domingo, diciembre 30, 2012

Polis: fight for the hegemony

Anoche jugamos por fin a un juego que me tentaba poderosamente desde que vi imágenes de sus primeras betas: "Polis: fight for the hegemony".


Polis es un juego de mesa para dos jugadores en el que cada uno de ellos se pone a los mandos de Esparta o Atenas durante la Guerra del Peloponeso (aunque se pueden jugar escenarios ambientados en otros conflictos).
Aunque el juego tiene mucha lógica en las primeras partidas es muy difícil. También influye que fuesen ya unas horas más apropiadas para el sueño, y que tener de fondo el programa de cazafantasmas fantoches de ¿Discovery Max? no me ayudase mucho a entender las reglas. En todo caso, y después de la primera partida, creo que necesitaré otras cuantas para pillarle el tranquillo. Tal vez lo más complicado sea el sistema intercambio de productos en los mercados: una genialidad para establecer el valor de los trueques según la oferta y la demanda que te hace sentir un broker con clámide.

A pesar de lo que uno pueda intuir a primera vista el juego no es estrictamente bélico. Es un factor importante, desde luego, pero la miga del asunto está en la administración. Sobre todo dar de comer a tus ciudadanos (hola trigo de Egipto y Olbia) y aumentar tu prestigio. Y es que el juego lo gana quien, al terminar la partida, acumule mayor prestigio. Prestigio proveniente de una administración sabia, la contratación de intelectuales para que den clases y discursos en tu polis, y la realización de trabajos artísticos y de ingeniería.

El combate se efectúa mediante un pequeño mazo de cartas que simula el avance y retroceso de nuestros hoplitas en el campo de batalla. Está bien y, desde luego, es rápido, pero no pude evitar pensar lo extremadamente wonderfuloso que sería dejar las cartas a un lado y decidir el resultado de la batalla con una partida de DBA.

Personalmente la experiencia fue con Esparta y me fue muy mal. Casi todos los eventos aleatorios fueron un puntapié y me encontré Mesenia llena de gañanes enfurecidos. Con semejante follón en mi patio trasero tuve que jugar a solucionar los problemas domésticos y no pude hacer casi nada.
Al final la partida se decidió con una batalla entre los esclavos mesenios y los atenienses contra los espartanos que había sacado de mi polis y reunido a toda velocidad de territorios cercanos. No me fue muy bien (las cartas de batalla también me vinieron muy malas) y caí muy lamentablemente ante la chusma.


Es un juego bastante complicadete que solo recomendaría a quienes estén interesados en la historia griega. Ellos sin duda lo van a disfrutar intensamente; las sensaciones que transmite recogen a la perfección los acaeceres y modos de la desastrosa Guerra del Peloponeso.
Para los jugadores casuales o más interesados en juegos vainilla Polis resultará denso y complicado.

Otro contra del juego es que es bastante caro: alrededor de 45 euros. Como siempre esto es algo relativo; una caja de 10 gamusinos del espacio cuesta 30 euros y necesitarás multiplicar esa inversión por 10 para poder jugar tú solo, mientras que por 45 euros esto es un juego completo para dos jugadores.
Pero en cualquier caso, tal como están las cosas, poder destinar 45 euros a ocio lo convierte en algo objetivamente caro.
El gran punto a favor es que es un juego español. Creado en España e impreso en España. Y el precio del producto no deja de ser del rango por el que te intentan colocar cualquier otro juego del estilo fabricado por algún semiesclavo en China. Como siempre habrá gente a la que esto le importará un mojón (y así nos va) pero para mi es un factor determinante a la hora de plantearme adquirirlo.

Fotos robadas de Boargamegeek.

martes, diciembre 25, 2012

Drows de Dominioscuro VI

Otra entrega de la serie y otra señorita drow para la colección.


En esta ocasión el modelo original tampoco era una drow, pero convenientemente pintada queda bien. Creo recordar que se trataba de una antipaladina, muy impía ella.
No hay mucho misterio en el pintado. Tan solo señalar el ligero lavado púrpura a la armadura para que no desentone con lo que es tendencia esta temporada en la Infraoscuridad.

La miniatura es de la calidad y el buen precio habitual en Reaper. También tiene cierto aire retro que me mola un montón.

jueves, diciembre 20, 2012

Drows de Dominioscuro V

Otra nueva muchacha drow y otro nuevo miembro de la Guardia Sombría.


Originalmente era una elfa vainilla Reaper con cierto aire retro, pero fue una buena candidata para drowizarla. Los pasos fueron los mismos que con su compañera, manteniendo el mismo esquema de color tan apropiado para estos simpáticos elfillos.
Una de las ventajas de hacer un "regimiento" con miniaturas individuales en lugar de usar modelos de tropa comunes es que todos rebosan personalidad y uno no se aburre pintándolos; mantener la coherencia de colores se convierte en un juego entretenido.

sábado, diciembre 15, 2012

Repaso seriéfilo

Actualmente ando liado en otro proyecto secreto pintando miniaturas, así que necesito ver algo en el PC mientras chupo pinceles. Como soy un poco indeciso he ido picoteando diversas series (unos 5-6 capítulos de cada una, al menos) y he pensado dedicar esta entrada a comentarlos. Vamos allá.

Comic Book Men
Empezamos con la mejor. Es el famoso reality de Kevin Smith sobre su tienda de cómics: "El Escondite/Alijo Secreto de Jay y Bob el Silencioso". Vemos el día a día de los dependientes y los inevitables parroquianos (¿os habéis fijado que toda tienda friki tiene al menos un parroquiano que pasa en la tienda tanto tiempo como los dependientes?), así como los peculiares clientes que la visitan. Intercalados con las secuencias de la tienda hay una serie de cortes en las que los dependientes comentan las situaciones con Kevin Smith en su estudio de podcasting.
Puede recordar un poco a los realities de este estilo de los canales de TDT, pero el resultado es hilarante. Supongo que si conoces un poco el mundillo friki te resultará más próxima, aunque el programa introduce explicaciones sobre por qué tal cómic es muy caro o por qué tal película se considera de culto.
Me ha resultado tronchante, buenísima. Sorprende que no lo hayan traído al TDT. Quizás porque aun están en la segunda temporada. Recomendadísima al extremo.

Sobrenatural
Una de las series de culto en Tumblr. Dos hermanos ejercen de una suerte de Equipo A paranormal mientras buscan a su padre (también "parapsicólogo de acción") -desaparecido misteriosamente- y vengan a la novia de uno de ellos -asesinada también por fuerzas sobrenaturales-.
No está mal, por momentos me recodaba a Expediente X. Pero le encuentro que le falta un puntillo, no sabría explicarlo. A nivel personal me resulta un poco extraña porque en un formato procedimental tener un caso sobrenatural por semana es bastante weirdo; en una serie policíaca parece natural, pero con esta ambientación es un tanto extravagante.
Al parecer gusta al público femenino porque los hermanos (y, me dicen que sobre todo uno de ellos) son unos tipos bastante apuestos.



New Girl
La serie para lucimiento personal de Zooey Deschanel. Una chica pilla a su novio poniéndole los cuernos, le deja, y se va a vivir con unos tipos que han publicado un anuncio en internet buscando compañero de piso.
Parece una serie para chicas dirigida por un chico (y realmente es así; según acabo de ver en IMDB todos los episodios han sido dirigidos por varones). ¿Por qué digo esto? La serie es una comedia romántica lo cual gustará (previsiblemente) al público femenino. Pero la protagonista femenina es demasiado encantadora.
Parece algo un poco chorra pero, veréis, la muchacha es obviamente bellísima, pero además resulta que su personaje tiene Carisma 18, es monísima, graciosa, divertida, creativa, alegre... Vamos, que es de esperar que sus compañeros de piso estuviesen como locos cada día. Pero no es así, están colgados de su amiga que es modelo pero es una chunga. Me huelo a ese estúpido momento del guión en que la chica cañón se quita las gafas y todos los chicos ven que está cañón. Yo lo llamaría "efecto superman buenorra".
 Es una sitcom romántica extremadamente naïf. El aliciente es ver a Zooey Deschanel en un papel que nadie se cree.

Roma: auge y caída
Una serie documental del estilo de History Channel. Al menos del montón de sus documentales aceptables.
Se trata -obviamente- del auge y caída de Roma. Pero por alguna razón empiezan después de las Guerras Púnicas. Debe ser que todos los sucesos anteriores importan un mojón.
La serie no está mal. No es excesivamente maniqueísta y, por ejemplo, no se corta al insinuar que la grandeza de Constantino está en haber sido un oportunista político que usó a una secta de origen palestino para ejercer un mayor control sobre el Estado (y que perpetró un montaje en Nicea para hacerse la religión a su gusto personal).
Serie en la línea History Channel con secuencias con actores y cortes con sesudos catedráticos hablando desde su despacho. Mejor si no levantas la mirada de tus pinceles mientras salen los actores: como siempre van vestidos de Alto Imperio con armaduras de cuero desde tiempos de la República hasta la caída de Roma.
Tampoco sale Adriano, no debió ser importante tampoco, por lo visto. Supongo que como sale Trajano ya hemos cumplido nuestro cupo de emperadores hispanos para el History Channel.

Érase una vez
La becaria de House llega a un pueblo donde todos sus protagonistas son personajes de cuento atrapados en una burbuja de suspensión temporal y que viven vidas aparentemente normales sin recordar nada de su pasado. Todo a causa de una supermaldición de la malvada bruja. Se intercalan flashbacks "de cuento" con la trama de la "vida real".
Bastante bien llevada, porque aunque tiene muchos puntos para resultar ridícula el resultado es muy digno.
Habría estado mejor un componente más oscuro y de intriga, pero la vertiente romántica parece tomar cada vez más peso.
Por alguna razón me resulta hipersexualizada. No sabría explicar por qué, ni (supongo que desde mi punto de vista masculino) me parece algo malo. Simplemente parece algo que desliza de forma subliminal: escotes trepidantes, ropa de cuero, camisetas sudadas, maquillaje propio de un anuncio de Maybelline...
Es un detalle aparentemente intrascendente, pero me da la ocasión de poneros esta foto para ilustrarlo. Aunque yo me quedo con la bruja (las malas siempre están más buenas).

Grimm
Posiblemente la peor de todas.
La idea es buena, pero es tan explícita que pierde todo el interés desde que aparece el primer bicho. Bicho con un maquillaje de monstruo vainilla bastante cutre, por cierto.
Según empecé a verla me recordó muchísimo a Buffy. Y por lo visto no se me dan mal las intuiciones, porque según IMDB anda por medio David Greenwalt, productor de Buffy (sí, también estuvo en Expediente X, pero solo en ocho capítulos y es una serie del 97 con las limitaciones en efectos que ello supone).
A lo mejor es anatema, pero no gusta Buffy. Es muy cutre. No tengo problemas con las series cutres, me gustan y me río un montón con Hércules y Xena. Pero ahí está la clave: me río con Hércules y Xena porque son series cutres que no se toman en serio y se ríen de sí mismas. Buffy es dramática y sentimental... e igual de cutre.
Además de los efectos (¡y diseños conceptuales!) cutres el problema es que la serie es demasiado explícita: te encuentras los bichos desde el primer momento. Ganaría mucho si se insinuase (con lo que además nos ahorraríamos tener que ver unos diseños tan cutres).
Por cierto, me olí desde el minuto 1 que el jefe era un bicho. Habría estado bien si no lo hubiesen confirmado en el minuto 2.

jueves, diciembre 13, 2012

Drows de Dominioscuro IV

Los más observadores ya habréis podido ver todos (o casi) mis drows en una foto de grupo, pero seguiremos mostrándolos por entregas aquí en fotos más detalladas.
En esta ocasión comenzamos con la Guardia Sombría que, en este caso, es una guardia de doncellas.


Reaper tiene una referencia para Shadowguard, pero es un único modelo y no me gusta demasiado. Como son la tropa con más punch de los drows quería unos buenos exponentes de su raza y me decidí por tirar de modelos individuales femeninos. Y no fue muy complicado, porque Reaper tiene montones de estupendos modelos de personaje, muchos de ellos señoritas.

Esta en concreto no recuerdo si era específicamente una drow, pero así pintada va estupendamente. Desde luego la pose es molona y el escudo queda muy bien.
La armadura lleva un ligero lavado púrpura para cohesionarlo con la estética general. Por lo demás es una miniatura muy sencillita de pintar, pero el resultado es estupendo.
El único problema ha sido encajar todas las fotos, porque la pose ocupa mucho espacio en el encuadre. Estoy planteándome reformar el blog aumentando los márgenes para poder poner fotitos más grandes. Ya veremos.

sábado, diciembre 08, 2012

Drows de Dominioscuro III

En esta ocasión con otra mascota drow: bestias desplazadoras.


En realidad no son bestias desplazadoras, porque estas son marca registrada de WotC ya que pertenecen al grupo de criaturas que no fueron liberadas con la OGL.
Imagino que para hacer un (ejem) homenaje, al mismo tiempo que se cubrían las espaldas, en Reaper decidieron esculpirlas con una sutil diferencia: dos pares de tentáculos en lugar de uno. Lo llaman "Phase Cat" y todos nos entendemos.

En un primer momento pensé en no pegar el par de tentáculos extras, pero eso suponía hacerle una escabechina en la espalda al bicho que no estaba seguro de saber arreglar después y al final se los dejé tal cual. Justificación fluff rápida: son bestias alpha, por eso tienen cuatro tentáculos :P

Son el mismo modelo tal cual, así que para intentar diferenciarlos al menos un poquito pegué una de las bestias sobre una corteza de pino, torcí una cola en otra dirección y monté los tentáculos tan distintos como pude. Los he visto con los tentáculos extendidos a los lados del cuerpo, pero no me gusta cómo quedan; parecen pegasos psicodélicos. Mejor así, como si fueran a darte un abrazo hentai.

Pintarlos no tiene mucha complicación, más allá del trabajito del degradado desde el negro al rosa de la punta de los tentáculos. Eso sí, son unos colores con pigmentación intensa que agarran que no veas, a nada que te excedas un poco con el agua eso chorrea y pringa cosa mala.

miércoles, diciembre 05, 2012

Mundodisco: el juego de tablero

Mundodisco: Ankh-Morpork en realidad. Porque hay otros dos: Guards! Guards! y Thud!
Este fin de semana hemos estado probando este juego y me ha sorprendido muy gratamente. Tenía mis reservas porque soy seguidor de Pratchett y tenía miedo a sentirme decepcionado, pero el resultado ha resultado ser estupendo.

El juego trata de que Lord Vetinari ha desparecido misteriosamente y varios influyentes personajes (los jugadores) luchan una guerra secreta por hacerse con el control de la ciudad. Cada jugador recibe en secreto una personalidad y ha de cumplir sus objetivos para ganar la partida. La gracia está en luchar por lograr tus objetivos al tiempo que intuyes los de los demás jugadores e intentas frustrarlos.

Al fan del Mundodisco le encantará porque el juego recoge fielmente la atmósfera de Ankh Morpork y sumerge al jugador en la maloliente megápolis creada por el Hombre del Sombrero. Pero es un juego apto también para quien desconozca los libros, ya que la mecánica es sencilla, ágil y llena de humor. Desde luego haber leído los libros es un plus, porque el juego está lleno de guiños y referencias a la miríada de personajes y secundarios de Mundodisco, pero su simpático diseño lo hace accesible a todos.

No quiero profundizar mucho en las reglas, porque la mejor forma de conocerlas es a través de este vídeo de Ketty. La mecánica es muy sencilla y tan solo viendo el vídeo se aprende a jugar perfectamente. Es accesible para jugadores no-frikis y jovenzuelos: tan solo es aprender unos cuantos puntos e ir aplicando lo que nos indican las cartas.

Se me acabó la batería, así que he tomado esta foto prestada de BoardGameGeek.
Mundodisco: Ankh Morpork está completamente traducido al castellano por Devir, que lo vende por 40 euros. No es un precio ni excesivo ni regalado. Tal como están los tiempos 40 lereles no deja de ser una suma seria, pero dentro del sector es un precio razonable. El juego es bueno, los materiales son de calidad y el apartado gráfico es estupendo.
Si ni os va ni os viene podéis pasar. Si sois fans de Pratchett es imprescindible.

sábado, diciembre 01, 2012

Drows de Dominioscuro II

Vamos allá con la segunda entrega de la serie drow (y aviso que irá para largo), en la que nos daremos un atracón de reciclaje miniaturil.


Estas miniaturas (además de un buen montón de otros druchii) me las regaló en inefable Niño Elfo cuando se quitó de Warhammer. Por aquel entonces yo acababa de comprar la caja de Desolladores de Mengil, pero no me acababan de gustar los modelos. Así que monté y pinté el grupo de mando porque no quedaba otra y use estos sombras como sus acompañantes. De todas formas no los usé mucho, creo que solo pisaron el campo de batalla en la mesa de la cocina de Peio. Después hubo un cambio de edición o alguna de las mierdas habituales de GW y me quedé sin poder usar alrededor de la mitad de mi ejército mercenario (la otra mitad tuve que reconvertirla en imperiales para poder seguir utilizándolos). No mucho más tarde mandé a GW a zurrir mierdas con un látigo definitivamente y ahí se quedaron cogiendo polvo.

Con el frenesí de Warlord volví mi mirada hacia ellos en cuanto empecé a plantearme hacer una banda drow. En un primer momento pensé en utilizar los desolladores que están sin montar en su caja desde que los compré pero, bueno, no me gustan, así que decidí repintar estos modelos.

Originalmente estaban pintados como los druchii de WH y lucían los colores de mi ejército mercenario de Miragliano (rossoneros) y no llevaban cargadores ni cuerdas en las ballestas. Utilicé los cargadores de unos elfos oscuros de plástico y les añadí las cuerdas para que no pareciese que iban por ahí amenazando con un bumerán raro. A continuación reemplacé el rojo por un púrpura/morado mucho más de moda en la infraoscuridad y me sirvieron como cobayas para probar el tono de piel.

De esta señorita de DeviantArt.
He visto muchos colores de piel para los drow, desde distintos tonos de morado hasta un hilarante y ridículo negro puro que ríete tú de Al Jolson en El Cantante de Jazz. Lo que buscaba era algo similar a la foto que os ilustro.
La idea era un marrón con alguna insinuación púrpura. Y vaya si me costó conseguir el tono que buscaba. Creo recordar que hice unas 30 mezclas distintas de marrones, púrpuras y tintas varias sin llegar a quedar satisfecho. Al final, y tras consultarlo en el foro de Reaper descubrí que el color que buscaba era el Volcano Brown de la línea MSP de la marca texana. La cosa era tan fácil como aplicarlo directamente sobre la base chocolate e ir subiéndolo con tonos piel habituales.
El proceso es bastante sencillo y el resultado es satisfactorio.

En esta nueva encarnación como unos elegantes drow estos elfos representan los Shiver Spikes, o ballesteros de la lista drow de Dominioscuro. En Reaper hay un solo modelo (que además no me gusta mucho) y no quería una unidad así si podía evitarlo. Además, aunque los precios de Reaper son estupendos, en tropa "básica" creo que no renta mucho, sobre todo si se puede tirar de alternativas de plástico o -mejor aun- reciclar modelos viejos.

jueves, noviembre 29, 2012

Drows de Dominioscuro I

Después de la insistencia de muchos de vosotros he decidido (por fin) ir subiendo las fotos de mi banda drow para Warlord.
Como esta primera entrega es un tanto descafeinada la subo fuera de los días habituales de actualización del blog (miércoles y sábados, si habéis andado atentos ya lo sabréis), a modo de teaser y dejando algo más de chicha para el próximo día.


Se trata de una viejunas arañas Citadel provenientes del Warhammer Quest. En un espectacular ejercicio de vagancia las he dejado tal como las pinté en su día (¿1995?), pero las he montado sobre unas peanas decoradas para darles un poco de presencia.
Se trata de las mascotas entrenadas de los drows, unos bichos peligrosos y que uso con los perfiles de Shadowstep Warriors en Warlord. Los Shadowstep son los guerreros con el perfil más bajo, y utilizando estos modelos me ahorro algunos durillos y le doy un poco de diversidad a la banda.

No es que sea aficionado a los drows por su corriente "literaria". No me he leído las aventuras de Drizzt, y dudo que lo haga porque lo que he podido leer de Salvatore haría vomitar a una cabra. Otras sagas como las de la Reina Araña me parece que tienen un argumento interesante, pero me aterra la perspectiva de una calidad pésima... y tengo muchas cosas mejores en mi pila de lectura.
Si me atraen desde el punto de vista rolero, por su espíritu cabronías, por su estética y por el aire de retorcida sexualidad que resulta tan perturbador. Y desde que estamos con la campaña Second Darkness de Pathfinder soy fan de los drows.
Mis aventureros han raja-sajado todo lo que se les ponía por delante, pero con los drows han mordido hueso. Su primer encuentro con una drow fue épico. Ya no eran goblins atacando a cholón, era una auténtica perraca que les humilló, estuvo a punto de cargarse a un par de ellos y escapó en plan peliculero. Desde ese momento han sufrido las risas de los drows mientras les acuchillaban a placer usando oscuridad mágica y han sido incapaces de derrotar a ninguna de las "enemigas de final de fase". Soy un master bastante buenazo, pero gracias a los drow me estoy resarciendo por todos los minions que se han cargado con desprecio hasta la fecha ^^

miércoles, noviembre 28, 2012

Deladrin, asesina

Como he terminado de pintar las últimas miniaturas de Reaper os pongo fotos inéditas de un pedido anterior. Estoy hecho un radical.
Este es un modelo bastante polivalente; vale como pícara, duelista o asesina, tanto humana como elfa (o drow si la pintas así) o semielfa. Deladrin, de Warner Klocke.


Con el proyecto de juntar un grupo de minis de aventureros roleros clásicos en curso me di cuenta de que tenía un problema con los pícaros: todos los que tenía eran varones y de raza humana o halfling. No es que eso estuviese mal, porque es una buena clase para meter un halfling arquetípico y así cumplir el cupo de diversidad racial en el grupo, pero la señora Endakil está llevando una pícara elfa (una picadora de carne en términos munchkinizados de juego) en nuestra campaña de Pathfinder y quería alguna miniatura que, en cierto modo, homenajease a su personaje. Y no es asunto baladí, porque actualmente está trabajando en un cosplay de su personaje. Sin comentarios ^_^

Deladrin es una de esas miniaturas espectaculares que abundan en el catálogo de Reaper. Espectacular tanto a nivel de dinamismo como de detalle (tal vez en la foto no se aprecie mucho, pero el detalle de la forma de la vaina en la capa es brutal).

Para el pintado elegí una paleta de colores pensando en un PJ de nivel medio/alto. Aunque me centré en colores oscuros (y prácticos para una pícara) añadí algunas piezas doradas para representar equipo mágico. La capa tiene el interior de un púrpura/morado para reflejar que se trata del botín tomado de algún enemigo drow. La ¿bufanda? ¿pañuelo? la pinté de un tono carmesí para añadir un sutil toque de color.

Aunque está llena de detalles es una miniatura muy sencilla y agradecida de pintar. Además pintar féminas siempre es más motivador que pintar gamusinos o una monótona unidad de machotes :)

sábado, noviembre 24, 2012

Progreso con las nuevas minis

Debido al proceso de pintado de las minis del último pedido a Reaper el ritmo de publicaciones del blog ha descendido mucho. Esto es así porque cuando tengo algo que pintar suelo desconectar de internet para no distraerme. Sí lo tengo de fondo mientras pinto con programas, series y documentales, pero intento reducir mi actividad en el blog, foros y redes sociales.

Lo que sí he hecho ha sido tirar unas fotos con el móvil del progreso general del pintado. Desde luego con la cámara quedarían mejor, pero no quería echarme encima el engorro de ponerla a cargar y la distracción de tomar fotos en condiciones, así que supongo que esto es mejor que nada :P




Imagino que solo con ver las fotos ya os haréis una idea del plan de trabajo que sigo cuando tengo que pintar varias minis. En líneas generales es montaje -> fase chocolate -> pintar ojos -> pinceles secos -> piel -> atención individual. Básicamente intento quitarme de un golpe el trabajo aburrido antes de dedicarme con la atención debida al pintado de cada miniatura de forma individual. Cuando hay que pintar un regimiento es aburridísimo siempre, pero con los juegos de escaramuzas uno puede darse el gusto de pintar montones de miniaturas independientes con personalidad en lugar de repetir el mismo proceso alienante con 60 lanceros. En mis tiempos warhammeros lo hice, pero no creo que a día de hoy pudiese soportar semejante rollazo.

Esta vez hice una excepción y di prioridad a los tieflings, porque nunca había pintado un ser de esta raza y quería recrearme con ello y experimentar con los colores de su piel.

Como veis utilizo tapones como "peanas de pintado". Esto sirve para mantener los dedos alejados de la miniatura y no liarla de forma accidental. Son tapones grandes de refresco de té (Nestea y el del Eroski, que es más barato y sabe mejor).

Actualmente he terminado los personajes humanoides, estoy terminando los "chicos grandes" y tengo pendiente los familiares y bichitos pequeños. Espero ventilarlos en unos días, tengo ganas de retomar mis PJs de Guild Wars 2 :)

sábado, noviembre 17, 2012

La lucha por Britania

No voy a andarme con rodeos: este es uno de los mejores libros que he leído jamás. Es magnífico a tantísimos niveles que es difícil encontrar un modo de empezar a hablar de él. Que sea por el argumento...

Nos encontramos en la isla de Britania, corre el año 600 aproximadamente y acompañamos a uno de los bardos más importantes de la Historia: Aneirin, que será nuestro narrador.
¿Por qué es famoso Aneirin? Por ser el autor de una de las más importantes obras del periodo bajomediaval (o de la antigüedad tardía) conocido con el original nombre de El Libro de Aneirin. Dentro de este libro la parte más conocida e importante es el poema titulado Y Gododdin. En Y Gododdin Aneirin nos narra la suerte del reino de Gododdin (que vendría a ser el territorio alrededor de la actual Edimburgo) en su campaña militar contra el reino anglo de Deira (que se extendía al norte del río Humber, y que más tarde se convertiría en Nortumbría [la actual Northumberland, o "Tierra al Norte del Humber" literalmente]).
Si conocéis Y Gododdin ya sabéis cómo termina todo esto. Si no no quiero quitaros esa parte de emoción de la novela.

John James, el autor de la obra, poseyó un par de rasgos que facilitaron la excelencia de la novela:
- En primer lugar era galés, y eso se nota porque nos está hablando de las gentes del Hen Ogledd. El Hen Ogledd o "Viejo Norte" son los reinos britanos que quedaron aislados de las actuales Gales y Cornualles tras las conquistas sajonas. Eran unos primos que vivían lejos y que luchaban su propia guerra, pero que se veían como una suerte de Preste Juan para sus parientes del sur. Algunos de estos reinos (como el propio Gododdin) estaban al norte del Muro de Adriano y estaban más emparentados con los del sur por linajes ancestrales de las tribus prerromanas (los Gododdin son los descendientes de los Votadini) que por compartir una cultura romana intensa. También aquí lo clava, porque oímos a los protagonistas llamarse a sí mismos romanos, y no britanos, ya que se consideraban legítimos ciudadanos romanos (y aun soñaban con la vuelta de las legiones algún día). Vamos, para no enrollarme más, que el autor conoce la cultura galesa.
- Fue psicólogo y trabajó como tal para el Ministerio de Defensa británico. Y eso se nota. Se nota mucho. Los personajes tienes unos comportamientos y unas motivaciones de un realismo absoluto. Y, lo que es más importante en este tipo de literatura, se muestra como les afecta la guerra de un modo perfecto.

Me ha impresionado el modo en el que supo recrear el periodo. Ya sabréis que soy un frikazo de la Edad Oscura en Britania, pues bien, no es que no le haya podido sacar un solo fallo, es que el amigo James hizo una maravilla con este libro. Se siente la cultura, las tradiciones, los usos, el modo de guerrear, el modo de comer y beber, las relaciones... de un modo asombrosamente vívido. Ya os conté algo de esto en el artículo sobre las cotas de malla, pues bien, por ahí van todos los tiros. De 10.

Catraeth en miniatura ¡Wow!
Otro punto importante es el narrador. Recomiendo este libro a cualquiera, pero sobre todo a los jugadores de rol que no sepan cómo era un bardo realmente. De hecho he comentado esto alguna vez en foros de wargames históricos y demás... también a esos foreros se lo recomiendo.
Aneirin no es un moñas con un laúd. Es un instrumento político muy importante. Que cante tus virtudes y que haga mofas del rey del reino vecino es una de las mejores formas de propaganda política en el mundo antiguo.
Pero un bardo es también un poeta guerrero. No se trata de ningún hermano Grimm que recoge lo que le cuentan en los pueblos; él está ahí, en primera línea de batalla, y tiene una importantísima labor como reportero de guerra. Como ha sucedido hasta la actualidad estas crónicas bélicas son parciales, claro, pero su labor no es solo narrar los hechos. También tiene un papel importante como panagerista encargado de recoger y hacer recordar las hazañas de todos los hombres caídos en combate. En su sociedad pocos papeles son más importantes que el de aquel cuya labor es asegurar la vida eterna (en un sentido homérico) de los hombres caídos en la batalla.



Para muchos la chicha de una novela histórica son las batallitas, y si he dicho que John James supo ser realista tampoco nos va a decepcionar aquí. Pero no nos encontraremos con las descripciones hollywoodienses y con toque gore de Cornwell. Los hechos son duros y descarnados, pero miramos a través de los ojos del guerrero y no dirigimos la mirada hacia cuerpos destrozados, ni aspiramos el olor de los intestinos sajados del compañero de muro de escudos. ¿Qué hombre en sus cabales haría eso? James nos muestra el salpicón de sangre, sí, pero volvemos la mirada y nos intentamos abstraer, lo importante es la batalla, mirar de donde viene el siguiente golpe del enemigo, guardando tan solo el nombre del compañero caído para no darle la traición del olvido.
Aun así desde luego hay horror. En concreto esa "horrorizada fascinación" que atrae nuestra mirada hacia la cabeza empalada en la pica como esa pulsión primordial que nos hace maravillarnos con la visión del fuego.
Tenemos presentes los horrores de la guerra, brutalidades que ningún hombre siquiera fantasearía en tiempos mejores pero, como decía, los vemos solo de reojo.
En este sentido el autor brilla como psicólogo; resulta fascinante la lucha interior del protagonista, que no deja de ser consciente de las atrocidades a las que están sometiendo a otros seres humanos al tiempo que se esfuerza por deshumanizarlos para no enloquecer con las cosas que se ve obligado a hacer. Desde luego lo borda en este punto. Magnífico.

Generalmente se suele decir que una novela histórica es buena si, incluso siendo conocido el desenlace, esta logra atraparte. Personalmente conocía Y Gododdin y los hechos de la batalla de Catraeth y no solo ha conseguido atraparme, si no que me ha puesto a lomos de un caballo britano y me ha hecho cargar junto a los nobles de las casas de Britania contra los muros de escudos anglosajones.
Supongo que la mezcla de todo esto es la que ha conseguido llevarme a un estado de fascinación total, poniéndome al borde de la más derrotada emoción en las páginas finales. Homérico en todos los sentidos.

La novela es deliberadamente confusa en algunos aspectos. Gafapasta Antisocial me comentaba en el artículo anterior si esa referencia a Camelot denotaba cierta vertiente fantástica. Y es que aquí también se manifiesta la acertada ambientación del autor. Sabemos que existió un tal Vortigern y que para unos fue bueno y que para otros fue malo. Hemos oído hablar de un tal Uthyr. Soñamos con un pendragón que unifique las casas de los reinos britanos contra los sajones. Nos han dicho que la fortaleza romana de Caerleon (que ahora algunos llaman "Camelot") mantiene su antigua gloria, que ningún hombre de la actualidad podría hacer algo así y que, sin duda, los romanos contaban con la ayuda de gigantes o de algún mago poderoso.
Incluso el factor religioso está estupendamente tratado. Somos decididamente cristianos, pero mantenemos algunas costumbres sincréticas y, por alguna razón, podría decirse que somos más marianos que cristianos. Despreciamos y tememos a los paganos anglosajones. No dudamos del poder de Dios pero, ¿quién sabe qué extraños poderes tendrán sus brujos (los cuales sin duda son servidores de demonios)?

Catraeth (actual Catterick) tras las líneas britanas
La novela ha sido publicada en castellano por la editorial Pàmies, a la que hay que reconocerle la estupenda labor que está realizando trayendo interesantísimas novelas históricas inéditas en castellano.
Donde tengo que poner mis peros es (como viene siendo habitual) en la traducción. En concreto con el título. Entiendo que "La Lucha por Britania" vende muy bien, pero te has cargado el espíritu del libro. En el original es "Men went to Cattraeth", que hace referencia a uno de los versos, expone la trama y es una muestra más de la maravillosa contextualización con la época y el narrador. No vamos a pedirle peras al olmo y esperar que el lector español medio (o la víctima media de la LOGSE) vaya a saber qué diablos es Cattraeth y a pillar la gracia del título, pero no habría estado mal un poco de respeto al autor, al menos.

Dentro de la novela hay algunos topónimos que me han resultado molestos, pero que no sé si son cosa del autor o de de la libre creatividad del traductor, habría que leerlo en original para estar seguro. Pero es que usar el nombre York en lugar de Eboracum, Cardiff en lugar de Caer Dydd, o Cornualles en vez de Kernow chirría un poco.

Otro de los puntos que merece una severa flagelación es la portada. Perdonadme el exabrupto pero, ¿qué mierdas tienen que ver unos jinetes normandos con el siglo VI-VII? ¿Y el tipo en primer plano que parece una suerte de Eduardo el Zanquilargo sacado de la portada de un Age of Empires?
Si, el grafismo es muy bonito, pero vaya mierda. Una cagada total. Tanto que ni siquiera la voy a poner para ilustrar este artículo.

Un 10/10. Cualquiera interesado en el periodo, o en la novela histórica en general va a gozar con este libro. Y quienes sienten ciertos reparos por el género tienen uno de los más brillantes exponentes (y a la vez tan distinto) que les fascinará.
Recomendable totalmente. Imperdible.

Gododdin, gomynaf oth blegyt
yg gwyd cant en aryal en emwyt: ...
Er pan want maws mur trin,
er pan aeth daear ar Aneirin,
nu neut ysgaras nat a Gododin.

jueves, noviembre 15, 2012

D20 egipcio

Tumblr es una herramienta fantástica para quien quiera pasar el rato. Es un maravilloso compendio de todo lo que puede ofrecer internet: porno, gatos, frikadas, más porno... y también cosas francamente interesantes.
Como esto, que he encontrado tras desviarme de mi búsqueda inicial de fotos de partidas de Dungeon Command.


Pues sí, señores, es un d20 de factura egipcia.
Procede concretamente del periodo ptolemaico, como puede colegirse fácilmente por los caracteres de cada una de sus caras. Estas muestran las letras del alfabeto griego, con la excepción de las tres últimas (Psi, Chi y Omega), para las cuales no hay sitio. Al parecer se usaba tanto para jugar como para leer la fortuna.

Este dado pertenece a la colección del Museo de Arte Metropolitano y fue encontrado en Egipto entre 1883 y 1906 por el reverendo Chauncey Murch mientras hacía proselitismo por tierras faraónicas.


Y no es el único, como podéis ver en esta segunda fotografía parece que este tipo de dado no era extraño entre los colonos griegos. De hecho en la página del Museo de Arte Metropolitano podéis encontrar toda una colección de dados entre otros objetos interesantes.

Imagino que ahora cabe preguntarse ¿jugarían los macedonios de Egipto a Pyramids & Sphinxes? :D

sábado, noviembre 10, 2012

Nuevo pedido a Reaper

El jueves llegó un nuevo pedido desde Texas. En poco más de una semana; la eficiencia de esta gente y del servicio postal de los US no deja de admirarme.

¡Delicioso!
En esta ocasión Bairrin se ha unido al pedido con una selección de plúmbeas señoritas que le entregaré este sábado.
Y todo esto mientras aun tengo miniaturas pintadas de pedidos anteriores aun pendientes de mostraros. Pero es que ya ha llegado el frío y la perspectiva de arrimarse al flexo y al ordenador bien calentitos empieza a ser atractiva. Supongo que todo esto vendrá en detrimento de las aventuras de mis personajes de Guild Wars 2, pero no se puede tener todo.

En este pedido he querido contar con tres tipos de miniaturas: en primer lugar un surtido de modelos que me sirvan para terminar una banda de "aventureros malos" para un mod de Warlord en el que estoy trabajando, en segundo lugar varias referencias que me habían tentando en anteriores pedidos y que estaba codiciando (con la popular bárbara de Reaper), y en último lugar unas cuantas miniaturas de Bones, ya que no tenía aun ninguna y quería probarlas (además me daban la oportunidad de tener algún bicho gordo que me faltaba en la colección dungeonera por un muy buen precio). Además de cuatro pequeñas miniaturas de propina (familiares de mago): una súcubo (para la banda de no muertos de Warlord), una hadita (para los elfos de Warlord), una cría de dragón (puede ser útil para algún escenario) y un perrete pug que me hacía mucha gracia :D

Esperando la fase chocolate sobre una bandeja de pastelitos.
Me he dado prisa en montarlos porque quería tenerlos listos para poder empezar a pintarlos cuanto antes. Es una pena que las miniaturas de Reaper no incluyan en general peana (o traigan por defecto las de tamaño "orco"), porque mis reservas de peanas de viejas minis GW se me empieza a agotar.
Del mismo modo he tenido que hacerme cuatro peanas tamaño "ogro" para los bichos grandes de Bones. En un primer momento pensé que el osgo y el gnoll entrarían en una tamaño "orco", pero son unos tipos bien robustos así que tuve que hacer dos en adición a las dos que ya tenía preparadas.
Las hice con plasticard de viejas tarjetas de telefonía y con cartón del envoltorio de unos calcetines y la etiqueta de una camiseta... ¡hay que reciclar! La verdad es que quedan muy bien, simplemente apilé cartón sobre el plasticard hasta alcanzar la altura habitual de cualquier peana y después canteé los bordes para bislearlos.

Peanas homebrew
He tomado las fotos con el móvil porque me daba pereza sacar la cámara y ponerla a cargar. La calidad es un poco triste, pero ¡oye! al menos puedo ilustrar este post. Si me acuerdo/me animo podré hacer algún paso a paso (o al menos un informe de progresos) con el mismo sistema. Cuando las minis estén pintadas espero ya hacer fotos decentes con cámara de la forma habitual.

miércoles, noviembre 07, 2012

Zendikar: escenario de campaña 3/3

...y cerramos la serie de artículos sobre Zendikar como setting para rolear hablando de los seres primigenios atrapados en este plano. En las líneas finales os dejo unas friki-reflexiones.

El enemigo olvidado
Emrakul, los Eones Desgarrados
Los Eldrazi eran depredadores colosales que vagaban por el éter, devorando el maná y la energía vital de cualquier plano que encontraran, dejando caparazones sin vida a su paso. Al darse cuenta del peligro que ocasionarían para incontables planos, tres caminantes de planos de antaño atrajeron a los Eldrazi a Zendikar, un mundo rico en maná, para luego atraparlos en forma material y aislarlos en el plano usando magia inimaginablemente poderosa.


Pero su prisión era frágil. Pocos siglos después de su aprisionamiento, los Eldrazi estuvieron a punto de liberarse, al levantarse y alimentarse del maná y la fuerza vital de Zendikar, al que casi redujeron a un yermo. La misma presencia de los colosales Eldrazi ocasionó la aparición de criaturas menores, unos zánganos bizarros: los linajes de la progenie. Pero los Eldrazi fueron nuevamente encerrados y los linajes de la progenie con ellos. Zendikar se recuperó lentamente, pero el ecosistema mutó y se convirtió en algo más extraño, fiero y volátil como reacción a los depredadores Eldrazi.

El ojo entreabierto
Ahora, miles de años desde la última vez que se alimentaron del plano, los Eldrazi se agitan nuevamente. Una reciente perturbación de tres caminantes de planos en la cámara del Ojo de Ugin debilitó los lazos que mantenían a los Eldrazi en torpor, y éstos vuelven a levantarse para alimentarse de la vida de Zendikar. Por todo el plano, edros de piedra durmiente despiertan, cambiando y combinándose en superestructuras extrañas, torciendo las leyes de la naturaleza a su alrededor. Una nueva generación de linajes de progenie nace alrededor de sus colosales progenitores, y la masacre es inmediata.

El conflicto de Zendikar
Kozilek, asesino de la verdad
Los Eldrazi, aún imposibilitados de escapar hacia el éter, vuelcan su apetito insaciable sobre Zendikar. Aunque algunos usan la palabra "guerra" para describir el conflicto resultante, la verdad es que no es más que una trágica masacre. Aunque las tierras vivas de Zendikar luchan también con su resistencia innegable, los Eldrazi continúan su avance sin estorbo, devorándolo todo a su paso.
Atrapados en el medio están los ciudadanos humanoides del plano, esos astutos exploradores y supervivientes que aprendieron a coexistir con los peligros salvajes de Zendikar, pero que ahora enfrentan una fuerza para la que no están preparados. Las pequeñas disputas entre continentes se vuelven irrelevantes mientras los pueblos del mundo prestan atención a la Gran Amenaza de los Eldrazi y su progenie. Elfos y humanos, trasgos y tritones, kor y vampiros se levantan para defender Zendikar de sus convictos astrales, pero la esperanza es escasa.
El destino de Zendikar descansa en las manos de los caminantes de planos Nissa Revane y Sorin Markov, enemigos hasta la médula, que deben regresar a las ruinas llenas de edros del Ojo de Ugin y enfrentar misterios antiguos tallados en piedra.

Devoradores de mundos
Ulamog, la Espiral Infinita
Cada uno de los tres colosales Eldrazi engendra su propio "linaje de progenie". Los tres linajes de progenie están compuestos por zánganos eldrazi y otros seres subordinados y cada uno de ellos refleja la imagen de su progenitor. Antes de levantarse, la memoria de los Eldrazi hacía que fueran adorados como un triunvirato de dioses por las razas de tritones y kor de Zendikar.

Emrakul
Vagamente ligado a Em, la diosa del viento de los tritones, Emrakul es el mayor y más temible de los Eldrazi. Provoca un terror silencioso cuando sobrevuela, personificando la desolación, la distancia física y emocional, el miedo al vacío y el terror a la soledad.
El linaje de Emrakul está caracterizado por estructuras de red similares a carne, con una simetría bilateral compleja y tentáculos que terminan en dedos vestigiales. Similar a una ballena esponjosa, la red vive independiente de los Eldrazi, sosteniendo millares de pequeñas criaturas ocultas en su interior. Algunos de este linaje, incluido el mismo Emrakul, flotan sobre la tierra, usando poderes desconocidos para alterar la gravedad del área.

Kozilek
Kozilek es la verdad detrás del mito tritón del dios embustero Cosi, una abominación que fractura la realidad con su locura incansable. Kozilek representa la decepción, el engaño, las mentiras, la dominación mental, la transformación y la experimentación. Los sabios llaman a Kozilek la confusión del pánico, la trampa de los enigmas y el cosechador del pensamiento.
Los eldrazi del linaje de progenie de Kozilek tienen muchos ojos que crecen en los bordes de su cuerpo, placas dentadas o espinas de mineral negro lustroso que surgen de su cuerpo o flotan alrededor, y anatomías animalistas o insectoideas cubiertas de duros caparazones. Los zánganos de Kozilek pueden absorber vida con su sola presencia, pero prefieren rasgar la carne con sus extremidades similares al ónix.

Ulamog
Ulamog, la monstruosidad cuyo nombre casi olvidado pasó a ser conocido como el dios tritón del mar Ula, representa la peste, los vínculos invisibles entre parásito y huésped y la sobreabundancia. Ulamog es creación y destrucción juntas en una armonía impía.
El linaje de progenie de Ulamog está caracterizado por densas masas de tentáculos, múltiples brazos atrofiados y bifurcados en el codo y, lo más inquietante, placas óseas sin ojos que recuerdan vagamente formas faciales. Los brutos y rapaces eldrazi del linaje de Ulamog se arrastran y vagan por el suelo, esparciendo enfermedades y drenando las psiquis al mismo tiempo que la energía vital de sus víctimas.


*****

...y así terminamos esta serie de artículos sobre Zendikar y las posibilidades que ofrece como escenario de campaña para juegos de rol de corte fantástico. Podéis encontrar información (e ilustraciones) adicional en inglés en la Guía Zendikar para Caminantes de Planos.

Personalmente aun tenemos bastante por explorar en Golarion en nuestra campaña de Pathfinder y puede que Zendikar sea un escenario un tanto radical para mis gustos, pero su trasfondo y su imagen de mundo torturado lleno de increíbles paisajes me resulta tan evocadora como inspiradora, y creo que tomaré muchas cosas de él tanto para temas roleros como para ambientaciones de wargames fantásticos o incluso la creación de elementos de escenografía.
En este sentido ya he experimentado con algunas cosas exóticas y sobredimensionadas (como un bosque de hongos gigantes que ya os enseñé hace mucho) y me gustaría seguir trasteando en esa línea (uhmmm, edros caídos como elementos de escenografía).


En esta línea puede que me sea de utilidad en mi búsqueda de un mundo para ambientar mis partidas de Warlord. A la vista está que Taltos es un mundo muy endeble. Desde que empecé con Warlord estuve dándole vueltas a un lugar donde situar las batallitas. En un primer momento pensé en la Marca del Este, y más tarde en Golarion, pero creo que me quedaré con una idea difusa (una sublimación del sandbox) donde tengan cabida todas las razas y todas las posibilidades posibles. Un mundo donde pueda ver drows, orcos y dragones, y donde todos los paisajes y todas las posibilidades estén a mi disposición.
Vamos, un tomar esto de aquí, y eso de allá, sin esperar a que nadie me lo de todo mascadito y me lo ponga en una caja por 100 euros :)

Espero que os haya gustado la serie sobre Zendikar o que -al menos- no os haya aburrido mucho.
Si os ha servido para pasar unos ratos entretenidos me doy por satisfecho. Y si habéis podido sacar alguna idea estaré encantado ^_^

lunes, noviembre 05, 2012

2º Torneo Modern

Pues sí señores, después del parón por la liga de Legacy y esas cosas que hacen los de Vintage, volvemos a los formatos frescos-frescos.


Tenemos el hype un tanto alto y esto nos va a servir para ir calentando para hacer un buen papel en el GP de Bilbao.
Intentad estar puntuales para poder empezar a jugar cuanto antes.
No faltéis y no lleguéis tarde... no hagáis enfadar a Elspeth.

sábado, noviembre 03, 2012

Zendikar: escenario de campaña 2/3

...y continuamos con el trasfondo para el escenario de campaña de Zendikar (ver artículo anterior).

Un mundo enfurecido
Muchos exploradores valientes buscan los tesoros de las antiguas ruinas de Zendikar. Pero sólo los más fuertes sobreviven al indómito paisaje.


 Los que nacieron en Zendikar están acostumbrados a los peligros de su existencia. La Turbulencia azota el paisaje, causando levantamientos geológicos, anomalías gravitacionales y desastres frecuentes. Enormes piedras brotan de la tierra, flotan por el aire y luego caen sorpresivamente al suelo. Enormes abismos se abren en un terreno sólido sin aviso. Maremotos se forman en un pestañeo, inundando bosques y alterando el paisaje de un día al otro.

Las condiciones peligrosas son parte de la vida. Pero ahora, Zendikar debe lidiar con cambios terribles. La inestabilidad del terreno ha escalado. La Turbulencia se agita incesantemente, haciendo que muchas partes del mundo sean inhabitables y desenterrando ruinas siniestras. Los aventureros cuentan historias de extraños encuentros y eventos inexplicables. Campamentos enteros desaparecen del mapa. Las criaturas del bosque se comportan de modo extraño, y grandes rebaños de antílopes huyen de sus hogares nativos. Las aves abandonan la superficie, anidando en los edros que flotan sobre el terreno.

Rudos y decididos, la mayoría de los habitantes se arremangan y hacen lo necesario para sobrevivir. Pero algunos magos y místicos comienzan a sospechar que las viejas ruinas están de alguna manera involucradas, o son incluso la razón del caos. Unos pocos magos reconocen un patrón en las condiciones extremas y se dan cuenta de que es sólo el aviso de lo que vendrá.

Las tierras despiertan
Temibles rumores se esparcen como un reguero de pólvora: la tierra está viva. Se mueve, caza, asesina. Esto va más allá del normal estado caótico de Zendikar. Ahora es más violento y activo de lo que nadie haya visto antes. Un explorador aterrado regresó a la Casa expedicionaria de Akoum afirmando que un precipicio cobró vida y sorprendió a su grupo. El único sobreviviente de una expedición arqueológica vuelve a Ciudad Hada, sus compañeros fueron destrozados por una criatura formada por el mismo bosque. Los vampiros se apretujan en la ciudad de Malakir para evitar los pantanos vivientes que se tragan todo lo que se aproxime a su masa pestilente.


Pronto fue innegable: las tierras de Zendikar habían despertado. Como si la tierra tuviera una enfermedad, y un sistema inmune reaccionara violentamente para liberarse de la infección. La tierra se traga gigantescos bosques, sólo para que regresen como elementales primordiales. En Akoum, rebaños de bestias de piedra surgen de las montañas y se deslizan ladera abajo. Estos vástagos de la tierra son mortales, feroces e iracundos, e intentan matar todo en su camino.

Esta es una nueva amenaza, pero nadie puede definir qué causa este problema. Algunos tritones dicen que el saqueo de los sitios sagrados ofendieron a los dioses. Los kor buscan respuestas en las líneas sagradas de sus ancestros. Las diversas tribus de elfos se culpan unas a otras. Las acusaciones vuelan entre razas y campamentos. Enfrentados con nuevos y misteriosos peligros, el miedo y la incertidumbre se intensifican entre la gente.

Ruinas peligrosas
Los exploradores y planeswalkers arriesgan cuerpo y alma para buscar los tesoros de Zendikar. Desde que existe memoria ha habido misteriosas ruinas escondidas en todos los continentes, y los lugares con poderoso maná tientan a quienes buscan poder. La Turbulencia continúa desenterrando nuevos destinos, y entierra ruinas que no fueron completamente exploradas.


Mientras el caos aumenta en el mundo, nuevos peligros acechan en las ruinas. Los pasajes están plagados de trampas y depredadores. Vapores nocivos salen de las catacumbas y envenenan el suelo. Las rocas se tumban y mueven como si estuvieran controladas por una fuerza magnética. Las runas brillan como encendidas por un fuego interno. Los edros flotantes chocan y se separan violentamente, sólo para reformarse en un conjunto caótico. Un equipo expedicionario cercano al Baluarte Lun avistó una criatura de piedra saltando en los salitrales con piernas retorcidas saliendo de su cuerpo con forma de edro. No sólo las tierras han despertado. Las mismas ruinas se están transformando, como si una inteligencia invisible hubiera movido una palanca y las hubiera encendido.

Los ciudadanos de Zendikar lidian con la nueva amenaza a su hogar de distintas maneras. Mientras nuevas ruinas emergen de las profundidades de la tierra, más aventureros se adentran en la espesura con la esperanza de encontrar tesoros aún más poderosos que esperan ser descubiertos. Aunque algunos regresan con recompensas, otros encuentran un terreno impredecible y fenómenos inexplicables, y muchos mueren antes de poder reclamar cualquier tesoro.

Algunos grupos se reúnen, fortifican sus campamentos y establecen milicias. Muchas razas buscan sus tierras ancestrales, esperando encontrar seguridad en la cantidad. Otros grupos arman hogares en profundas cavernas, valles protegidos y ruinas vacías, tratando encontrar un nicho donde refugiarse de los nuevos peligros.

Y en la tercer y última entrega conoceremos a las monstruosidades de más allá de las estrellas.

jueves, noviembre 01, 2012

Zendikar: escenario de campaña 1/3

"Peligros letales. Recompensas incalculables. Zendikar es un mundo salvaje e indómito(...) Antiguos bosques esconden ruinas llenas de trampas. Catacumbas liberan vapores venenosos hacia el cielo. Magma explota inesperadamente sobre un lago tranquilo. Los paisajes son impresionantes si puedes sobrevivir los riesgos mortales. Zendikar esconde tesoros más allá de la imaginación, pero sólo una élite puede sobrevivir lo suficiente para encontrarlos."


El trabajo que el equipo creativo de WotC desarrolla para sus planos suele ser algo digno de admiración para cualquiera atraído por estos temas, y el caso de Zendikar no es para menos.
La publicación de Zendikar sucedió durante una de mis habituales ausencias del juego y no ha sido hasta más tarde que lo he llegado a conocer. Según empecé a leer sobre él comencé a tener la sensación de que era un mundo muy-muy roleable.
De hecho toda la ambientación es puramente rolera. Se trata de un gigantesco mundo plagado de ruinas de una antigua civilización (¡dungeons por explorar!) y tesoros listos para ser descubiertos. Y, no solo eso, el mundo de Zendikar es en realidad una gigantesca prisión. En algún momento del pasado alguien logró detener y encarcelar a una poderosa raza extraplanar en Zendikar. Estos seres, conocidos como los Eldrazis, son monstruosidades de más allá del mundo físico, inspirados (según los propios autores citan) en los mitos de Cthulhu.

Zendikar podría ser un escenario de campaña tan jugable como cualquiera de los otros que WotC utiliza para D&D. No creo que llegase a aparecer jamás porque suelen apostar por uno en cada encarnación del clásico y dejar los otros de una forma casi testimonial. De todos modos imagino que eso no detendría a nadie con ganas de experimentar con Zendikar: se trata de un setting muy original y lo suficientemente sandbox como para dejar abiertas multitud de posibilidades.


Y por lo visto no fui el único que pensó así. Mientras preparaba este artículo descubrí una comunidad entre los grupos de la web de WotC que está trabajando en adaptar Zendikar como mundo de campaña para D&D y Pathfinder. Para verlo tenéis que estar registrados (gratuitamente) en las páginas de WotC: http://community.wizards.com/zendikardnd

A continuación os voy a hacer un copypaste (vaya curro de artículo, ¿eh?) del material recogido en la página oficial de WotC. Supongo que esto facilitará un poco las cosas a quien puede interesarle, ya que no tendrá que ir dungeoneando en ella, porque es material de 2009 y para verlo todo hay que ir trasteando con la URL. Cualquier apunte adicional que pueda hacer yo estará en cursiva.
Ya me contaréis qué os parece.


La Turbulencia
El maná único de Zendikar y su propia y feroz ecología se combinan para causar violentos y erráticos cambios en el terreno. La tierra se sacude y retuerce, causando caos tectónico, climas extremos y destrucción súbita. Esta volatilidad es conocida como "La Turbulencia". Grandes piedras y fragmentos de roca emergen de la tierra, y luego vuelven a su lugar cuando La Turbulencia pasa. Los vientos generados por La Turbulencia convierten el polvo y la vegetación en nubes devastadoras. Sobre el agua, La Turbulencia crea remolinos que pueden arrastrar a un bote al fondo del océano y olas que chocan contra altos precipicios e inundan los bosques.
Para aquellos nacidos en Zendikar, La Turbulencia es un fenómeno natural, al igual que tantos otros. Para los caminantes de planos, es obvio que esta volatilidad es lo que mantiene a Zendikar peligroso e indómito. Las delicias de la vida civilizada son raras en Zendikar. Un machete sólido te mantendrá vivo más que un cofre lleno de oro. Aunque es difícil de obtener, un mapa correcto puede ser más útil que todo un ejército.

Hay pocos asentamientos en los siete peligrosos continentes de Zendikar, simples refugios de civilización y destacamentos donde los aventureros se reúnen para compartir historias y provisiones. A pesar de lo difícil que es, los hábiles ciudadanos de Zendikar han desarrollado ingeniosas maneras de sobrevivir a un mundo que parece decidido a eliminarlos de su superficie. La exploración y el ingenio son cruciales para sobrevivir en este mundo. Poderosos tesoros esperan a los aventureros que se animan a enfrentrar los peligros de Zendikar si son suficientemente listos y fuertes como para mantenerse vivos.

Las razas de Zendikar  
Nota: en Zendikar también hay humanos (e imagino que alguna otra raza menor), pero no se habla de ellos aquí porque, bueno, no hay mucho que decir, todo el mundo sabe cómo son los humanos :P

Vampiros
Los vampiros viven abiertamente en Guul Draz y son famosos por la decadencia y perversión de su estilo de vida. Los jefes de sangre, antiguos progenitores de su raza, controlan la opulenta ciudad de Malakir. La sociedad vampírica está dividida en alianzas de familias, con cada familia comandada por un jefe de sangre. Cada familia controla una pequeña cantidad de territorio y rutas, aunque la principal ventaja de cada familia son sus conexiones y relaciones. Los gustos y pasiones del jefe de sangre suelen heredarse a los vampiros que crea.
Hay cinco grandes familias en Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav y Ghet. Docenas de familias menores están dispersadas por todo Guul Draz, cada una con un contingente de sirvientes muertos vivientes adecuado a su lugar en la sociedad vampírica.
Siempre que un vampiro drena por completo la sangre de una criatura viva sin destruir el cuerpo, crea un nulo vampírico con ese cuerpo. Los nulos son fácilmente comandados por otros vampiros, y si son abandonados sin órdenes cazarán y matarán a los seres vivos que puedan encontrar.

Kor
Los kor viven una existencia nómada. Viajan excesivamente ligeros, llevando con ellos sólo lo indispensable, valorando la portabilidad de habilidades individuales y el carácter sobre otras virtudes más estáticas. "No estamos hechos para echar raíces", dicen. "El corazón es un órgano en movimiento". A pesar de su movimiento constante, los kor tienen una profunda veneración por ciertos lugares. Viajan en pequeños grupos por alguna de las diversas rutas de peregrinaje, visitando docenas de sitios sagrados en todo Zendikar. Cada circuito de peregrinaje toma décadas, y muchos se pierden en el camino por los peligros de Zendikar.
Los kor son maestros de las cuerdas y ganchos, usándolos para viajar y cazar, incorporándolos incluso en su espiritualidad. Raras veces usan artefactos no confiables como una ballesta para lanzar ganchos de amarre hacia precipicios o presas voladoras, usando en lugar de eso una simple y firme soga y la destreza de un brazo. Una soga con gancho es también un símbolo social sagrado para los kor, representando la conexión entre ellos y con el mundo que los rodea.

Tritones
Hay tritones en todos los continentes de Zendikar, pero la mayoría vive en Tazeem. Aunque los tritones nacen en el agua, se han adaptado a la vida en la tierra. Meticulosos, curiosos y analíticos, los tritones son exploradores natos. Tienden a ser más solitarios que otras razas y no se reúnen en grandes comunidades. Pero incluso los tritones que pasan la mayor parte de su tiempo explorando establecerán una base, un lugar a donde regresar antes de volver a partir.
Dirigida por eruditos tritones, la Casa de Luz en Portal Marino es el centro de aprendizaje para los exploradores de todas las razas. Su biblioteca, llena de pergaminos, mapas y escritos sobre la civilización perdida de Zendikar, es la mejor fuente de conocimiento sobre los desaparecidos antiguos.

Trasgos
Los trasgos habitan en Akoum, Murasa y Ondu, así como en varios asentamientos y destacamentos. Aunque hay muchas tribus, los Tuktuk y Grotag son los que tienen los barracones más grandes. La mayor parte de la vida de un trasgo está dedicada a encontrar y saquear ruinas. Los trasgos eligen a sus líderes de tribu por su destreza; el líder es el trasgo que logró obtener el objeto más interesante o poderoso de una ruina. En Affa, el asentamiento más importante de Akoum, muchos trasgos se ofrecen como guías o buscatrampas. Por supuesto, el plan normalmente es ayudar a encontrar algo de valor, disparar una trampa intencionalmente, robar el objeto y huir.

Elfos
Bala Ged es el hogar de los elfos Joraga y de la caminante de planos Nissa Revane. Los elfos Joraga respetan muy poco a cualquier otra raza, incluso a otros elfos. Ellos ven la supervivencia de su pueblo como la primera prioridad y guardan celosamente sus tradiciones. Muchos extranjeros ven a estos clanes como un grupos de asesinos, pero hay una cultura compleja detrás de su exterior agresivo.
Grandes grupos de Joraga construyeron sus casas en los inmensos árboles del bosque de Oran-Rief, donde viven en las villas suspendidas de las copas de los árboles. Después de separarse del pueblo Joraga, los elfos Tajuru se asentaron en Murasa y Tazeem. Se rumorea que los Tajuru son los mejores guías de Zendikar.
Usando cables y técnicas de escalada experta, los intrépidos elfos cubren los espacios entre ramas o precipicios.


Los secretos de Zendikar 

Ruinas de una civilización perdida
Antiguos monolitos tallados con runas llamados edros están desparramados por todo Zendikar, el mayor de más de quince kilómetros de largo. Algunas de estas piedras flotan en el cielo; algunas están enterradas en el suelo, algunas enteras, algunas rotas. Son restos de una civilización perdida, pero se desconoce su propósito original. Este antiguo imperio ostentaba un poder inimaginable, suficiente como para suspender la gravedad y alterar la tierra para que sirva a sus propósitos. En todos los continentes hay ruinas llenas de trampas. Misteriosos grabados son pistas a una verdad olvidada hace mucho. Monstruos horribles acechan en estos monumentos ocultos de un pasado olvidado. Estas ruinas todavía emanan poder, y tanto caminantes de planos como exploradores locales enfrentarán grandes peligros para conseguir sus recompensas.

Explorando los descampados
El intenso maná de Zendikar y sus tesoros únicos inspiran sueños de riquezas y poder entre los osados aventureros. Impulsados por cuentos de lugares maravillosos de poder místico, grupos de exploradores se aventuran en los terrenos inhóspitos de Zendikar. Muchas de esas expediciones fracasan, sobrepasadas por los numerosos peligros del mundo. Pero un manojo de temerarias almas logran proezas de descubrimiento que les valen riquezas y renombre. Guías, cargadores, cartógrafos, mercenarios, magos arrulladores, sabios de ruinas y sanadores forman grupos expedicionarios y equipos que depuran el mundo de tesoros.


Aliados y Casas expedicionarias
El ambiente hostil de Zendikar fomenta el sentido de trabajo en equipo entre sus habitantes, particularmente para aquellos que intentan explorar el mundo. Las Casas expedicionarias, parte gremio, parte hospedaje, parte tienda de equipos, prosperan en todos los continentes. Cualquiera puede pagar para afiliarse a una Casa expedicionaria en particular, y notables rivalidades se han desarrollado entre estas casas. Estos son lugares donde los exploradores se reúnen para formar grupos, escuchar rumores y contratar personal para sus expediciones.

Y, como todo esto es muy largo, continuaremos en la parte 2 ;)

miércoles, octubre 31, 2012

Sobre las cotas de malla

Esperaré a terminarlo para escribir la crítica, pero el libro que me tiene ocupado me está gustando tanto que no he podido resistirme a haceros un adelanto en forma de extractos.
Se trata de una novela histórica del galés John James. Su título original es Men went to Cattraeth, haciendo referencia a los versos de Y Gododdin. Aquí lo han cambiado por La Lucha por Britania; no sé si será cosa del traductor o de la editorial, pero tiene delito.
La espantosa (y totalmente ajena) portada de la edición española supongo que es culpa exclusiva de la editorial. No permitáis que os espante, haceros con un ejemplar de esta novela sea como sea.

Vale que el libro está ambientado en mi época y lugar favoritos, pero eso no me impide apreciar que es el libro mejor ambientado que he leído jamás. Es impresionante. Ya os hablaré más de él cuando haga la crítica.
De momento quería dejaros con un extracto que es un buen ejemplo de esa magnífica ambientación: una serie de comentarios referidos a las cotas de malla que me han parecido brillantes y tremendamente ilustrativos. Os dejo con ellos.

*****

Las espadas precisan de pericia y habilidad para crearlas, y los escudos precisan de tiempo. Las cotas de malla requieren ambas cosas. Una cota de malla no puede hacerse rápidamente para una campaña. Es más un trabajo de joyería que de herrería. Primero se tienen que amartillar las barras de hierro en tiras largas, un poco más gruesas que los tallos de la avena. Cada anilla se une a cuatro anillas más entrelazadas, y cada una de éstas, a cuatro más. Así, un millar de ellas quedan entrelazadas para conseguir una camisa tejida al igual que lo están las de lana, lo suficientemente grande como para proteger el pecho de un hombre del golpe de una flecha. Semanas y semanas de trabajo darán como fruto una tira de tela de hierro que, al coserla, te dará una manga. Una camisa tiene dos mangas, y el pecho requerirá el trabajo de doce mangas. Un año de trabajo de herrería, trabajando con tranquilidad, anilla tras anilla, de manera monótona, dará la suficiente malla para vestir a un hombre para la guerra. Y, por supuesto, durante todo ese tiempo, el herrero debe ser alimentado.
Una cota de malla es una cosa muy preciada, que no se puede comprar fácilmente o de manera económica, y no creo que en todos los reinos del norte haya más de quinientas(...)


  La malla de una cota siempre evitará que una punta o un filo rasguen la carne, pero no sirve para proteger de la fuerza de un golpe. Un buen impacto con un hacha. O incluso con una vara o una barra de hierro, asestado contra un cuerpo protegido por hierro, bien puede partir un hueso. También se podía ver a más de un hombre morir lentamente por culpa de un bazo roto, después de recibir un golpe en la espalda, o escupiendo sangre por tener las costillas incrustadas en los pulmones, muriendo igualmente, o incluso hombres que con las espaldas rotas siguen viviendo, durante muchos años además, pero sin poder moverse. A veces un golpe no rasga la carne, pero la fuerza desatada en él puede romper los huesos.
Así que, cuando los herreros han hecho una camisa de malla, debes coser una tira de cuero endurecido, firme e inflexible. Siempre tienes que recordar ponerle cinco o seis capas de piel de buey también sobre los hombros. Eso te salvará si recibes un golpe dirigido hacia las clavículas. Además, te impide que levantes demasiado el brazo con la euforia del combate, y dejar al descubierto tu axila como punto débil. Los granjeros costa abajo caminan sin zapatos, guiando a sus caballos con cuerdas hechas de paja, porque tres años atrás mandaron toda su piel de buey a Mynydog. Con todo eso endurecemos nuestras mallas. Gracias a esto, todos nosotros nos podemos permitir el cabalgar con botas altas de cuero, ya que podemos alforzarles pliegues de dos vueltas de piel para mantener nuestras espinillas a salvo durante la batalla o entre las zarzas.


Pero además de eso, es necesario más acolchamiento. El cuero endurecido hace poco más que amortiguar el golpe y expandirlo por todo tu tronco, en lugar de dejar que recorra una línea de dolor. Incluso así, un golpe bien situado puede dejarte sin aire y dando vueltas por el suelo, con la esperanza, dentro de tu agonía, de que alguno de tus compañeros venga a tu rescate. Lo que solemos hacer es llevar dos jubones de piel de oveja debajo de la malla, uno con la lana por fuera y la siguiente con la lana pegada al cuerpo, para que así absorba todo el sudor. Debajo de todo eso, sin lugar a dudas, vas a sudar, y cuando tu camisa se seque por la noche, a la mañana siguiente la encontrarás tiesa y blanca por la sal del cuerpo, capaz de amortiguar golpes por sí sola. Yo tenía que lavar mi camisa siempre al final de cada semana, y es por eso por lo que Mynydog nos daba tantas. También estaba de moda llevar un tapabocas alrededor del cuello, si podías hacerte con uno, para evitar que la armadura te hiciera rozaduras, así como para que absorbiera también el sudor. Al final de un día de cabalgada no había nada mejor para un hombre que coger su cubrebocas y retorcerlo para ver cómo el chorro de líquido hacía un charco a sus pies. Los hombres hacían que sus enamoradas les tejieran cubrebocas y bufandas con los colores de sus familias, o con los del rey.
Tanto las camisas que llevábamos, como las pieles de oveja que teníamos bajo la malla, y las ropas de monta que llevábamos puestas, así como los jubones que hacían para la infantería, los confeccionaban granjeros de la costa y de las colinas, lloviera o nevara, que llevaban abrigos viejos y descansaban en camas frías por las finas sábanas que tenían. Esa era la gente que había costeado la campaña. Lo habían hecho todo con herramientas muy pobres, e insuficientes. Un año antes, incluso antes de que me rescataran en Eudav, cuando Mynydog todavía tenía solo esta campaña en su mente, Precent y Gwanar habían ido por todas las granjas del reino buscando hierro, y llevándose todo el metal que los granjeros pudieran tener de repuesto, e incluso el que no tenían. Precent se llevaba incluso palas viejas, horcas de dientes rotos, o algún carro de transporte que no estuviera utilizando nadie, y como Gwanar atraía la atención por su cuenta, Precent aprovechaba y también se llevaba las ruedas de hierro, las cadenas y los grilletes. Una reja de arado rota siempre era un buen hallazgo, y los clavos de un par de zapatos no eran demasiado poco como para no tomarlos. Estos granjeros pagaron bien en hierro, así como también en trabajo. Avanzado ya el verano, muchos estarían listos para pagar, esta vez en sangre, porque también estuvieron dispuestos a marchar como infantería junto a nosotros, hacia el sur. Todo eso pagaron a la Casa, y cuando esta gente nos vio llegar cabalgando, vieron agradecidos en qué se habían gastado sus pagos.

sábado, octubre 27, 2012

Escándalo en Magic: golpe a la "cosa nostra"

Esta noche me sorprendía con esta noticia en Magic Madrid. Un hecho del mundillo friki que ha saltado a la prensa del Mundo Real (TM), desde su (imagino) fuente en Europa Press hasta diarios del grupo Vocento o prensa especializada como El Economista.
No voy a copypastearla cuando puedo dejaros en enlace aquí (por si acaso mirror aquí, aquí y aquí). Cuando la leáis volvéis y seguimos en el blog.

¿Enterados? ¿Sí? Pues vamos adelante con la parte de opinión...
La teoría es que el mercado secundario de Magic (es decir, la venta de las cartas una vez abiertos los sobres) está sujeto a las leyes de la oferta y la demanda. Como todo en la vida esto es así en teoría. ¿Por qué? porque (también como todo en la vida) las cartas están sujetas a valores especulativos.
Hay especulación a pequeña escala como, por ejemplo, cuando un particular abre un sobre, estima que X carta subirá de precio, y la guarda en un cajón para cambiarla o venderla cuando los tiempos sean propicios.
Esta es una acción particular que no es ni buena ni mala, y solo el tiempo y la capacidad de visión del interesado determinarán el éxito de su decisión sin afectar a nadie.
Pero, ¿qué pasa cuando quien se dedica a la especulación es una tienda? ¿y si es un grupo de tiendas importantes? ¿y si es una tienda MUY grande? ¿y si esas tiendas convierten sus precios subjetivos en precios reales?

En los oscuros días del inicio de internet (o -aun peor- en aquella especie de Mordor triunfante que era el mundo antes de internet) nadie podía dar un valor objetivo a las cartas. Sabíamos que una carta era rara, infrecuente o común y -aunque claramente veíamos que unas cartas eran mejores que otras aun dentro de su mismo nivel de rareza- cuando realizábamos un cambio lo hacíamos añadiendo cartas a la balanza hasta que ambos jugadores estaban satisfechos.
Todo eso cambió cuando empezaron a aparecer revistas especializadas. Estas revistas incluían en cada entrega un listado completo de las cartas existentes así como su valor (por aquel entonces en pesetas). Aquello era estupendo, ahora nadie iba a timarnos porque conocíamos el valor real de nuestras cartas.

¿Real? No tan deprisa, amigo. Indudablemente la oferta y la demanda tenían un papel importante en este asunto; si un Black Lotus es muy raro (hay pocos ejemplares) y mucha gente lo quiere su precio subirá. Pero, ¿y si una de las partes interesadas estaba en situación de adecuar el precio "oficial" a sus propios intereses?
No voy a dar nombres diciendo que determinada(s) tienda(s) lo hacían con alevosía: quedaría feo que fuese tan evidente. Pero siempre ha sido un secreto a voces que determinada(s) tienda(s) de Madrid estaban detrás de todo aquel asunto editorial.
Al principio no nos dábamos cuenta, claro. Estábamos ocupados haciendo Channel-Fireball o sufriendo el mazo de Stasis+Serra Angel de algún amiguete, pero el tiempo nos ha dado la madurez y la perspectiva para darnos cuenta de quién estaba detrás del teatrillo de títeres.


Aquel chiringuito ha funcionado estupendamente hasta que los jugadores empezaron a utilizar internet para cambiar y -sobre todo- vender cartas. En un principio fue por eBay (y aun se sigue vendiendo allí), pero la hecatombe llegó con Magic Card Market.
¿Qué es Magic Card Market (en adelante MKM por sus siglas germanas)? MKM es una plataforma diseñada por un vendedor profesional alemán. En ella cualquiera puede vender y comprar cartas, directamente entre particulares o entre los vendedores profesionales que quieran participar de este mercado. Tú pones el precio y a quien la parezca bien te lo compra. Tan fácil (quítame allí una pequeña comisión por parte de MKM [y de PayPal, claro] porque esto tampoco es por amor al arte).

Y con MKM llegó el escándalo. Las tiendas estaban que echaban pestes. Muy reseñablemente tiendas grandes de la capital del reino. Tiendas que estaban detrás de las revistas. Y/o tiendas como las que han sido sancionadas por la Comisión Nacional de la Competencia.
¿Qué pasaba? Pues que la oferta y la demanda empezaban a funcionar sin intoxicaciones. Y es que a todos nos encanta el capitalismo y el libre mercado cuando las perspectivas son buenas pero, cuando nos vienen dadas, ¡oiga! póngame usted unos aranceles o haga algo.
Está claro que algunas cartas, como las tierras dobles (también llamadas duals), eran caras porque hay pocas y hay mucha demanda. Pero, ¿y las cartas que fueron buenas, hay pocas, pero que ahora no juega nadie?
Ahí, amiguetes, es donde se ve claramente de qué va esto de la especulación por parte de las grandes tiendas.
Pondré un ejemplo: el morfoide. El morfoide es un bicho que era la leche. Hará unos ocho años... porque ya no lo juega nadie. Es decir, la demanda es nula. Si la demanda es nula el precio debería caer. No digo yo que lo regalen a 1 euro, lo que digo es que nos fijemos en MKM y cómo los particulares valoran esa carta.
A día de hoy los precios de un morfoide en MKM oscilan entre los 2,5 y los 4 euros (tienes alrededor de 100 disponibles a ese precio, cualquier zumbado está en su derecho de pretender venderlo a 10).
Miremos -también a día de hoy- el precio del morfoide en dos de esas tiendas madrileñas multadas por prácticas comerciales ilegales: entre 14 y 20 euros. Llamativo, ¿verdad?

Frecuentemente (y no hace mucho en un conocido podcast) oímos a esas tiendas quejarse de que sus precios son más caros porque ellos tienen una serie de gastos inherentes (impuestos, alquileres...) y en MKM cualquier particular vende las postalitas que le sobran. Es un hecho claro y sin contestación posible, todos sabemos que es más barato comprar un producto en fábrica o de segunda mano que en tienda. Pero, ¿hasta donde debe ascender ese pellizco? ¿A venderme una carta seis veces más cara que lo que el socorrido dogma de la oferta y la demanda determina?

Esas mismas tiendas (y sus adláteres) son las que constantemente nos bombardean con la idea de que tenemos que apoyar a las tiendas y gastar en ellas, porque si no cerrarán y ¡a ver donde íbamos a jugar entonces!
Vale, vale, te compro esa idea. Pero, si esas tiendas están adulterando los precios creando una inflacción irreal que (entre otras efectos negativos) impide la entrada de nuevos jugadores... ¿no están también atacando a la salud del juego?
En todas las partes cuecen habas, pero antes de acusar a nadie de perro traidor deberíamos mirarnos las vigas y darnos cuenta de que, si alguien descubre que le hemos estado engañando durante años, no va a estar muy contento con nosotros y que su sentimiento de lealtad se verá seriamente quebrantado.

Todo esto en relación al mercado secundario. Pero parece que la multa de la Comisión Nacional de la Competencia no iba por ahí, si no hacia el modo en que estas tiendas pretendían vender el material sellado (sobres y cajas).
Por ahí he leído que lo que pretendían era bajar el precio para beneficiar a los consumidores. Tal afirmación -he de reconocerlo- me ha parecido entre naïf y despreciable (dependiendo de si quien la sostiene es un cándido inocentón o alguien que sabe de qué va el marrón y quiere maquillarlo por vaya a saber usted qué intereses). Nadie hace una reunión secreta que ríase usted de cualquier logia adoradora de Cthulhu para decidir bajar los precios: cambias las etiquetas de tu tienda y listo.

No, aquí el asunto parece tener un cariz bastante más sórdido. Obviamente las distribuidoras conceden un mayor margen a las tiendas que les compran más material. Esas tiendas disponen de ese margen adicional para variar sus precios, recurso del que carecen las tiendas más pequeñas. Si esas tiendas grandes se reúnen pueden decidir conjurar en conciliábulo un poderoso y oscuro hechizo llamado "Fijación de Precios Predatorios".
O explicado de una forma más mundana: si en una ciudad donde hay cinco tiendas dos de ellas deciden vender a 3€ el producto que las otras venden por 4€ se van a llevar toda la clientela. Hacerlo libremente cada uno por su cuenta está bien. Reunirse para hacerlo en comandita está perseguido por la ley.

En fin, que aquí nadie se queja porque Superchachi Megastore quiera vendernos algo más barato. El tema de fondo es que ciertas empresas -de las que la comunidad de jugadores siempre ha sospechado que estaban involucradas en una fijación subjetiva e interesada de precios en las revistas especializadas- han sido multadas por quebrantar el artículo primero del título primero de la Ley de la Defensa de la Competencia (leguleyos aquí).

PS. Lo siento por el tocho. Las cartas elegidas para ilustrar este artículo han sido seleccionadas con toda la intención :P