sábado, mayo 23, 2015

Aventurero elfo

Esta es otra de esas miniaturas que tenía por casa prácticamente desde que salieron a la venta y que pinté en aquellos días. No estaba mal pintada, pero en el breve frenesí de repintado fue seleccionada para recibir un nuevo look. Entre otras razones porque es muy susceptible de poder ser utilizada como personaje en juegos de escaramuzas y mazmorreo, para los que no tenía ningún personaje aprovechable tipo alto elfo/elfo gris (a pesar de tener un enorme ejército de ellos).
Aunque la pinté con bastante atención porque el modelo me gustaba, estaba limitado por los conocimientos y habilidades que tenía por aquel entonces; como el pincel seco por todas partes. Y también estaba sometido a la moda de la época, con muchos colorines y alguna espada presuntamente mágica pintada como la de un gamusino espacial.


A primera vista el cambio más evidente fue esa especie de tiara/corona que lleva. Originalmente la había pintado de azul ("como salía en la foto") pero, francamente, quedaba fatal. He decidido pintarla de dorado, que le da un aspecto más sobrio y se integra mejor con las guardas de sus espadas y otros adornos.

Retoqué también la piel y otros detallitos menores, directamente sobre el trabajo previo. Pude agradecerme que, entre los errores de pintor novato, no cayese en el horror de los brochazos de pintura espesa.


La capa (y el pañuelo) sí estaba un poco más desastrosa. Si ahora estamos en la época de las tintas, aquellos eran los días del pincel seco. Servían para todo y hacían que pintar fuese fácil y rápido.
Es cierto que estaba hecha con bastante buena voluntad, pero una capa pintada a pincel seco queda un poco de aquella manera. Así que tocó repintarla entera con sus capas y capas (valga la redundancia) de luces y sombras.

El modelo es un producto de aquella época, con todo lo criticable que puede resultar por ser lineal y tal, pero es una miniatura restupenda. Tanto por el esculpido como por el estilo, antes de que los altos elfos de GW se encasillasen tanto en el aspecto que tienen actualmente.
La crítica más dolorosa que puedo hacerle es que el paso del tiempo ha hecho notable esos saltos de escalas, y resulta muy evidente cuando la colocas junto a miniaturas contemporáneas. Una verdadera contrariedad, aunque mitigable si se hace la banda solo con minis viejunas.

miércoles, mayo 20, 2015

Los Héroes, de Joe Abercrombie

Una batalla en 888 páginas. No me digáis que eso no despierta tanta suspicacia como curiosidad.
Después de haber leído las obras previas de Abercrombie (reseñas aquí y aquí) se había ganado suficiente crédito como para atraerme a su quinta novela, ambientada también en El Círculo del Mundo.

Si en La Primera Ley Abercrombie reinterpretaba el género épico fantástico (con su grupo de aventureros y todo) y en La Mejor Venganza nos mostraba un thriller de acción y fantasía medieval, con Los Héroes nos lleva hasta un género bélico teñido de Senderos de Gloria con introspecciones a lo La Delgada Línea Roja. Algo que, a todas luces, no puede ser malo.

Los Héroes recurre al recurso de La Mejor Venganza, tomando personajes secundarios y elevándolos a la categoría de protagonistas. Del mismo modo seremos testigos de los ecos de los hechos acontecidos en los libros anteriores. No es imprescindible haberlos leído, pero si os animáis con el orden de las novelas disfrutaréis mucho más de las referencias y las líneas argumentales que se van filtrando a lo largo de las páginas.

Por hacer una breve sinopsis diremos que, tras los acontecimientos de anteriores novelas, Adua se ve envuelta en un conflicto con los norteños. El conflicto lleva mucho tiempo enquistados y, casi de forma tácita, ambos bandos acaban encontrándose en un lugar de escaso valor estratégico para solucionar la situación de una vez por todas con una batalla monumental y definitiva. Tanto unos como otros han hecho sus planes y guardan sus ases en las mangas, presumiendo que esa batalla pondrá fin a la guerra.
A lo largo de esas 888 páginas se desarrollan dos (¡2!) días de batalla. Como imagináis la cosa va mucho más allá de contar como avanzan estos y aquellos gráficos por el mapa.

Como es habitual en el género en estos tiempos la narración se desarrolla mediante PoVs (points of view, puntos de vista). Ya no hay un narrador omnisciente que nos lo relate desde la lejanía y a vista de águila. Abercrombie utiliza este recurso para llevarnos de la reunión oficiales llena de presunción y politiqueo, hasta la cháchara intrascendente (¡o no!) de los soldados cavando trincheras.
Este recurso, ya conocido y previamente disfrutado en anteriores novelas, alcanza aquí una velocidad de crucero inesperada en el transcurso de las batallas. Abercrombie nos arroja a ellas no como si estuviésemos viendo una película, si no como si estuviésemos experimentando un videojuego en primera persona... con peculiaridades endiabladas.
Me explico. El autor nos pone en el punto de vista de un personaje, con sus miedos y ambiciones, en medio de la batalla, escondidos tras nuestro escudo o dando mandobles en plan berserker. De pronto nuestro personaje cae abatido, con el yelmo partido en dos y una buena ración de gore. En ese momento la cámara da un salto y pasamos al personaje que lo abatió; apoyamos el pie para intentar arrancar nuestra espada del casco destrozado y barremos a otro enemigo de un golpe de escudo. Nos giramos para gritar a nuestros hombres que avancen, solo para comprobar que no podemos gritar porque una flecha acaba de atravesarnos la garganta... momento en el que pasamos a ver la acción desde los ojos del arquero enemigo.
En resumen: una genialidad trepidante. El desarrollo de la acción es arrollador. Inconmensurable.

Los Héroes no es, como por otra parte cabría esperar, una exaltación de la gloria militar. Más bien al contrario. Aquí compartimos el miedo, la espera, el barro, las tripas que se aflojan, la pequeña mezquindad de los humildes, la gran mezquindad de los poderosos. Y por supuesto sangre y tripas a cholón. Todo ello sin buenos ni malos, por supuesto.
Y ya que la acción nos lleva a uno y otro bando nos muestra como los hombres son hombres, con individuos mejores o peores en todas partes, sin importar sus razones o la lengua que hablen.


En cualquier caso, aunque lo que más se destacaría de este autor sea el gore (y el folleteo) personalmente lo que más me impacta es su visión del mundo. Una visión horripilantemente realista, tal como mencionaba en las reseñas anteriores. No, aquí no tenemos un Señor Oscuro que es malísimo. Aquí tenemos un sistema capitalista que no dudará en mandar a miles de hombres a regresar al barro en guerras absurdas para ampliar mercados. O a un sistema teocrático buscando más esclavos morales para su fe.
Y es que, como en el mundo real, aquí el banco no se presenta a las elecciones, si no que escogerá a un pelele para gobernar en su nombre mientras una masa de tontos útiles dan palmas.
Devastadoras, una vez más, las páginas finales de la novela, donde Abercrombie retira la pantalla de DM y nos enseña qué estaba pasando en realidad.

La Mejor Venganza me pareció una obra muy divertida, aunque tal vez esta sea mejor en términos generales. En cualquier caso, tanto una como otra me parecen superiores a La Primera Ley.

Y por citar un punto negativo, algo que no es culpa del autor: la traducción. En sí está bien, pero hay algo incomprensible que estropea mucho el tono de la novela en lo tocante a los hombres del norte. Estos individuos tienen, además de su nombre propio, un "mote de guerra" que se ganan cuando han realizado una gran hazaña. Los personajes que ya aparecían en anteriores novelas tienen sus nombres traducidos tal como los conocíamos: Escalofríos, Negro, Sanguinario... pero sucede que muchos de los nuevos personajes tienen su apodo sin traducir (Wonderful, Flood, Hardbread...). No tengo ni idea por qué el traductor hace esto, no le veo sentido alguno y queda fatal, formando un spanglish espantoso. Yo lo revisaría en futuras ediciones, la verdad.

sábado, mayo 16, 2015

Tanque a Vapor

Hace un tiempo publiqué las imágenes del ingeniero/comandante de carro (¡al fin!) pintado.
Me pedisteis fotos del tanque en sí y, bueno, aquí lo tenéis.


Pinté este modelo no mucho después de que se pusiera a la venta. Todo de metal: pesado y caro como él solo. Desde luego no habría pagado semejante pastizal, pero gané un torneo de Warhammer (¡con elfos silvanos!) y decidí usar el vale del premio en algo que de otro modo no habría comprado, y que no me suponía pintar un montón de nuevos modelos extras.


Está tal cual lo pinté entonces, bastante bien para los estándares de speedpainting que tenía.
Lo que sí he hecho ha sido rebasarlo, ya que lo tenía en una peana de plasticard que desmerecía un tanto el conjunto. Ahora he usado un cartón grueso-grueso, sobre el que he colocado todo el conjunto (cortado cuidadosamente a cuchilla) y sobre el que he colocado alguna piedra real y un poco de turf para animar más el conjunto.


No está mal para aquellas fechas. Tanto como para no requerir un repintado, en mi opinión.
Además los modelos que puedes acompañar con ruiditos mientras los mueves siempre son bienvenidos.

miércoles, mayo 13, 2015

El Agente de las Estrellas

Sigo rondando a Scalzi si lanzarme aun con La Vieja Guardia. Hoy por hoy tengo que reunir mucho entusiasmo para convencerme a mi mismo de atreverme con una trilogía y, con estas novelas autoconclusivas, voy intentando animarme.
Esta es la segunda novela de Scalzi que cae con esta táctica después de Redshirts.

El Agente de las Estrellas tiene una historia curiosa. Fue la primera novela escrita por Scalzi. No fue una novela realmente "en serio", si no -según sus propias palabras- un ejercicio para ver si era capaz de escribir. Dejó el texto en su web en descarga gratuita con un botón para que cada cual hiciese una donación según su criterio al terminar de leerla. El caso es que se hizo bastante popular y, años más tarde -siendo ya un autor famoso de sci-fi- una editorial contactó con él para lanzar una edición limitada en físico de El Agente de las Estrellas. Como el mundo de los especuladores no se limita a MtG y los muñequitos de WH, hubo quien empezó a vender estos ejemplares a precios desorbitados por eBay. Lo cual terminó animando a autor y editorial para realizar una edición más extensa.
Y años más tarde se tradujo al castellano.

Me sucede algo curioso con esta novela: pese a haber devorado sus páginas no ha terminado de gustarme. Es interesante, tiene ese factor "quiero saber qué pasa", que me ha hecho terminar el libro en unas 6-8 horas. Pero, por otra parte, creo que acusa ser la opera prima; personajes un tanto tópicos, protagonista molón, y una constante y aburridísima referencia a los sucesos de Varsovia (como martillo a los negacionistas, o vaya usted a saber). El sentimiento de que podría haberle sacado mucho más partido ha sido constante y el final me ha parecido apresurado y descafeinado.

El Agente de las Estrellas que da título a la novela es un agente cinematográfico en Hollywood con el que los alienígenas contactan para que sea su representante ante la humanidad. Son una especie pacífica y avanzada, pero con un problema: parecen amebas gigantes y huelen a pescado pasado. Como saben que su imagen no es atractiva llegan a la conclusión (después de 70 años viendo cine y televisión terrícola) que los humanos necesitan ser contactados de la forma adecuada para que no se muestren hostiles a ellos.
Este planteamiento -aunque no sea el colmo de la originalidad- deja las puertas abiertas a muchas posibilidades y a mucho humor. Y quizás sea eso lo que más me haya defraudado: no es una novela de humor. Pensaba encontrar algo próximo a la Guía del Autoestopista Galáctico, pero no hay más que algún toque sutil aquí y allá... y las referencias a la televisión estadounidense de los 50-70 nos son muy ajenas. Una posibilidad perdida -en mi opinión- porque el libro habría ganado mucho enfocado en esa dirección.
Si las páginas que dedica a irse por los cerros de Úbeda y a hablarnos de cosas nazis que ya sabemos (o que deberíamos saber, pero ese no es problema del autor) las utilizase para sacar más partido a las apreciaciones culturales de los alienígenas y al enredo el libro habría sido mucho más interesante.

¿Lo recomendaría? No. Quizás como lectura ligerísima de verano. Pero creo que hay muchos otros libros magníficos ahí fuera que merecen muchísimo más la pena.
Tampoco es que sea malo, ni esté mal escrito, pero para mi ha tocado agua.

sábado, mayo 09, 2015

Nemus: notas de diseño no muertos

Sí, hay mucho de las Quebradas de los Túmulos en Tír na Marbh. Era uno de mis pasajes favoritos: evocador, aterrador, una imagen muy poderosa. Y como tal marcó mi idea de los no muertos en los mundos de fantasía más que ninguna otra influencia. La temática egipcia siempre me pareció demasiado alejada del ecosistema de fantasía medieval-europeo, y los vampiros nunca me gustaron (ya he hablado de esta aversión en numerosas ocasiones, así que no me extenderé aquí).

Los tumularios en la mitología
Como sucede con otros seres -como los elfos- Tolkien no inventó a los tumularios. Existían en la mitología nórdica y, como experto en ella, los seleccionó y los llevó hasta su mundo.
En la tradición anglosajona existe la figura de los haugbui (o Haug-Bui), cuyo nombre procede del término haugr (túmulo). Los haugbui están atados a su lugar de enterramiento y no pueden alejarse de él. De ojos brillantes y rostros alargados, los haugbui son seres muy poderosos que solo pueden ser destruidos decapitándolos, y colocando su cabeza entre sus rodillas.
Esta es también su imagen en Nemus estando limitados por su atadura a su túmulo (aunque quién sabe qué podría hacer un nigromante poderoso). Seguramente sus sepulcros estén llenos de increíbles riquezas, pero solo los aventureros más valientes o estúpidos se atreverían a comprobarlo.


Los no muertos
También proviene de Tolkien y, a su vez, de la tradición nórdica, que los no muertos no conservan la consciencia de quienes fueran en vida, si no que son simples carcasas ocupadas por espíritus malignos que ansían encontrar un modo de manifestarse en el plano físico. Estos son los draugar (singular draugr).
Los draugar son espíritus que pueden ser apreciados como tales. Incorpóreos y etéreos pueden adoptar cualquier forma y atormentar a los vivos tal como lo harían los fantasmas. Pero también pueden ocupar un cadáver y hacerlo alzarse, en forma de zombie o esqueleto según su antigüedad. A su forma fantasmal se le conocería precisamente como draugr (literalmente "fantasma"), y a su forma de posesión cadavérica como aptrgangr ("el que camina de nuevo").

Tír na Marbh
La inspiración para esta tierra no proviene -como pudiera parecer- del entorno céltico, si no del pre-céltico. En nuestro mundo los monumentos megalíticos no fueron construidos por los celtas -tal como la percepción cultural general parece asumir-, si no por los pueblos que los precedieron.
Desde mi punto de vista esto no es algo que lo haga decepcionante, si no mucho más interesante y evocador. Deja mucho a la imaginación ponerse a fantasear sobre esos pueblos que, literalmente "estaban antes". Pueblos que, de una u otra forma, fueron disolviendo su identidad cuando la expansión celta fue alcanzando Europa occidental y las islas.
Pensemos en todas esas gentes cuya historia está aun abierta a la especulación y a la discusión sobre los análisis realizados. Pueblos como los silures, pictos o vascos que podrían llevar por ahí desde la glaciación, aprovechando el "oasis" del Golfo de Vizcaya, como un santuario cuando las tierras de alrededor permanecían bajo el hielo. Esas gentes que levantaron piedras desde el sur hasta las Hébridas. Gentes sobre las que no sabemos casi nada.
Tír na Marbh tiene pues este sabor, porque estaban allí antes que los pueblos que podríamos denominar como reflejo de los celtas en Nemus desarrollasen su cultura.

El eco del rugido de la Sierpe
Como los más observadores ya habréis notado, el colapso de la civilización de Tír na Marbh es una consecuencia de la situación atmosférica que aconteció tras la destrucción de la isla de Thara. La Larga Noche es el invierno volcánico que agostaría sus campos y causaría la muerte de su ganado.
Es este tipo de situaciones las que hacen que una civilización se rompa en pedazos. Su sistema teológico dejó de ofrecer respuestas y la estabilidad política se hizo añicos a causa de la crisis económica y social.

¿Qué encontró el rey de Ilun Luda bajo tierra? Dejaré esto abierto a que podáis especular con total libertad (¡y os animo a ello!). Fuera como fuere aquello terminó con el alzamiento de un reino no muerto y un rey-liche tumulario.
Entrar a detallar cada circunstancia le quita mística al asunto y, en cualquier caso, podría ser algo en lo que profundizar más adelante.

Todos estos sucesos acontecieron en un momento de crisis global. Como mencionaba en el texto nadie en el Páramo Troll había que se preocupase de ellos (las criaturas que lo habitan irían a su rollo, como es de esperar), y las civilizaciones humanas más cercanas colapsaron o se lanzaron al asalto de las colonias élficas que quedaron semidestruidas tras el tsunami. El aislamiento propicio para que en Tír na Marbh la sombra se alzase sin que nadie estuviese mirando.


Los no muertos en Nemus
Como decía quería huir decididamente de los no muertos de inspiración egipcia y gótica. Deseaba para Nemus unos no muertos de "corte atlántico".
Qué sucede con las almas de los difuntos en Nemus es algo tan susceptible de debate como lo es en cualquier mundo fantástico o real. Pero lo cierto es que solo los seres más poderosos conservarían su consciencia (en mayor o menor medida), permaneciendo como tumularios o liches.
Los practicantes de las artes oscuras serían capaces de realizar pactos con esos espíritus incorpóreos para permitirles habitar cuerpos caídos, levantándose en forma de servidores esqueléticos (aunque algunos draugar seguramente serán capaces de habitar cadáveres sin la intervención de ningún nigromante). Por otro lado, mientras los draugar permanezcan incorpóreos, podrán manifestarse como los habituales fantasmas o espectros, con mayor o menor poder según cada draugr concreto.

Tír na Marbh es el origen de la nigromancia en Nemus y también el foco de su extensión. En ningún caso a gran nivel, porque el Rey Liche es alguien celoso de compartir sus conocimientos, y tampoco está interesado en algo tan estúpido como un "mundo de muertos vivientes"; ¿quién sabe qué pensamientos recorrerán la retorcida mente de un liche?
Como narraba en el texto, algunos individuos acudirán a Tír na Marbh ansiando adquirir los conocimientos y poderes de la nigromancia. Los más débiles serán consumidos sin miramientos, pero los poderosos encontrarán respuestas a sus súplicas.
Esto significa que, si bien Tír na Marbh es la herida abierta de la nigromancia en Nemus, será posible encontrar otros rincones del mundo donde algún nigromante, tumulario o liche trame y ambicione en secreto. Las puertas quedan abiertas a la especulación y a la posibilidad de adaptar los no muertos a la visión de cada uno.

Para aclarar las cosas
- Draugr: Espíritu maligno. Se manifiesta de forma etérea, como un fantasma o una banshee.
- Aptrgangr: Un draugr ocupando un cuerpo difunto. Según el estado de este lo percibiremos como un esqueleto o un zombie. La consciencia del anterior "habitante" habrá trascendido de una u otra forma, y el nuevo inquilino será el draugr con un control total sobre el cadáver.
- Haugbui: Un tumulario. Es posible que un individuo poderoso sometido a ritos fúnebres conserve parte de su consciencia, por lo que el cuerpo podría estar cohabitado por el draugr y el anterior noble. No pueden alejarse demasiado de su lugar de enterramiento.
- Nigromante: Estudiante de las artes oscuras. Un ser vivo (humano o de cualquier otra raza) que decide recorrer el camino de la nigromancia.
- Liche: Un nigromante no muerto. Los nigromantes con "éxito" logran trascender los límites de la vida mediante poderosos hechizos o pactos oscuros. Aunque el cuerpo se conserve en un estado ruinoso la consciencia del propietario original sigue en él, aunque compartiendo el lugar con algún tipo de entidad de la que no hablaremos aquí para no chequear cordura.

miércoles, mayo 06, 2015

Nemus: Tír na Marbh

En los días antiguos, antes incluso del rugido de la Gran Sierpe, se levantó en las tierras del norte el reino de Tír na Fuar. Suaves colinas de verdes lomas se extendían hasta donde alcanzaba la vista, donde los caballos pastaban y los carros corrían vertiginosos. El mar que lo rodeaba era amable y la pesca abundante. Sus minas rebosaban plomo y estaño.
Felices y despreocupadas eran sus gentes, de los que se decía que todas sus guerras eran alegres y todas sus canciones tristes.


Tír na Fuar no era un reino, si no una colección de territorios gobernados por reyezuelos con una cultura común. De entre ellos se elegía un primero entre iguales que recibía el nombre de Alto Rey, pero poco más que un nombre era tal título entre gentes tan independientes y amantes de la libertad.
Quienes vertebraban realmente el país eran los magos-sacerdotes del Nudo Sin Fin. Hasta hoy han llegado sus enseñanzas, que conocemos como la Vieja Tradición. Ellos levantaron enormes piedras y escribieron con glasto sobre ellas en su extraña ortografía. Ellos crearon los calendarios de piedra o de oro que ordenaba los días del año y señalaba cuales eran los propicios para realizar cada una de las labores de la tierra. Ellos eran los maestros y los jueces en Tír na Fuar.
En esa armonía transcurría su vida hasta que llegó la Larga Noche.

Una nube oscura cubrió todo el cielo hasta donde alcanzaba la vista y aun más allá. Las plantas se agostaron y muchos dijeron que el Nudo Sin Fin se había roto. Los comerciantes del pueblo pálido dejaron de llegar a sus tierras, ahora solo se escuchaban terribles historias de las tierras de más allá de los bosques y el mar. Un gran mal había despertado, dijeron, y los hombres debían prepararse para el fin de los días.
El pueblo acudió entonces a los magos-sacerdotes en busca de respuestas, pero no las encontraron. Los grandes calendarios no las preveían. Las piedras que debían marcar equinoccios y solsticios ya no lo hacían porque en los cielos solo había una infinita negrura. ¿Por qué tanto esfuerzo en levantar los monumentos líticos? ¿Por qué no habían previsto este largo invierno? ¿Se había roto realmente el Nudo Sin Fin?
Las respuestas que los magos-sacerdotes no tenían las encontró uno de los señores de Tír na Fuar.

El señor de las tierras de Ilun Luda, famosas por sus minas de plomo, encontró en sus oscuros pozos algo más que el pesado metal que tan rico le había hecho. Un derrumbe que costó la vida a varios mineros dejó al descubierto una sala que llenó de miedo los corazones de los supervivientes. No había en ella la habitual negrura que reinaba en los oscuros salones de las minas, si no una tenue luz azulada que flotaba sobre un afloramiento cristalino que ocupaba el centro de aquel espacio. No era más grande que un cuenco, pero había algo en aquellos cristales que aterró a los curtidos mineros.
El rey de Ilun Luda descendió en persona a aquel lugar y algo extraño sucedió. Pidió que le dejasen solo en aquella sala y allí permaneció durante tres días y tres noches. Nadie se atrevió a bajar a importunarle. Cuando salió de allí resultó a todos evidente que algo en él había cambiado. Sus ojos estaban hundidos, rodeados de oscuras ojeras, su piel pálida, y una inquietante sonrisa demente afloraba en sus labios.

Lo que ocurrió en las tierras de Tír na Fuar entonces es algo de terrible espanto de lo que no hablaremos aquí ni ahora. Pero una aterradora oscuridad descendió sobre aquella tierra. Nadie había en el Páramo Troll que sintiese curiosidad por ellos, y los pueblos del sur estaban sumidos en los tenebrosos días del Largo Invierno, con lo que el comercio quedó interrumpido y las noticias dejaron de llegar.
Cuando, decenios más tarde, un mercader enano buscó reabrir la Ruta del Plomo una vez más lo que descubrió en aquellas tierras llenó a todos de horror.

Cuando los enanos de la caravana cruzaron la línea de piedras firmes que marcaban la frontera de la península de Tír na Fuar la sensación de que algo no iba bien inundó sus corazones. Una espesa niebla cubría el paisaje, acariciaba las colinas, se enroscaba como zarcillos a los menhires que salpicaban aquellas tierras. Era tan espesa que casi podía atraparse y darle forma, y al respirar parecía que hurgaba en el interior de la garganta con dedos fríos. El sol llegaba a aquellas tierras atenuado, como si siempre reinase el más oscuro atardecer invernal.
Aquellos mercaderes no encontraron allí ni un solo lugareño. No quedaban pueblos en pie. Solo los monumentos de piedra que aquellas gentes erigieran. Y túmulos. Todo el paisaje de colinas parecía estar salpicado de ellos. Omnipresentes, ominosos. Sentían como si tras cada umbral hubiese ojos sin vida que les observasen, voces mudas que susurraban sus nombres. Había palabras en la brisa, sombras tras cada piedra.
Y de aquellos expedicionarios enanos solo uno regresó a Drakkaborg.

Nadie había en Tír na Fuar con vida -dijo-, pero sus habitantes aun moraban en aquella tierra. Tír na Marbh la llamó; la Tierra de los Muertos que Hablan. Porque los nobles aun gobernaban sus feudos desde sus túmulos, y sus súbditos se mezclaban con la tierra que habían trabajado y sus huesos se levantaban de las ciénagas y las turberas, fieles a su señores más allá de la vida. Había también cuerpos etéreos que atravesaban el paisaje sin ningún propósito, o que repetían incansablemente una tarea que hubieran realizado en vida.


De los reinos de Tír na Fuar solo quedaron sombras. Y como las sombras se extendieron. Porque aunque su retorcida realidad aterraba el corazón de los hombres, algunos de los más osados o codiciosos se acercaron a la tierra de los túmulos. Aventureros que buscaban oro y riquezas inimaginables en las tumbas de los viejos reyes, y de los que nunca volvía a saberse. Pero también almas atormentadas que se aferraban con desesperación a la vida, o que ansiaban un poder ultramundano y que, en su necedad, confiaban en que Tír na Marbh les rebelase los secretos de la nigromancia.
Algunos de ellos tuvieron éxito. Regresaban con tesoros y animaban a otros a replicar su aventura, aunque estos ya no volvían nunca. Y también -los de más oscuro corazón- llegaban de Tír na Marbh con grandes conocimientos de las artes negras. Estos buscaban lugares apartados y, como tenebrosos ermitaños, aplicaban lo que habían aprendido para perpetuar su existencia rodeados de cortes de servidores no muertos.
De este modo los servidores del liche de Tír na Marbh extendieron la oscuridad por Nemus, como una noche de estrellas negras.

sábado, mayo 02, 2015

Elfos sombríos

Mi periodo de mayor actividad wargamera fue 6ª. Jugaba mucho, pintaba mucho, ¡y gastaba mucho!
En mi retorno a Oldhammer lo he hecho todo con bastante más calma y juicio, pero por aquel entonces todo era un frenesí continuo. Y -como aún con todo- me negaba a jugar con cosas sin pintar, me veía obligado a darle a los pinceles a supervelocidad.
No es que en general pintase mal, pero sí había detalles que se notaba que pinté con un "así vale". Que no quedaba mal en el efecto global, pero sí chillaban un poco al observarlo de cerca. Aun así me resultó curioso apreciar que había dedicado tiempo y esfuerzo a partes de las miniaturas, mientras que otras iban con poco más que el color base... a saber qué misterios insondables me moverían.


El caso es que, recientemente, he estado echando un vistazo por mis estanterías. Pensando en que muchas miniaturas serían utilizables para juegos de escaramuzas, pero que estaban pintadas un poco de aquella manera, me he animado a retocar algunas.
Unos de ellos fueron estos sombríos altos elfos.

Para que os hagáis una idea las capas estaban muy bien pintadas (bueno, dentro de lo que considero bien dentro de mi propio nivel), y los arcos llevaban un interesante degradado a blanco hueso. Lo malo era todo lo demás.
Curiosamente (seguramente siguiendo el esquema "oficial" de GW) había pintado botas y guantes en negro (¡negro base tal cual!), lo que desmejoraba bastante el conjunto. Así que me puse a repintarlos en un marrón que simulase cuero. Lo mismo que las bolsas, carcajs y cinturones, que estaban reguleros.
Ya puestos me puse también con la piel, que he ido mejorando un tanto con los años. Y dí algún repaso a los metales y otros detallitos.


Razonablemente satisfecho los barnicé en mate en la confianza de que "decididamente, así vale". Y para poder usarlos en wargames de escaramuzas sin temer que la pintura pueda salir volando a las primeras de cambio.
¡Ah!, también puse cuerdas a los arcos. Como debe ser.