis más posts de notas de Nemus en el futuro. Ahí tenéis los comentarios abiertos ;)

miércoles, marzo 18, 2015

Nemus: las Ciénagas drow

El cielo ardió, la tierra se agostó, los mares se envenenaron. Y cuando el mundo se encontró ya próximo a la agonía final, Idrahel, la Guía, llevó a los drow a un refugio seguro.
Entonces acaeció el gran cisma, porque el pueblo del este desconfiaba de Idrahel y se negaron a seguirla. Arriba quedaron, en cavernas superiores, desde donde podían seguir viendo el sol, porque temían las leyendas que sobre el prisionero de la tierra se contaban.
Allí quedaron los renuentes y bajo la tierra continuaron los drow. En aquel refugio cálido y oscuro otras criaturas se cobijaban y se abrían un camino.  Bestias obstinadas que se negaban a aceptar la extinción. Y entre ellas los drow construyeron su hogar.

El cristal púrpura fue el nuevo sol. Los hongos carnosos, las criaturas que se arrastraban, fueron alimento. Las rocas se tallaron.
Primero se construyó Profundidad, junto a un océano de agua dulce y salubre. Desde allí comenzaron a extenderse los nuevos reinos drow. Sala a sala, caverna a caverna.
Gloriosos y esplendorosos fueron aquellos siglos, aquellos milenios. Pero de la grandeza llegó la ruina. Demasiado lejos, demasiado hondo cavaron los drow. Y hasta donde descansaban el horror y su progenie llegaron. Hubo entonces guerra, perdición, devastación. Porque la oscuridad pertenecía al horror, y como suyo reclamó aquel reino.
La guerra contra el horror diezmó a los drow como no lo había hecho siquiera la extinción. Los reinos cayeron uno tras otro, hasta que los supervivientes oyeron el Susurro.

Después de milenios en la oscuridad los drow regresaron a la superficie. Pero ya no había rastro de las planicies quemadas por el sol que contaban sus leyendas. Entre el hielo y el frío vieron un sol que poco les calentaba, pero cuya luz hería sus cuerpos.
Caminaron hacia el sur y el hielo dio paso a la tundra, y la tundra a la taiga. Y poco a poco a bosques más templados entre marismas y marjales. Y supieron que habían llegado a su destino cuando la estirpe de la que Susurra les recibió como a hermanos perdidos.


Entre las criaturas que servían a La Susurradora encontraron un nuevo hogar. En los pantanos y ciénagas se asentaron. Porque el sol a penas penetraba la vegetación y las brumas y sintieron un consuelo semejante a encontrarse de nuevo bajo tierra.
Mucho aprendieron entonces de las otras criaturas de Las Ciénagas. Las arañas y las hadas les hablaron del eterno ciclo y les narraron las edades del mundo desde que los elfos siguieron a Idrahel bajo la tierra. Tanto tiempo había pasado que toda la faz de la tierra era distinta. Tan distintos eran sus paisajes como las criaturas que ahora los habitaban.
Algunos de entre los drows -los más valientes o los más inconscientes- se aventuraron fuera de Las Ciénagas y volvieron con fascinantes historias sobre nuevas tierras y mares, nuevas razas que construían ciudades y reinos. Y supieron también que los renuentes habían sobrevivido y habían salido de sus cuevas al mundo muchos milenios atrás. Supieron de la gran nación que habían creado y del reino cerrado en el que ahora se cobijaban. Supieron algunos de ellos vagaban por Nemus siguiendo extrañas sendas. Y supieron que incluso algunos de ellos habían yacido con una de las razas jóvenes.

La maravilla que todo aquel nuevo mundo les generaba se tornó pronto en desconcierto y pavor cuando una gran hueste llegó a través de los grandes lagos desde el este. Una gran migración del Territorio Troll arribó a las fronteras de Las Ciénagas y los drow volvieron a empuñar las armas. Espeluznantes y terribles eran trolls, ogros y gigantes, pero esta vez los drow no estaban solos porque las mismas ciénagas fueron sus aliadas. Así las arañas lucharon a su lado y los enormes lagartos de los marjales fueron domados y sirvieron como monturas. Dura y terrible fue la lucha hasta que el gigante que lideraba la horda fue derrotado y esta se dispersó como polen al viento.


Temiendo que ningún lugar bajo la tierra o sobre ella fuese seguro, los drows decidieron adoptar una estrategia de supervivencia en dos frentes.
En primer lugar las hechiceras y sacerdotisas tejieron poderosos conjuros y enormes muros de espinos se levantaron en torno a Las Ciénagas. Fuegos faéricos se apostaron como guardianes para confundir a cualquier visitante osado y atraerlo a la perdición.
Pero como la posición defensiva solo sirve para prolongar la agonía y hacer más dolorosa la derrota, los líderes drows, reunidos en consejo, decidieron convertirse en guardianes y niveladores. Ningún reino, ninguna de las nuevas razas debería alzarse tanto como para suponer un peligro potencial a largo plazo para la supervivencia del pueblo drow. Una oportuna daga anónima sería valiosa para eliminar a un reyezuelo que comenzase a reunir demasiado poder. Una rápida incursión militar diezmaría a un ejército extranjero o reduciría a cenizas colonias que anunciasen la expansión de un reino. 
Sombra, daga y maza.

sábado, marzo 14, 2015

El enano más viejo

Hace ya bastante tiempo, mirando un blog de temática Oldhammer, me encontré la foto de una miniatura que me sonaba mucho. Me quedé mirándola con la sensación de haberla visto antes sin saber que era una miniatura Citadel. Hubo un chispazo y me lancé a mi armario dimensional (TM) con la agotadora tarea de mirar en viajas cajas dentro de viejas cajas. Y terminé dando con él al grito de "¡sí, lo sabía!".

Compraría esta miniatura en una horquilla entre 1992 y 1994 en Guinea Hobbies. Amaba esa tienda. Sobre todo en su antigua ubicación, con su look de tiendecita inglesa y sus ventanas de arcos de madera pintadas de verde. Tanto me gustaba que han sido varias veces las que he soñado con ella (de esos sueños en los que despiertas de un salto para enfrentarte a la realidad de que no era más que eso, un sueño).
Por aquel entonces importaban muchas miniaturas del Reino Unido. De memoria me acuerdo de Citadel, Marauder, Grenadier y Mithril (aunque creo que estos eran alemanes). Por alguna razón abrían los blisters y vendían las miniaturas individualmente (imagino que era para que cada cual eligiera la que mejor le conviniese con motivos roleros). En un lateral de la tienda tenían un pasillito rodeado de vitrinas donde se exponían, junto a dioramas pintados, estas miniaturas, de forma que podías señalar y decir "quiero esta, esa, esa, y aquella de allí". La experiencia de estar allí metido con la boca abierta era una verdadera delicia.

Fui comprando varios modelos sueltos en diferentes visitas. También con motivos roleros, por lo que casi todas eran orcos y goblins para enfrentarse a mis aventureros (aquellas partidas con 12-14 años eran para verlas). En general sin ton ni son, reuniendo una considerable cantidad de plomo y pintándolas precipitadamente con la vieja caja roja del demonio Citadel... ¡sin imprimación ni ná!

Bueno, dejándonos de batallitas, esta fue una de las miniaturas que compré por aquel entonces y que rescaté en una expedición a mi armario.


Se trata de un enano pre-slotta Citadel, concretamente un enano nórdico. He estado mirando por sitios de referencia pero no he conseguido identificarlo con precisión. Sé que los primeros enanos nórdicos con slottabase salieron alrededor de 1988, por lo que este será algo anterior.

Es bastante más chiquito que los enanos actuales, incluyendo un arma que no está sobredimensionada. Para que no quede tan en evidencia decidí montarlo sobre una roca de corteza buscando que la diferencia de tamaños no sea tan evidente. Adicionalmente le coloqué un escudo a la espalda pintado de forma que encaje con el resto de mi ejército.

Supongo que, cuando fue fabricado, no se vendía como un personaje, pero dada su antigüedad y el simbolismo que tiene para mi, es un personaje con derecho propio en mi ejército. Tanto como una de las encarnaciones del mismísimo enano blanco. Un enano blanco extraoficial, viejuno y nórdico.

Drako: review del juego

Las principales características que destacaría de Drako son que es un juego competitivo (en el sentido de que los jugadores se enfrentan), para dos jugadores y muy rápido. Tanto que una partida dura escasos 30 minutos; incluso nuestra primera partida fue así de rápida.

La historia detrás del juego trata sobre un draco que ha atacado un pueblo enano. Como tal vez no sea la primera vez y los enanos estén enfadados, han conseguido atraerlo a una trampa y herirlo en las alas. Con lo que el reptil se encuentra atrapado en un desfiladero, y temporalmente herido, con lo que solo puede revolotear como un pollo.
Los enanos deben acabar con él para conseguir la victoria. El draco sobrevivirá si mata a los tres perseguidores enanos, o si resiste el tiempo suficiente como para reunir fuerzas y emprender el vuelo.

Foto tomada de aquí donde podéis ver todos los componentes
Drako es un juego diseñado por Adam Kaluza en 2011. La caja incluye las reglas originales en polaco y la traducción al inglés.
Quieto todo el mundo. Las reglas son muy sencillas y el funcionamiento del juego solo requiere de unas cartas sin texto, por lo que podéis jugar con quien deseéis independientemente de sus conocimientos de inglés una vez le hayáis explicado las reglas.

El juego utiliza un motor de cartas (con un mazo para los enanos y otro para el draco) y cada turno se divide en dos acciones.
En cada acción el jugador en turno puede o bien robar dos cartas, o bien robar una carta y jugar una carta. Empezando con una mano de 4 cartas y no pudiendo terminar con más de 6 al acabar su ronda.
Las cartas muestran una ilustración y una serie de símbolos. En ellos se señala la acción o acciones realizables: defenderse, mover, atacar y su valor. Además de otras específicas de cada bando: disparo de ballesta, lanzamiento de red, aleteo o aliento de fuego.
Cada ataque realizado con éxito (no respondido con una carta de defensa) causa tanto daño como el especificado en la carta. Esos puntos de daño se marcan en el tablero del jugador correspondiente. En el caso de los enanos sufrirá las heridas el enano que reciba el ataque (como cabría esperar). En el caso del draco hay cuatro zonas: la armadura natural (que deberá quedar destruida antes de poder asignársele daño al reptil), las alas (que una vez dañadas no podrá utilizar), las patas (que le inmovilizarían) y el hocico (adiós al aliento de fuego).

Es un juego asimétrico en el que cada jugador deberá seguir una estrategia diferente. Los enanos consiguen la victoria aniquilando al draco. Por su parte el jugador draconiano vencerá si acaba con los tres enanos, o si el jugador enano agota su mazo (el draco recupera sus fuerzas y echa a volar o encuentra un lugar por el que escabullirse del desfiladero).
En términos magiqueros podríamos decir que los enanos deben jugar una estrategia muy aggro, mientras que el draco debe recurrir al aggro-control.
Cabe destacar su sencillez (no por simplón, si no por el sistema práctico y fácil que utiliza) y el tiempo de juego: escasos 30 minutos. Por lo que es excelente como filler... aunque también puede derivar en una tarde de "venga, otra".
No hay muchos juegos interesantes para dos jugadores, por lo que es una excelente elección para esos momentos en los que las visitas no son tan numerosas como las que pueda recibir el señor Bolsón.

Nuestra primera partida en acción
Nuestra partida discurrió como la seda: una explicación de un par de minutos, algunos ejemplos de las cartas y listos para jugar.
Seguimos el despliegue recomendado y los bandos sugeridos (el jugador más viejuno controlará el draco en la primera partida).
Y me fue bastante bien. Decidí centrarme en el enano cazador porque su red me daba mucho miedo: la carta de "lanzamiento de red" no puede ser contrarrestada con una parada y se traduciría en que perdería mi próximo turno. Conseguí acabar con él y escapar al terminarse el mazo de los enanos... ¡con solo dos heridas restantes!
La sensación de estrés de combate está muy bien conseguida y -en vista de nuestra experiencia- resulta un juego equilibrado. La tensión se mantuvo hasta el último instante y el bando ganador no se decidió hasta la última jugada.

Lo mejor:
- Sencillo y rápido
- Fácil de explicar
- Trepidante
- Poco despliegue. Puede jugarse en cualquier parte

Meh:
- Las miniaturas no son para tirar cohetes pero cumplen
- Por alguna razón la caja es enorme
- Materiales correctos
- Precio correcto (20-30€)

Lo peor:
- Se echa de menos algún hexágono de escenografía de quita y pon
- Si vienes de wargames las miniaturas te parecerán justitas
- Fácilmente quemable si se juega intensivo

miércoles, marzo 11, 2015

Drako: miniaturas

El mes pasado me regalaron un juego tras el que llevaba tiempo detrás: Drako.
Al ser un juego de importación no me había cruzado con él en tiendas, pero lo que había leído sobre su mecánica y su temática me gustó mucho.

Es un juego bastante sencillo cuya caja incluye cuatro miniaturas: tres enanos y el draco que da nombre al juego. Son miniaturas de plasticurri/goma, lo común en este tipo de juegos, pero decidí pintarlas porque así se vuelve mucho más inmersivo.


El draco está bastante bien para lo que uno podría esperar en cuanto a líneas generales y pose. El problema son esas placas que lleva por el pecho y las extremidades. Dudé si pintarlas como si fuesen escamas más gruesas o como piezas de armadura. Finalmente decidí pintarlas igual que el pecho para no convertirlo en una fiesta de color.
Tampoco hay mucho detalle en escamas y tal, pero queda bastante digno.


Los enanos son también muy sencillos, pero considerando que podrían haber incluido unos peones o meeples no podemos quejarnos. Tenemos el cazador, el guerrero y el ballestero.
Usé el mismo color para la tela de las tres vestimentas como modo de homogeneizarlos, que quedase claro que proceden del mismo clan.
Al cazador le di una estética muy matador, incluyendo las pinturas a lo Braveheart para romper la monotonía del torso desnudo. El guerrero lleva un diseño varego en el escudo, y el gambesón del ballestero le hace destacar (aunque se me hace raro que vaya en chancletas).


Y aquí una imagen de los enanos luchando contra el draco para que veáis las miniaturas en su conjunto y la comparativa de escalas.
El próximo día os traeré una review del juego para que lo conozcáis mejor. Ya os adelanto que merece mucho la pena.