sábado, abril 25, 2015

Alabarderos imperiales

Hace ya un tiempo os mostré una imagen de los alabarderos que había comprado por eBay. Los terminé en bastante poco tiempo pero, por una u otra cosa, no los había compartido por aquí (sí por otras plataformas).
Así que aquí están.


Se trata de un grupo interesante de individuos/piezas de tres ediciones distintas, incluyendo un portaestandarte y un músico de metal de 4ª. El portaestandarte lleva una conversión en el brazo del estandarte realizada (supongo) por el vendedor; queda muy bien, así que la dejé tal cual.


Pinté a los infantes con los colores del resto de mi ejército (ejem, isoleses, ejem) sin gastar tiempo en montaje o conversiones. Me sorprendió mucho el trabajo que el vendedor había realizado en este sentido; lo habitual es encontrar artículos o bien en su embalaje o en un estado lamentable. El muchacho los había montado estupendamente para que encajasen bien formando una unidad sin golpearse unos a otros, con las armas en diferentes grados de horizontalidad/verticalidad. Y además 25 hombres, justo los que quería.


Mi yo del pasado había pensado en convertir mis compañías libres en alabarderos, y había adelantado algo de trabajo haciendo la bandeja de movimiento; ¡qué majo!

Y con esto queda satisfecho el vergonzante hueco en mi ejército imperial, que no contaba con una unidad de alabarderos. Y tengo una unidad de escolta de pagador para mercenarios, que también se echaba en falta desde hace años. Más vale tarde que nunca.

miércoles, abril 22, 2015

La Mejor Venganza

Si leísteis la trilogía La Primera Ley encontraréis mucho de ella en La Mejor Venganza. Comprobamos que hay un "estilo de autor" y que Abercrombie corta a los personajes por el mismo patrón; aquí también tenemos un grupo de personajes similar en cuanto a su "clase" y sus características (búsqueda de redención, de venganza, deriva vital o alcoholismo/drogadicción).
Es decir, si te gustó La Primera Ley seguro que te gustará La Mejor Venganza, pero tendrás esa sensación de que muchas cosas te suenan.

Una de las razones por lo que las cosas "suenan" es que varios de los protagonistas de La Mejor Venganza son secundarios de La Primera Ley. Después de los sucesos de la trilogía original muchos personajes quedan deslocalizados; Abercrombie utiliza el inteligente recurso de reunirlos y ascenderlos al protagonismo.
Del mismo modo los sucesos de este libro continúan a los de la trilogía. Es perfectamente posible leerlo sin leer primero La Primera Ley, pero el lector que haya seguido el orden disfrutará más de las referencias a situaciones, personajes y batallitas de los primeros libros.

Pero, ¿de qué va La Mejor Venganza?
La he visto descrita como "El Conde de Montecristo versión fantástica"... y no es mal símil.
En un territorio evidentemente paralelo a la Italia renacentista una capitana mercenaria está reuniendo éxito, fama y gloria. Tanto que su empleador decide deshacerse de ella antes de que sus triunfos militares se traduzcan en aspiraciones políticas. Nuestra protagonista es brutalmente ajusticiada y dada por muerta, pero sobrevive y centrará todos sus esfuerzos en vengarse de todos los que participaron en el suceso. Si en La Primera Ley decía que tenía un sabor tarantinesco aquí incluso el argumento lo es; lo cual será un aliciente para muchos y una pega para otros.

Como en la trilogía original nos encontramos aquí con una obra centrada en los personajes, la moralidad y la realidad descarnada. Es quizás un poco menos oscura, pero igualmente violenta. Tal vez incluso más, al menos en lo que a batallas y combates se refiere. Y también hay unas cuantas escenas de sexo, incluidas algunas de sexo menos convencional (pero que tampoco deberían sorprender a cualquiera con algo de iniciativa o una conexión a internet).

Personalmente dividiría la novela en cuatro cuartas partes.
Las dos primeras son divertidísimas. Un libro de aventuras de capa y espada como todos deberían aspirar a serlo. La resolución de las primeras venganzas es pura locura y diversión. Imaginad que Tarantino dirigiese El Temible Burlón; algo similar será lo que encontraremos en esas páginas.
Todo ello con un grupo de personajes muy bien llevado, una especie de Ocean's Eleven de las tortas con personalidades retorcidas, atormentadas o peculiares.
Serán páginas que pasarán volando. No recuerdo haberme divertido tanto con un libro desde las desenfadadas páginas de space opera de Starship.

En el tercer cuarto hay cierto bajón de ritmo y el libro se duerme un tanto. Aunque solo sea para prepararnos para la brutal y apabullante clausura. Un pandemonio de final donde todos los personajes buscan su venganza personal a la vez en medio del saqueo a una fortaleza. Todos al mismo tiempo y cada uno por su cuenta.
Y, por si todo eso fuera poco, al igual que sucedía en La Primera Ley, Abercrombie vuelve a terminar apartando la pantalla de master y enseñándonos todo lo que no sabíamos, desvelando quién es quién, el trasfondo real de cada personaje y sus verdaderas motivaciones. Un instante de revelación del que asombrarse y con el que disfrutar.

Diría que, en general, La Mejor Venganza me ha gustado más que La Primera Ley. Me ha parecido un libro muy divertido, aunque reconozco que el ambiente grimdark llega a cansar por momentos. No es un mundo menos realista/cruel que el de Martin, pero con Abercrombie es algo que en ocasiones me abruma y se me hace algo cansado. Diría que es algo que no tiene tanto que ver con la realidad en sí como con el modo en el que Abercrombie se ensaña.
Si espero que se haya reinventado en las siguientes novelas porque creo que el planteamiento podría llegar a hastiar por muy bien hecho que esté. Y no me refiero tanto a su atmósfera, como al planteamiento de los personajes que, comparados con los de sus otros libros uno puede ver claramente como uno claramente "cuenta como" otro.
Sea como sea difícilmente se podrá presentar un mundo de fantasía tan oscuro como este, en el que no hay enfrentamiento entre La Luz y La Sombra, si no entre el capitalismo y la teocracia.

Recomendado si te gustó La Primera Ley. Recomendado si quieres acercarte a Abercrombie y no te apetece ponerte con una trilogía de buenas a primeras.
No recomendado si te gustan las dragonadas insustanciales.
Atención: contiene violencia y sexo explícitos.

sábado, abril 18, 2015

Boadiccea

He aquí la tercera señorita de Bairrin: una muy particular celta pin-up.
En la página de Hasslefree está listada como Boudi; una suerte de homenaje a Boadiccea/Boudica.


En este caso la miniatura llegó con la punta de la lanza rota y desaparecida. Bueno, podría haber sido peor. Recurrí a una lanza de una vieja caja de elfos oscuros para repararla. El resultado es bastante más grande que el original, pero supongo que eso resalta su aspecto fantástico (no creo que muchos vayan a usar esta miniatura para jugar wargames históricos).

En las fotos no se aprecia demasiado, pero gran parte del tiempo invertido en esta miniatura está en el tartán de la falda. Hacía tiempo que no me enfrentaba a este simpático tejido... casi me había olvidado de lo complicado y fastidioso que es pintarlo en cuanto la tela presenta algún pliegue. En fin, había que hacerlo, porque en cualquier otro caso la miniatura habría quedado deslucida en su conjunto.


Boudi verá juego como bárbara con lanza (no tengo muchos bárbaros con lanza), o quizás como chamana/hechicera bárbara (una lanza parece mejor idea que un palo).

He disfrutado un montón pintando esta particular trilogía femenina. Y es que pintar piel y musculitos se agradece mucho más cuando se hace sobre la miniatura de alguna señorita.
Desde aquí agradecer una vez más a Bairrin este (estos) regalos: ¡me han encantado!

miércoles, abril 15, 2015

Tarde de Firestorm Armada

La semana pasada Bairrin y servidor estuvimos jugando a Firestorm Armada.
Fue prácticamente un doble estreno, porque para Bairrin era la demo de iniciación y yo llevaba tanto tiempo sin tocarlo que se me habían olvidado la mitad de las cosas.
Decidí hacerlo simple para poder explicar bien las mecánicas fundamentales, así que jugamos sin aereonaves, cartas, ni reglas especiales y a pocos puntos. Simplemente dos flotas prácticamente clónicas con los tres tipos de naves fundamentales formando cuatro escuadrones.

La lista de los Relthoza de Bairrin estaba compuesta por:
1 Buque Insignia Clase Nexus
3 Cruceros Clase Enjambre
4 Fragatas Clase Dron
4 Fragatas Clase Dron

Yo llevaba los pescados espaciales con:
1 Buque Insignia Clase Maelstrom (con +1 a escudos)
3 Cruceros Clase Isonade
4 Fragatas Clase Quimera
5 Fragatas Clase Quimera

Primeros movimientos ¡Adelante, pescados del espacio!
El motor básico de los juegos de Spartan Games es sencillo y funcional. He leído a alguno calificándolo de "tiradados". Bien, tirar muchos dados no es algo intrínsecamente malo, es más, reduce la aleatoriedad. Para mi un juego tiradados es aquel en lo que el jugador haga no importa realmente demasiado.
En el primer turno las cosas estaban ya entendidas y pudimos jugar sin problemas (quítame allá el "no recuerdo cómo iba exactamente eso" y un "¡acabo de liarme con centímetros y pulgadas y he medido todo mal!")

Bairrin fue despiadado y no atendió a mis argumentos de "creo que merecería un bonus extra por mover mis naves de forma que parecen verdaderos cardúmenes de peces" y disputó unos primeros turnos brutales. Devastadoras tiradas por su parte y horribles por la mía; por un momento pensé que había robado mi mojo. Fue espantoso.
Bien es cierto que los primeros turnos los pasé bastante aturdido, liándome con las distancias y disparando a blancos aleatorios, obviando los más básicos principios militares. Barrin se cebó con uno de mis escuadrones de fragatas, diezmándolo de tal forma que el único superviviente se vio obligado a escapar al hiperspacio. Por si eso fuera poco mi buque insignia sufrió multitud de impactos, quedando muy pronto con la mitad de sus puntos de casco.

El ataque de las sardinas
El punto de inflexión llegó en uno de los impactos a mi buque insignia, que evitó sufrir un impacto crítico gracias a una espectacular acción de los escudos defensivos. A partir de ahí sentí el mojo fluir de nuevo y acompañé las tiradas de dados con decisiones con un poco más de sentido común. Centré mis esfuerzos en acabar con su buque insignia, que llevaba varios turnos en un estremecedor duelo nave a nave con el mío. Tras eliminarlo mi Maelstrom estaba tan tocado que salvarlo se convirtió en el objetivo principal. Para ello me propuse ir reduciendo el número de componentes en sus escuadrones, de forma que los disparos combinados de sus naves no pusiesen en peligro mi buque insignia.

A partir de la pérdida del Nexus las cosas fueron de mal en peor para Bairrin, que encadenó una serie de malas tiradas, lo que supuso el fin de su flota. Los Aquan habían salvado el día y las arañas volvían a sus mundos colmena a lamerse las heridas y tramar venganza.

¡Pew, pew, pew! ¡Críticos para todos!
Fueron casi exactamente dos horas de juego, lo cual está muy bien. Hay que considerar que -como decía- jugamos a una escala reducida y prácticamente con el motor básico. Jugando a estos mismos puntos aplicando todas las reglas, las cartas de táctica y las oleadas de aeronaves fácilmente nos habríamos ido a una hora más de juego.
Esto sirve para convencerme a mi mismo de no tomar las listas de ejército(flota) como listas de la compra: seguramente no podré sacar todo el partido que imagino a un gritón de miniaturas porque las batallas a gran escala son prácticamente inviables por motivos de tiempo en el Mundo Real. Lo que jugamos fue poco más de lo incluido en la caja de inicio (un escuadrón de fragatas más) y ya nos dio sobradamente para una tarde divertidísima. Es algo en lo que pensar.

sábado, abril 11, 2015

Nemus: notas de diseño elfos

Como parece que gustaron las notas de diseño en el caso de los drow vamos a hacer lo mismo para sus primos. No sé si estos artículos resultan más aburridos de leer, pero hay a quienes les interesan.

Isla y talasocracia
Creo que los paralelismos con el mundo real son muy evidentes en el caso de los elfos (o altos elfos). Ni siquiera lo he disimulado demasiado: Thara es Thera. La Atlántida con toda su realidad y su leyenda.
Al igual que los minoicos los altos elfos de antaño establecieron un imperio marítimo. No solo comercial -como en el caso de los habitantes de Thera y Creta- si no también militar
Diría que aquí hay todo un retruécano, porque Thara es Thera, del mismo modo que lo es Númenor, igual que, en cierto modo, Thara es Númenor. Un mito retroalimentado.

Me he limitado a esbozar cómo sería Thara y sus tradiciones porque, a fin de cuentas, ya habrá tiempo para volver al pasado de Nemus y queda mucho de su realidad presente por escribir.
Sí vemos que se trataba de una monarquía asistida por magos y augures; un reflejo de las primeras civilizaciones del creciente fértil, porque los altos elfos son realmente la primera civilización de Nemus.
El sacrificio del caballo blanco es también otro reflejo de nuestro mundo, evocando al caballo como animal sagrado de Poseidón, e intuyo que es un gesto fruto de la desesperación, porque los elfos serían una raza demasiado sofisticada para unos asuntos tan pringosos.

Intuímos que la organización militar de Thara está claramente estructurada en esa referencia a "legiones". Aunque, obviamente, su principal poder estaría en el mar, no habría naciones capaces de levantar flotas mínimamente comparables. Así que ese poder naval se traduciría en un sistema de marines altamente eficiente; con grandes naves de transporte de tropas capaz de llevar el ejército a aquel lugar donde fuese necesario.


La caída
Aquí vemos claramente el paralelismo con lo sucedido en la actual Santorini. La montaña central de Thara era a todas luces un volcán próximo a entra en erupción.
El suceso sigue la tónica general de este tipo de vulcanismo. Vemos en primer lugar la emisión de gases y los temblores que causan desperfectos en edificios, para terminar con una brutal explosión pliniana. Algo que destruiría la mayor parte de la isla y que causaría un enorme tsunami que arrasó las costas a varios kilómetros a la redonda.

La nube de cenizas envolvería el planeta durante meses dando lugar a ese Largo Invierno. Sin duda causaría hambrunas y conflictos civiles. Los asaltos a las colonias son un reflejo de las acciones de micénicos, hicsos y otros "pueblos del mar", que darían la puntilla a la civilización superviviente.

La Gran Sierpe a la que los magos y sacerdotes elfos buscaban apaciguar (finalmente sin éxito) con sus rituales es un eco de Jömundgander. Si la pregunta, en el caso de Nemus, es si la Gran Sierpe es real o la destrucción de Thara fue un terrible aunque mundano suceso geológico es algo que vamos a dejar aquí abierto a la especulación.

Ilustraciones del genial Merlkir

El Reino Cerrado
Aquí vemos esa tradicional imagen de "supervivientes atlantes". Cildraeth sería una colonia bastante próspera al tratarse de la localización más sureña de la talasocracia élfica. Además de los colonos civiles contaba con la protección de una legión completa, al mando en esos momentos del príncipe Osmeril, que estaría ganándose las espuelas.

Terfyn Cerrig fue la respuesta para lidiar con los pueblos bárbaros. Su construcción empezó con una serie de torres y plazas fuertes, que finalmente fueron unidas con una muralla. Tal como sucediera con el Muro de Adriano, Terfyn Cerrig dio lugar a varias poblaciones en torno a los fuertes militares.

El Reino Cerrado representa los restos decadentes de lo que fuera un gran imperio. Sería conveniente pensar en ellos como los últimos bizantinos: en una posición nada envidiable en términos militares y sociales, pero muy sofisticados, con excelente tecnología civil y bélica.
Algo que siempre me atrajo de los elfos en la fantasía tradicional fue su aire crepuscular y no quería renunciar a él en Nemus.

Si en el caso de los enanos su toponomía estaba relacionada con las lenguas escandinavas, en el caso de los altos elfos podéis ver que sucede otro tanto con el galés. De hecho los lugares tienen su traducción si curioseáis por ahí.


Elfos grises
Si lo que podríamos llamar altos elfos se localizan en el Reino Cerrado, otros grupos más reducidos de supervivientes dieron lugar a los elfos grises. Podríamos dividirlos en dos grupos a grandes rasgos.

El primero de ellos estaría compuesto por individuos dispersos que se integrarían en otras culturas, aportando sus conocimientos y habilidades. Cualquier reyezuelo estaría encantado de contar con ellos como consejeros, ingenieros o arquitectos. Algunos podrían ofrecer sus servicios como artesanos. O quizás como veteranos mercenarios.
Esto permite contar con ellos como tipo de elfo "sociable", en contraposición al trasfondo altanero habitual.

El segundo grupo estaría compuesto por comunidades de supervivientes -nunca demasiado numerosas-, que buscaron refugio y consiguieron autogobernarse. Pensad en ellos como fundadores de un Rivendel, o de otros pequeños reinos escondidos como Gondolin. Posiblemente prefieran mantenerse tan alejados de los conflictos de Nemus como sean capaces.
Creo que pueden ser un recurso muy interesante, tanto en el desarrollo futuro de Nemus que yo pueda hacer, como para todos aquellos de vosotros que quieran crear un trasfondo y una estética personal que se ajuste a su propia visión de los elfos.

Elfos silvanos
Sí, habrá elfos silvanos. No dejarán de ser un tipo de elfos grises en realidad, pero tendrán  unas características muy distintivas, sobre todo en lo tocante a su filosofía, sus creencias y su actitud ante el mundo (amén de su organización social y militar).
Tanto que merecerán un futuro artículo en exclusiva.

miércoles, abril 08, 2015

Nemus: la ruina de los elfos

La Caída de Thara
Al norte del Mar Central, al sur de las tierras conocidas hoy como Las Ciénagas, se alzó en un tiempo la isla de Thara.
La isla de Thara, extensa y hermosa, salpicada de bellísimas ciudades de altas torres, era la capital de la talasocracia élfica: un reino de islas y costas que se extendía por las tierras bañadas por el Mar Central. Puestos comerciales, fuertes y barrios mercantiles cubrían la línea costera, enviando innumerables bienes y riquezas a Thara. Las razas jóvenes comerciaban gustosamente y, cuando alguna se mostraba hostil, el Alto Rey enviaba una misión militar para pacificar a las tribus revoltosas.

Dibujo de Jonathan Guzi
Pero un día la Gran Sierpe habló. Su templo, en lo alto de la montaña de fuego del centro de Thara, tembló con estrépito, y el aliento de la serpiente del mundo surgió en forma de malolientes vapores. Los oráculos y magos se reunieron para interpretar la voz de la Gran Sierpe, pero el día siguiente volvió a rugir. Y esta vez se agitó, y las ciudades de Thara sufrieron sus sacudidas. Las torres cayeron causando grandes males, y la población, asustada, abandonó sus hogares y acudió a los campos, temiendo quedar sepultada por sus propias casas.
Tras tres días de deliberaciones los augures decidieron que, para aplacar a la Gran Sierpe, el Alto Rey debería ofrecer en sacrificio en lo alto del templo al más blanco e inmaculado de sus corceles, como una imagen de la espuma de las olas doblegada a la serpiente del mundo. Allí subió el rey con larga comitiva pero, justo cuando alzaba el mandoble ritual, la Gran Sierpe rugió con furia.
Allí mismo perecieron el rey y sus nobles. Los sacerdotes y los magos. Porque la propia montaña estalló. Una tormenta de fuego y rocas ardientes llovió sobre las ciudades más cercanas aniquilando a sus habitantes.
Y con el fuego llego el aliento de la sierpe. Negro como la noche, ardiente como el sol. Barriendo toda la isla, acabando con sus pobladores allá donde se encontraban.

Ni siquiera Adramath el Navegante consiguió escapar. La flota que dos días antes había dispuesto para sacar de Thara a aquellos que temían la respuesta de la sierpe fue barrida por titánicas olas.
Y tampoco se salvaron las colonias. Allí observaban asombrados la gigantesca nube negra que se alzaba en la lejanía cuando contemplaron con gran sorpresa como el mar se retiraba, dejando a la vista su lecho y dejando encalladas las naves que varaban en los puertos. Y cuando más y más gente se reunía para contemplar el inusual espectáculo el mar regresó. Con furia inusitada, con una gran ola, como las murallas de una fortaleza. Abatiéndose sobre los puertos, destrozando las ciudades, llevándose a sus gentes.

Pero las calamidades no terminaron ahí, porque los oscuros vapores de la Gran Sierpe cubrieron los cielos con una inmensa capa de nubes de absoluta oscuridad. Ni siquiera los rayos del sol la atravesaban, y así llegó el Largo Invierno.
Las cosechas se malograron y la hambruna se extendió entre los supervivientes. La calamidad fue compartida por pueblos lejos de la costa que, en su desesperación, atacaron las colonias élficas buscando sustento, o riquezas con las que pagar unos alimentos que nadie podía ofrecer.

La semilla entre las cenizas
Solo aquellas costas que se encontraban lejos de Thara se salvaron de las consecuencias de su destrucción. Aunque no del Largo Invierno.
Y solo una de las colonias élficas tuvo esa suerte: la ciudad-puerto de Cildraeth.


Un puñado de colonos y una legión al mando del príncipe Osmeril. Eso fue todo cuanto quedó de la talasocracia élfica.
Sabedor de lo que acontecía en otras colonias, Osmeril actuó con celeridad cerrando el istmo que unía las tierras bajo su dominio con el resto del continente. Allí levantó con mucho esfuerzo Terfyn Cerryg, la ciudad muralla, para contener las incursiones de las razas jóvenes.
Así fundó el príncipe Osmeril el Reino Cerrado. Sobreponiéndose al dolor declaró entonces que el esqueje de Thara había sido plantado. La raza élfica tenía ante sí un futuro incierto, y tal vez oscuro, pero un futuro, al fin y al cabo. Un nuevo comienzo.

Pavesas en la noche
No todos los colonos perecieron con el gran tsunami, la hambruna o los saqueos. Algunos de entre ellos se integraron en las sociedades de las razas jóvenes, donde su dominio de las artes fue muy apreciado, alcanzando gran consideración como orfebres, arquitectos, músicos, herreros...
También sobrevivieron algunas legiones. Unos cuantos oficiales, inteligentes o afortunados, reagruparon los horriblemente diezmados restos de guarniciones y legiones expedicionarias, y se encaminaron hacia el interior. Encontraron valles escondidos, islas lacustres y algunos otros lugares donde establecerse y un puñado de ellos lograron sobrevivir.

Perdiendo la sofisticación de la talasocracia caída, pero con la resolución y la capacidad de adaptación de los desesperados, estos supervivientes ya no fueron llamados altos elfos, si no elfos grises; por el color de su destino, y de sus estandartes y ropajes cubiertos de cenizas.
Ardientes pavesas que vagan en el cielo nocturno cuando la hoguera colapsa.

sábado, abril 04, 2015

Valeria

Vamos con la segunda de las bárbaras de Bairrin.
En esta ocasión se trata de la bárbara Marina, de Hasslefree. Pero que para mi representará a la bella y atlética Valeria en este particular ciclo hiborio.


Aunque a simple vista parece una miniatura muy sencillita (como la mayoría de Hasslefree), una vez pintada luce un montón, resaltando la calidad del esculpido.
Del mismo modo no es que decidiese pintarla de una forma sencilla; simplemente fue así porque tampoco lleva muchos ropajes que pintar. En este caso algo así como un "plate bikini".
Eso sí, pintar piel lleva un ratito.


Es difícil no tararear un conocido cover de Reserva Dos mientras se pinta esta miniatura.

Valeria se sumará a la colección de bárbaros y acompañará a alguna de las miniaturas de Conan en sus aventuras buscando espadas en túmulos o repartiendo tortazos hiborios en cualquier juego de escaramuzas.