sábado, diciembre 28, 2013

Irlandeses: Lebreles

Los lebreles o loberos irlandeses son -junto con los grandes daneses- los perros más grandes del mundo. Desde tiempos remotos los habitantes de Irlanda supieron aprovechar las impresionantes características físicas de estos animales para la caza de grandes piezas.
Aunque es clara la importancia de los perros en la sociedad irlandesa antigua, las fuentes sobre el uso real a una escala notable como perros de guerra no son tan claras y abundantes. En cualquier caso eran una opción de la lista de irlandeses de Dux Bellorum... y una opción demasiado tentadora y molona como para pasarla por alto.


Incluí dos peanas para aprovechar su rol como hostigadores veloces y de gran pegada. No tienen ningún misterio y se pintan muy rápido; un color base y un lavado es suficiente. Sí utilicé alguna luz para darles más vida, pero me quedé en dos tonos habituales en esta raza.
En realidad solo hay dos modelos, así que intenté pegarlos en posiciones diversas para dar mayor sensación de variedad. Mi favorito es el que coloqué de forma que pareciese atento a lo que le ordena el cuidador :)

Como me encanta esta raza pero no vivo en el campo me di el gusto pintándolos y teniéndolos como estupenda opción para la lista escota.

miércoles, diciembre 25, 2013

Irlandeses: Guirran

La caballería ligera gaélica encaja perfectamente en la forma gaélica de combatir. Son hostigadores por excelencia. Expertos en cabalgar hacia el enemigo, lanzar sus jabalinas y retirarse... de forma incesante hasta terminar su munición.
Se entrenaban hasta ser realmente buenos en esta función, y los guirran (literamente "jinetes") -más tarde llamados hobblers o hobilars- se convertirían también en fundamentales en los ejércitos inglés y francés.
Cuando se acababan las jabalinas, o el enemigo huía, también podían usarse para cazar a la infantería, o para flanquear una posición enemiga.


Quería una única peana de caballería ligera pero, desafortunadamente, el pack de Splintered Light no incluía ninguna. No me quedó otra que hacer transformaciones en 15mm. Para ello aproveché que me sobraban dos sleaceitherne, a los que corté la peana, limé los restos pegados a los zapatos, y despatarré un poco más. Después los pegué sobre dos caballos de mi caja de restos. Sencillo pero efectivo.

sábado, diciembre 21, 2013

Irlandeses: Sleaceitherne

Guardaba estas miniaturas de Splintered Light desde hacía ya tiempo, pero como tenía DBA un tanto olvidado estaban en su caja esperando tiempos mejores. Cuando me puse con Dux Bellorum se volvieron de pronto mucho más interesantes. Y después de leer Los Lobos de la Frontera (donde se habla de un posible origen mítico de los legendarios auxiliares de los últimos días del Imperio Romano) no necesitaba más motivación.

Los attacotti (ver Wikipedia) era una tribu irlandesa que saqueó la costa occidental de Britania durante los últimos años del dominio romano y, aun con más decisión, tras la retirada de estos.
Me gusta la historia de los attacotti por el halo de misterio que envuelve su etapa como auxiliares en las legiones, pero estas miniaturas sirven como cualquier tipo de escoto-irlandeses, o para representar a los ya asentados en el reino de Dal Riada.


En esta primera tanda de miniaturas podéis ver las unidades de Sleaceitherne que, literalmente, quiere decir "banda de guerreros con lanzas". Muy descriptivo.
La sociedad gaélica -tanto la jerarquía como los nobles menores y campesinos- era un poco inusual. Pero, el cualquier caso, los conocidos como ciorns (más tarde llamados kerns) tendían a estar en lo más bajo. Sin mucho dinero ni una habilidad inherente para la lucha, no podían permitirse un buen equipo, ni eran armados por un arras (aristócrata). De todos no importaba demasiado, la mayor parte del tiempo un ciorn es solo un hombre al que se llama a formar parte de la milicia durante un conflicto. Y luchaban con lo que tenían a su alcance; comúnmente lanzas de caza o rudimentarias mazas, acompañados de pequeñas jabalinas o dardos. Posteriormente los kern se convertirían en la infantería básica de los ejércitos irlandeses, mejorando su equipo y su formación militar, pero en este periodo son solo milicia con el peor de los equipos.



Las miniaturas de Splintered Light son bastante agradecidas de pintar y, con muy poco esfuerzo, quedan resultonas.
Para el esquema general usé tonos naturales, verdes y ligeros toques anaranjados; sí, mi intención era sugerir sutilmente cuan irlandeses son.
En los escudos intenté recurrir a las escasas referencias del periodo. En algunos casos los pinté como simple madera desnuda, para resaltar que no son precisamente tan acaudalados como la nobleza britano-romana.
Decoré las peanas con grandes rocas y brezo para evocar los paisajes de Irlanda.

miércoles, diciembre 18, 2013

Antihielo

Quería leer algo steampunk, pero me daba pereza meterme en una saga y sentía desconfianza hacia la cuestionable calidad que pudieran tener algunas novelas del género, así que aposté por Antihielo. Antihielo está bastante bien considerada, se la define casi fundacional del género, es un solo volumen y el autor tiene bastante reconocimiento, así que se presentó como la mejor opción.

La acción nos sitúa en los años previos a la guerra franco-prusiana, arrancando tras la batalla de Balaclava. La tecnología se ha revolucionado con el descubrimiento del antihielo que da título a la novela.
El antihielo se extrae de la Antártida, donde se estrelló el cometa que lo transportaba. Por las descripciones que leemos esta sustancia resulta ser altamente conductora del magnetismo y produce una reacción energética al ser descongelado (reacción que es espectacularmente explosiva si la descongelación es rápida).
No tenemos que pasar demasiadas páginas para descubrir que los usos, características y consecuencias del antihielo son similares a las de un material radioactivo y que, de hecho, la tecnología del antihielo tiene evidentes paralelismos con la energía nuclear.

Con esta premisa la novela arranca con uno de los prólogos más estremecedores que he leído. No recomendaría esta novela a cualquiera, pero sí animaría a todo el mundo a leer el prólogo. No importa si no vais a comprar el libro; si lo veis en una librería leed esas páginas del prólogo.
No quiero profundizar en él para que la experiencia sea más plena. Solo diré que este tiene lugar durante el asedio de Sebastopol  y que, obviamente, los oficiales decimonónicos rápidamente se dan cuenta del potencial militar del antihielo.

Tras este primer capítulo la novela gira rápidamente en torno al ingeniero experto mundial en el antihielo y las circunstancias que llevan a este, su mayordomo, un periodista y al protagonista a embarcarse en un viaje a la Luna. Ahí está el homenaje a Verne por el que es tan celebrada esta obra.
El problema para mi es que esta es la parte más aburrida con diferencia. El inicio y el final de Antihielo son magníficos, pero la trama del viaje a la Luna que ocupa las páginas centrales (y el grueso de la novela) es un rollo. Básicamente trata de cuatro británicos en el interior de una habitación tomando brandy, fumando puros y hablando de cosas británicas. Páginas y páginas de reflexiones políticas en las que uno casi puede oir el Rule Britannia de fondo. Solo destacaría un par de destellos de acción y una tertulia sobre el anarquismo. Poco más.


Una vez terminada la odisea alrededor del satélite los protagonistas vuelven a la Tierra para encontrarse con una guerra franco-prusiana steampunk extravagante  y fascinante. La pena es que ya solo quedan un puñado de páginas. Las suficientes para encontrarlas trepidantes y emotivas, pero muy pocas.

No puedo decir que Antihielo sea mala. De hecho tiene puntos muy buenos. Lo que lamento es que Baxter se centrase en el homenaje a Verne y desaprovechase la oportunidad de desarrollar los conflictos europeos del XIX desde la óptica steampunk.
Desde luego la parte del viaje es bastante aburrida y creo que más de uno tiraría la toalla en esas páginas.
Interesante si te atrae la temática steampunk. Prescindible si no es el caso. Leed el prólogo sobre el asedio de Sebastopol si tenéis la oportunidad.

sábado, diciembre 14, 2013

Pinterest

Hoy quería hablaros de esta peculiar página que no sabría calificar si como útil o como pasatiempo. Tal vez las dos cosas. O tal vez dependa del uso que se le dé.
Reconozco que durante mucho tiempo ignoré Pinterest por haber leído muchas referencias que lo calificaban como "Tumblr para chicas"... para acabé decantándome decididamente por él.

Una captura de mi tablero "Fantasy"
Y es que, en cierto modo, Tumblr y Pinterest son similares: sigues a otras personas o temas de tu interés y todas las actualizaciones van materializándose día a día en tu feed. El problema es que cuando quería recuperar algo en mi Tumblr me costaba mucho scroll localizarlo por más que estuviese adecuadamente etiquetado (por compartir la misma nomenclatura de etiquetado con otras muchas publicaciones).
Por contra en Pinterest cada foto que decidas "rebloguear" ("repinear" en la terminología de Pinterest) va al tablero que selecciones y que previamente hayas creado, lo cual mejora el orden y la facilidad para volver a encontrar dicha publicación más tarde.

Cada usuario buscará que Pinterest le cubra unas necesidades específicas. En mi caso el uso que hago de él es principalmente como fuente de inspiración. Es una forma de coger ideas para futuros proyectos, buscar referencias para esquemas de pintura y similares.
El caso es que acabé encontrando que Pinterest solucionaba el problema que encontraba en Tumblr, lo cual ha terminado haciendo que terminase abandonando esa plataforma y mudándome a la página de los pins.

Un vistazo a mi tablero "Miniatures"
Además de simplemente "repinear" y clasificar en tus carpetas material subido a Pinterest por otros usuarios el servicio también ofrece la opción de pinear lo que uno desee. Ya sea subiéndolo directamente desde el disco duro o pineando cualquier foto que veamos por la red y sea de nuestro interés. Para esto Pinterest ofrece un útil botón que se integra en el navegador y que nos permite capturar "al vuelo" cualquier imagen que nos encontremos.

Finalmente ha terminado conquistándome y suelo hacer uso de él de forma bastante activa. El enganche que uno pueda tener con Pinterest es relativo, y en gran medida vendrá determinado por el flujo de nuevos pines en nuestra página principal; el cual dependerá de la cantidad de usuarios, tableros o temas que estemos siguiendo.
Si queréis darle un tiento aquí os dejo mi Pinterest para que podáis trastear y ver qué os parece.

miércoles, diciembre 11, 2013

Europa Report

La semana pasada descubrí esta película que ni sabía que existía. Un film a priori interesante y que podríamos clasificar como independiente... que, en este caso, no es más que un eufemismo para "serie B con pretensiones".
Y es que como película de serie B no sería mala. Ni siquiera como independiente... de no ser porque las pretensiones se desnudan solas y porque como película es sosa hasta decir basta.
En este post habrá spoilers. Siga leyendo bajo su responsabilidad.

Europa Report nos narra el viaje de un grupo internacional de astronautas para explorar y tomar muestras de la luna Europa. Esto se presenta como una suerte de falso documental mezclado con lo que pretenden ser las grabaciones reales de las cámaras internas de la nave. Todo ello con la intención de darnos una impresión de realismo; de plausibilidad y buen trasfondo científico.

Todo esto que, así planteado, parece un buen asunto, se viene abajo según avanza la película.
En primer lugar el pretendido realismo de la vida entre los astronautas se traduce en un peñazo insufrible. Y es que los astronautas están en la nave sin hacer gran cosa. Se nos intenta dar una imagen psicológica de los protagonistas, pero esta se queda en contarnos que el ingeniero (el más fogueado del grupo y con años de experiencia en el espacio) está deprimido y que otro de los tripulantes (he olvidado su rol científico) es el payasete del grupo. Y nada más. Solo una serie de aburridísimos minutos de metraje en los que nada mínimamente interesante sucede.

Nada... hasta que los despropósitos físicos comienzan a sucederse. Creo recordar que el primero es el que lleva a la muerte del payasete del grupo.
En esta escena parte del instrumental de la nave se estropea por algún motivo intrascendente. Dicho instrumental es de vital importancia, pero los ingenieros, en un brillante ejercicio de planificación, han colocado los controles pertinentes en el exterior de la nave. Así que el deprimido ingeniero ruso y el bufón de la misión salen a repararlo. Y a no mucho tardar el ingeniero se corta con un trozo de chapa, rasgando el traje y provocándose una hemorragia en un dedo. Un traje espacial desarrollado para la misión más larga hasta la fecha se puede romper con un trozo de chapa. Pero no pasa nada, porque el astronauta puede apretarse el dedo y evitar desangrarse y que la diferencia de presión le haga hacer ¡pop!
Mientras el desafortunado ruso se hace un corte el otro personaje se rocía de hidrazina. La hidrazina se comporta como si no estuviese en vacío, salpica el traje del sujeto y se adhiere a él. Repito: todo esto flotando en el espacio. Total que, claro, la hidrazina es la mar de tóxica y no van a permitir que este tipo vuelva a entrar en la nave y los mate a todos, así que lo sentencian a muerte.
En un último acto de valentía el salpicado empuja al cortado al interior de la nave... solo para descubrir que no van atados a nada. Por lo visto han salido al espacio exterior a las bravas o algo así, así que es en ese momento en el que lo descubre y sale volando hacia el infinito. Bon voyage.


Podría seguir hablando mucho más de estos temas, pero creo que os hacéis una impresión clara del despropósito general. Así que me ahorraré a pilotos que no se abrochan el cinturón en un despegue, una luna de Júpiter con la misma gravedad que la Tierra, hielo que no se derrite cuando le das a placer con unas toberas y multitud de inteligentísimos científicos comportándose como perfectos imbéciles (aunque esto último es algo habitual en cualquier película).
Sin dejar de señalar que todo esto se hace en plan "por mis pistolas", mandando una misión tripulada antes de hacerlo con robots.

Con todo no sería una mala película de serie B. Pero una actitud tan presuntuosa en torno al pretendido realismo la convierte en una producción realmente carcajeable. O lo sería si no fuese aburrida como ella sola. Y eso sin contar la estructura en forma de interminables flashbacks que tienen un éxito sin precedentes en su ardua labor por cortar cualquier ritmo que Europa Report pudiera tener.

Si habéis llegado hasta aquí os habéis ganado el premio: bajo la superficie helada de Europa vive una simpática raza de calamares fluorescentes que se alimentan de biólogas estúpidas.

sábado, diciembre 07, 2013

Guerrero maligno

Me gustó el aire oldschool de esta miniatura. De aires claramente caóticos, pero sin un rollo barroco recargado. Con pintas de malvado clásico de espada y brujería, o de enemigo de una peli B de los 80.


Mi idea fue reclutarlo para usarlo como enemigo de nivel alto en juegos mazmorreros, tanto como guerrero, como antipaladín. También como protagonista en mi idea de "aventureros buenos vs aventureros malos" que ya probó Bairrin en su fase alfa. Entonces usamos Warlord como motor de juego, pero ahora tal vez apostase por un mod de fantasía de In Her Majesty's name; haría el juego más ligero y dinámico.

miércoles, diciembre 04, 2013

Cría de dragón

Vamos con el último de esta tanda de familiares.
En este caso una cría de dragón. Una miniatura sencilla y barata que puede dar mucho juego.
Se puede usar como familiar molón para un mago, pero también se le puede dar salida en ambientes dungeoneros; el poderoso primer dragón al que se enfrentan los aventureros.


Decidí pintarlo de verde porque el primer dragón que pinté (la montura de Asarnil) era verde, así que sentía que de alguna forma estaba cerrando un círculo.

Aposté por tonos tradicionales, variando un poco entre las escamas y las membranas de las alas. La zona de la barriga la destaqué con una mezcla de marrones amarillentos y verdes.
No es que tenga mucho misterio, y es una miniatura que se pinta en un pispás, pero es simpática :)

sábado, noviembre 30, 2013

Hada oscura

Como en el caso del post anterior creo que también me hice con esta miniatura para representar una opción de un ejército de Warlord; elfos en este caso. Y también esta vez se trata de una referencia de familiar.

No sé como qué la usaré más, pero lo cierto es que el modelo me encanta y se me ocurren mil formas de darle salida. Tal vez con un mod de fantasía de In Her Majesty's name, o con Skulldred, si es que termina de publicarse algún día. Lo que sea, en cualquier caso, para poder aprovechar una miniatura con tanta personalidad.


También en este caso utilicé una roca de corteza de pino para paliar el efecto de su tamaño y que la miniatura no se "pierda" en su peana.

Debido al tamaño y la postura lo que más destacan son las alas. Me decidí por un degradado de azul medianoche a casi un blanco puro. Esto debería bastar para crear un punto focal, pero sin caer en esquemas ñoños.
El detallito de la mochila y los bártulos es magnífico.

miércoles, noviembre 27, 2013

Súcubo

Estos días estoy hasta arriba de trabajo. Sin ir más lejos anoche (¿antes?) estuve en la brecha hasta pasadas las 6:00AM. Imagino que será algo que más adelante se agradecerá, pero lo cierto es que estoy pasando unos días tremendos. Algunos de los que leéis estas líneas ya sabéis de qué se trata. Como va a ser algo memorable merece la pena, pero lo que es ahora mismo estoy medio noqueado.
Así que habrá posts porque esto no deja de ser una especie de compromiso virtual, pero no esperéis que sean demasiado largos.



Creo que compré esta miniatura para usarla como el personaje súcubo en la lista de no-muertos de Warlord. Me decidí por ella porque no me disgustaba como súcubo, y además era más barata (todo esto fue en época pre-Bones, así que las cosas pueden haber cambiado). Y es que, concretamente, se trata de una familiar de mago.

Posiblemente la use más de familiar -precisamente- que para jugar a Warlord, porque no me acaba de convencer la idea de un demonio en un ejército de no muertos.


Para darle un poco más de empaque monté la miniatura sobre una roca de corteza de pino, en la que directamente monté su peana y la texturicé un poco.

En la elección del color opté por una inspiración WoW y unos tonos morados de sugerencias slaaneshianas.
Debido al tamaño de la miniatura y que -bueno- está en bolas, tampoco había lugar para demasiado lucimiento, pero tiene un pase.

sábado, noviembre 23, 2013

HeroQuest Classic: datos y hechos


En breve comenzará el Kickstarter de HeroQuest Classic. Como la cosa pronto estará en marcha quiero aprovechar para comentar algunos detalles sobre los que la afición ha estado hablando en foros de todo el mundo. Algunos pueden parecer bastante obvios, pero creo que algunos puntos clarificarán muchas dudas.

Pero, ¿no era la mitad de HeroQuest propiedad de Games Workshop?
Rotundamente NO. Recomiendo la lectura de esta entrevista para quienes quieran acercarse a las fuentes.
Hasbro subcontrató la fabricación de las miniaturas a Citadel/Games Workshop a través de la mediación de Stephen Baker. De igual modo que subcontrató a una factoría de carpintería la fabricación de los dados.
En GW estuvieron encantados, porque vieron claramente que HeroQuest supondría una puerta de entrada para posibles futuros nuevos clientes a su universo de juegos.
En esa línea GW aprovechó muy inteligentemente la coyuntura para deslizar el trasfondo de Warhammer en HeroQuest.

Entonces, ¿tiene Game Zone los derechos de HeroQuest?
Game Zone ha obtenido de Hasbro los derechos de creación y distribución para España. Esto significa que:
a) Game Zone puede vender a particulares españoles
b) Game Zone puede vender a particulares de todo el mundo
c) Game Zone solo puede distribuir a las tiendas que sean españolas
Por lo que, como aficionado, puedes adquirir HeroQuest Classic desde cualquier lugar del mundo (por eso las reglas se preparan -además de en español- en inglés, francés, alemán, italiano y ruso).
De hecho hay nuevos contactos con Hasbro para que la cosa pueda ir a más.


¿Qué es HeroQuest 25 Aniversario y HeroQuest Classic?
HeroQuest 25 Aniversario es una edición que estará a la venta durante todo el año del aniversario de HeroQuest. Después se "normalizará" comercializándose la edición Classic a partir de ahí.
La edición 25 Aniversario es una celebración, por lo que los contenidos serán más sabrosos.

¿Seguirá habiendo soporte para HeroQuest?
Sí. Game Zone no piensa plantarse en la caja básica. Para que el juego siga vivo es necesario un flujo de novedades. A partir de su lanzamiento HeroQuest irá recibiendo expansiones. Eso significa nuevos dungeons, nuevos héroes, nuevos monstruos...

¿Qué pasa con el trasfondo?
Evidentemente el trasfondo del HeroQuest de 1989 sí era propiedad de Games Workshop, y será eliminado.
Game Zone es libre pues para desarrollar un trasfondo propio y actual. A lo largo de las expansiones iremos conociendo más de su mundo y sus criaturas.
Los más puristas pueden (podemos) estar tranquilos: se tratará de un trasfondo de fantasía clásica. Tendremos orcos y goblins, bárbaros y elfos... nada que parezca salido de un MMORPG coreano.

Espero que este post haya servido para clarificar cualquier duda respecto a estos temas. Si tenéis alguna otra podéis dejar un comentario e intentaría solventar cualquier cuestión si es que está en mis manos.

miércoles, noviembre 20, 2013

HeroQuest: la puerta a un nuevo mundo


 La forma en que me inicié en los mundillos frikis es bastante inusual y merece todo un post propio, que muchas veces he comentado pero aun no he escrito. Pero surfeando la ola del Kickstarter de HeroQuest Classic voy a centrarme en esta ocasión en lo que HeroQuest significó para mi. Esto va a ser un post sobre nostalgia y recuerdos viejunos, me temo.

Aunque el lanzamiento en inglés fue en el 89, HeroQuest llegó a España en 1990. Supongo que sería en navidades, para aprovechar la campaña. De aquel entonces recuerdo el evocador anuncio en televisión, así como el subtítulo que indicaba "Más de 5.000 pesetas", lo que propició que no apareciese a los pies de mi árbol de navidad. Aunque sí que llegó Cruzada Estelar, pero eso es otra historia. Aun conservo el recuerdo de verlo en alguna tienda y sentirme como si estuviese contemplando en almacén de Indiana Jones.



El caso es que la cosa quedó como un deseo frustrado hasta el día en que llegué a conocer HeroQuest de la forma más inesperada. En mi localidad había (y todavía existe) un club juvenil del Opus Dei, que todos los veranos idea algún tipo de actividades de tiempo libre para captar chavales. Como el año anterior me habían largado a las colonias de la caja de ahorros y estas resultaron ser un desastre (los monitores eran unos jóvenes borrachos, literalmente), la perspectiva de unos responsables cristianos parecía más segura... y allí que me empaquetaron.
Antes y después de susodicho campamento solía estar en su club, donde empecé a conocer algunos juegos. El caso es que entre misas diarias, ángelus y rosarios sí que había algún tipo de actividades que un chaval pudiera realmente apreciar, y HeroQuest era una de ellas.

En la ludoteca tenían un ejemplar de HeroQuest. Y no un ejemplar cualquiera, si no uno perfectamente pintado. Ahora esto parece intrascendente, pero en los primeros 90, y con unos 10-12 años, eso de pintar miniaturas quedaba muy lejos, pero por aquel entonces era como engarzar con piedras preciosas lo que ya era una corona de oro.
Y es que disfrutar de un HeroQuest pintado no era solo un lujo, si no que multiplicaba la experiencia de inmersión en un mundo de fantasía. Derrotar a Morcar era algo personal, conseguir rescatar a Sir Ragnar era un reto en el que estaba en juego nuestra reputación de aventureros.

No había ningún otro juego igual a HeroQuest. El Cluedo, el Risk, el Monopoly... esos eran juegos de mesa; HeroQuest era algo más. Las maravillosas miniaturas, las increíbles ilustraciones, aquel precioso tablero, esos dados tan peculiares, el malvado brujo tras su pantalla... todo ello ponía a HeroQuest en otra liga.
Y aun así las reglas eran sencillas. Uno las aprendía en cinco minutos y se centraba en vivir una experiencia única. Esa virtud para despertar la imaginación, para vivir otras vidas de aventuras y fantasía, ayudaron para que en cuestión de meses (si no semanas) estuviese metido de lleno en todo el frikerío. Rápidamente HeroQuest se compaginó con el rol, con los primeros pasos en Warhammer y con Magic (según llegó Revised en el 93).


Todo aquello ha dejado una marca indeleble y claramente visible en mi, por lo que la perspectiva de una nueva edición de HeroQuest es algo que excedía mi propia imaginación más desbordada. De hecho dudo que lo hubiese creído si no lo hubiese oído directamente de la boca de una de las personas involucradas en este proyecto (y tras preguntar varias veces "pero, ¿de verdad?").

Decía que no había ningún juego igual a HeroQuest, pero es que tampoco lo ha habido después. Los ha habido de distintas calidades, con mejores o peores miniaturas, pero ninguno ha conseguido ser lo que fue HeroQuest. Y es que la sencillez de sus reglas y su capacidad de inmersión es la mejor de las puertas hacia un nuevo mundo para todo aquel que tome el papel de uno de los héroes.
Algo que era viejuno, algo que solo estaba disponible a precios disparatados en eBay, se nos muestra ahora como un rey Arturo regresando de Avalon. Demasiado bueno para creerse en estos tiempos, pero que sin embargo es una realidad que está en nuestras manos.

El Kickstarter de HeroQuest Classic no solo es una oportunidad para que los más veteranos rememoremos viejos tiempos. HeroQuest Classic será la mejor herramienta para compartir nuestras aficiones. HeroQuest Classic va a suponer que nuevas generaciones puedan acercarse a este mundo. Va a permitir que los viejunos seamos Morcar y que abramos las puertas de un universo de fantasía y creatividad a los niños y jóvenes de las generaciones actuales. Les da a ellos -y a nosotros mismos- una excusa para imaginar y para divertirse de un modo que les marcará de un modo impagable en el futuro.
El Kickstarter de HeroQuest debe ser algo que haga Historia. Y, por primera vez, está en nuestras manos. Sé que no nos decepcionaremos a nosotros mismos.

domingo, noviembre 17, 2013

Encuentro Oldhammer


Me alegra anunciaros que el próximo 28 de Diciembre, encuadrado dentro de las XX Jornadas Arkadia, tendrá lugar el I Encuentro Oldhammer.

Cuando y donde
El Encuentro tendrá lugar en la Casa de Cultura Clara Campoamor de Barakaldo, Vizcaya, encuadrado dentro de las XX Jornadas Arkadia. Para intentar que cuadre en las agendas de la mayor cantidad de gente posible se celebrará el sábado día 28 de Diciembre.
El evento empezará a las 10:00 y terminará sobre las 19:00 (con una pausa para comer).
Lo he llamado "Cuaderna del Norte" para diferenciarlo de otros eventos similares que ya se celebran en otras provincias (y esperemos que surjan aun más).

Qué es
Es un encuentro. No es un campeonato. No es un torneo para ver quien es mejor general o quién se ha hecho la lista más munchkin. Es una celebración del juego tanto para veteranos como para todos aquellos que quieran acercarse a él de forma libre y lúdica.
Esto significa que jugaremos para divertirnos. Sin rankings de ningún tipo. Lo cual no quita que haya obsequios. Y, si las inscripciones no se desbordan, habrá un detalle para cada uno.

Las reglas
Las batallas se jugarán con las reglas de 4ª y 5ª.
Sobre estas reglas se aplicarán las Enmiendas recogidas en esta página (¡descargar!).

Los ejércitos
Se podrán usar ejércitos de los suplementos de la 4ª y 5ª edición de Warhammer. Los ejércitos se confeccionarán a 1.500 puntos según los porcentajes que procedan. Recordad que en el número y coste de los objetos mágicos de los personajes se seguirán las Enmiendas.
Como será una reunión para celebrar y divertirnos no se aceptarán listas de mal gusto (culoduras). Quien se presente con una lista exprimida hasta la grosería podría encontrarse con que nadie quiera jugar con él.

Materiales
Los participantes deberán traer su ejército pintado si es posible. Se aceptarán proxys siempre que al menos el tamaño de la peana de la miniatura representante sea igual que el de la miniatura representada ("este lancero imperial puede ser un maestro de la espada elfo, pero NO un troll").
Las miniaturas pueden ser de cualquier fabricante. Es más, te animamos a que nos sorprendas con rarezas.
Adicionalmente cada jugador deberá traer su lista de ejército. Así como dados, cinta métrica, plantillas y cualquier otro material que pudiera necesitar. Traer una copia impresa de las Enmiendas también será de utilidad.
Si tu ejército incluye hechiceros intenta traer contigo una copia de Warhammer Magia de Batalla (las cartas de 4ª o 5ª) en cualquier formato. Si no te es posible ya apañaremos algo.

Inscripción
La inscripción es gratuita.
Las plazas disponibles solo están limitadas por cuestiones logísticas. Hay 12 plazas disponibles que serán ocupadas por orden de inscripción.
Para inscribirte envía un correo a vgondra(arroba)gmail.com indicando en el asunto "Encuentro Oldhammer", e incluyendo la lista de ejército si te es posible.

sábado, noviembre 16, 2013

Un vistazo a "In Her Majesty's name"

Aun no he tenido la oportunidad de jugar, así que esto va a ser una crítica teórica tras la lectura del manual. Lo que sí puedo adelantar es que esto va a ser una crítica positiva porque el juego me ha encantado.

No voy a decir eso de "es el juego que me habría gustado escribir", porque preferiría dedicarle la más elogiosa descripción de "es el juego que yo habría escrito". Y es que tiene todo lo que valoro positivamente en un juego y todas las ideas que no se habían plasmado hasta la fecha o se habían hecho de forma irregular.
Tras tantos parabienes vamos al asunto.

"In Her Majesty's name" es un juego de la nueva serie de wargames de Osprey. Esto en sí le da cierto caché, aunque no lo hace inmediatamente bueno. De hecho también tengo por aquí "Of gods and mortals", que me ha parecido espantoso (lo cual no es decir gran cosa, porque de todos es conocida mi muy negativa opinión sobre "SBH", motor en el que se basa -corta/pega- esta enésima versión).
In Her Majesty's name es un juego de escaramuzas steampunk, tal como enuncia la portada. Hay una cierta moda steampunk ahora y están saliendo muchos juegos en este sentido. Personalmente tengo Wolsung, Warmachine (bueno, este es "algo" steampunk), Dystopian's Legions y este último de Osprey, que me ha parecido el mejor con muchísima diferencia.

El juego está pensado para enfrentar bandas de entre 5 y 20 miniaturas. Esto dependerá tanto de los puntos a los que juguemos como de las configuraciones de equipo que seleccionemos.
Los turnos son compartidos con movimientos alternos. Es decir; durante la fase de movimiento cada jugador mueve una miniatura y su rival otra, hasta que todos han movido, a continuación se hace lo mismo con los disparos, combates, etc.
Las tiradas se harán con dados de 10, a las que se les sumará nuestro atributo pertinente, los bonus que correspondan y se enfrentará a un valor fijo del rival (o propio en caso de chequeos).
Los perfiles son muy sencillos, se componen de: Agallas, Valor de Combate, Valor de Disparo, Velocidad y Coste. Además tendremos diferentes talentos y equipo que se sumarán al coste y nos darán bonificaciones y habilidades específicas.
Agallas es el atributo fundamental, define tanto la valentía como la resistencia física. Creo que la traducción más acertada (del original Pluck-Coraje) sería "Machote" o algo similar, habida cuenta de su acepción en el juego.
Valor de Combate y de Disparo reflejan cuan bueno es el individuo realizando estas acciones. Presentan un bonus fijo que se sumará a nuestra tirada de dado cuando nuestro personaje se vea en una refriega.
Velocidad es una bonificación (o no) a las 6 pulgadas que mueve una miniatura de infantería. Así si, por ejemplo, el perfil indica +2, significa que es alguien particularmente rápido que mueve 8 pulgadas.
Coste son los puntos que cuesta la miniatura en cuestión. Ningún misterio.

La infame Compañía de Lord Curr
  Aunque no es un perfil en sí mismo (de hecho el único pero que le saco al juego es no haberlo incluido como tal) hay otro factor importante en el devenir de cada miniatura y es la armadura. Un personaje sin armadura alguna tiene un total de 7 puntos de protección, que puede aumentar desde los 8 que le daría un buen abrigo victoriano a los 13 que le proporcionaría una armadura completa. Pasando por una serie de opciones, todas ellas con sus correspondientes puntos a sumar al coste de la miniatura.
Las acciones de combate se efectúan tirando 1d10 al que se suma el valor correspondiente (Combate o Disparo) + bono del arma +/- otros factores (como distancia o cobertura). Si el resultado iguala o supera la armadura del objetivo se habrá obtenido un éxito. Este a su vez tendrá que hacer un chequeo de agallas; si lo supera no tendrá efecto, si lo iguala quedará aturdido, y si no tiene éxito se retira como baja.
Sencillísimo. Aquí nadie tiene varias vidas como si fuese un videojuego. Puedes tener mejor armadura o una constitución (o una suerte) más poderosa, pero un tiro sienta igual de mal a todo el mundo.
Eso sí, tendremos pifias si sacamos un 1 natural y críticos (éxito automático) si sacamos un 10 natural. Cosa que se agradece, tanto para incluir humor en el juego, como para evitar combos de personajes indestructibles.

Los perfiles son sencillos y ágiles, y el juego gana profundidad y personalidad con el equipo y los talentos. Todos ellos tienen unas características y un valor en puntos que se suma a la miniatura. Fácil. Podemos distinguir varios tipos.
- Talentos. Habilidades y características naturales o aprendidas. Desde berserker a francotirador.
- Armadura. Tanto mundana como de alta tecnología steampunk (abrigos Faraday, paraguas de protección electroestática...).
- Armas. Tanto cuerpo a cuerpo como de proyectiles. Tanto personales como pesadas, tanto convencionales como steampunk.
- Ciencia loca. Cachivaches varios donde encontrar anteojos steampunk.
- Vehículos. Desde una bicicleta a un ornitóptero o un tanque a vapor.
- Caminantes mecanizados. Mechas steampunk. Lo que mola. Desde versiones para labores industriales hasta caminantes prusianos superpesados.
- Poderes místicos. Los hechizos de ayer y hoy.

Los hombres de Curr se enfrentan a la momia y sus secuaces en el blog de Matt
La parte que más me gusta es que el autor no te trata como un idiota ni te lo da todo masticado sin ninguna opción. De hecho te presenta un sistema de puntos para que te construyas una banda a tu gusto. Simplemente pagas por unas características y vas creando cada personaje tal como lo imaginas. Las posibilidades son inmensas.
No obstante el juego incluye una serie de bandas con unos perfiles ya diseñados y, en algunos casos, lo que podríamos llamar "bandas de renombre". Aquí nos encontraremos:
- Compañía de fusileros británicos. Las características tropas coloniales británicas de casacas rojas. También se incluye la opción de una versión de élite, "La Extraordinaria Compañía del Príncipe de Gales".
- El Club de Exploradores. Aristócratas aventureros, nobles venidos a menos, exploradores, ex-militares... Incluye la infame Compañía de Lord Curr.
- Scotland Yard. Dos nombres: Sherlock y Watson.
- La Sociedad Thule. Malvados prusianos que coquetean con peligrosas fuerzas sobrenaturales. Incluye zombies nazis prusianos.
- La banda del Dragón Negro. Misteriosos chinos con todo el rollo pulp de Fu Manchú.
- Los sirvientes de Ra. ¿Habéis visto la(s) película(s) de La Momia? Pues eso.
- El show del salvaje oeste. Inspiradísimo en el hortera circo de Buffalo Bill.
- La legión extranjera. Porque siempre puede haber alguien interesado en jugar con franceses.
- La comuna de Brick Lane. No es la banda más competitiva, pero sí una de las más divertidas. Anarquistas y cócteles molotov.
- El cuerpo de marines de los EE.UU. Porque los prusianos no iban a ser los únicos malos del juego.

Por lo general las bandas se componen por entre uno y tres personajes y una serie de secuaces. Los personajes pueden ir equipados con carísimos chismes de pies a cabeza por un alto coste en puntos, o se puede optar por un horda de gañanes armados con palos. Como todos tienen una única vida, pero un palo tampoco es el arma definitiva, lo mejor es optar por el equilibrio. Lo cual no significa que no puedas crear la banda más disparatada que se te ocurra.

Adicionalmente In Her Majesty's name incluye reglas de escenografía, escenarios (10), complicaciones para escenarios (7) y ambientaciones (16, desde la noche londinense entre smog a la luz de gas, hasta una refriega en el Orient Express).
Por si fuera poco también se incluye algo que muchos apreciaremos: un sistema de campañas.
Y, por supuesto, una hoja de consulta rápida que podemos fotocopiar.


¿Por qué me ha gustado tanto?
- Me gusta que sea sencillo. De verdad, no estoy para complicaciones, yo juego para divertirme. No me gusta tener que estar parando la partida para ponerme a mirar el manual. No me gusta tener que dar una clase magistral de dos horas cuando quiero enseñar a jugar a alguien.

- Me gusta lo bien editado que está. Es precioso. Claro y bien redactado. Cada capítulo está dividido en secciones, y cada sección en apartados. Cuando nos menciona cualquier cosa sobre los ataques múltiples nos dice que estas reglas están en el apartado 3.4.2; no tengo que estar pasando páginas de un lado a otro, sé exactamente donde está lo que necesito.
Puede parecer una tontería, pero ahí fuera hay muchos juegos que son buenos, pero están desastrosamente redactados y/o estructurados.

- Me gusta el número la flexibilidad de la escala. Entre 5 y 20 miniaturas es mi ideal para un juego de escaramuzas. Me gusta Warlord, pero el hecho de que una partida media tenga tantas miniaturas hace que tenga que estar más atento a recordar si he movido tal miniatura o qué hechizo tenía tal personaje que a disfrutar del juego en sí.
In Her Majesty's name ofrece la posibilidad de cargar de personalidad a un personaje tanto como queramos, pero la escala de enfrentamiento facilitará que sea claramente recordable sin dejar de estar disfrutando de lo que importa: la partida en sí.

- Puedo crear los personajes y las bandas que quiero. Me decepcionan los juegos cerrados en los que tengo X bandas posibles para elegir, o X tipos de personaje.
Quizás sea una de las cosas que más me gusta del juego, de hecho. Puedo usar miniaturas que tengo y me gustan de otros juegos, puedo usar los jacks de Warmachine que estaban sin darles salida para hacer las veces de Caminantes. Puedo hacer una banda de cultistas de Cthulhu, puedo hacer un perfil de un velociraptor de un mundo perdido en África...
De hecho hasta nos facilita un sistema para crear nuestros propios poderes místicos (aka hechizos).

- Lo que me lleva a lo fácilmente modificable que es el juego. Las reglas son buenas, fáciles y divertidas, nos da un sistema de puntos para crear cualquier cosa, armas y armaduras desde un palo a un cañón de rayos, pasando por ballestas y espadas.
De hecho leo a través del blog de Slorm que Monkeylite ha creado una banda estilo Mordheim con las reglas de In Her Majesty's name.
Y no es que haya que crear un mod en sí; simplemente tomando las reglas tal y como están podemos hacer bandas fantásticas, medievales, o de cualquier periodo.

En conclusión me ha parecido un juego de 10.
Estoy muy contento con Osprey. Comenzaron con esta línea de wargames con un espíritu de divertimento más que meterse en la industria de los muñequitos en sí... y la han clavado con un juego de batallas de sobresaliente y el mejor skirmish que he visto hasta la fecha.
Por cierto, aquellos que tengan pegas con el inglés están de enhorabuena, ya que al parecer la línea de wargames de Osprey será traducida al español muy pronto.

miércoles, noviembre 13, 2013

Star Conflict

No suelo hablar mucho de videojuegos en el blog, pero cuando lo hago es porque ese juego en particular me ha molado sobremanera. En esta ocasión el objetivo es doble; por un lado comentar mis opiniones sobre este juego y darlo a conocer, ya que no es demasiado popular.

Star Conflict (link) es un shooter de naves espaciales gratuito. Si os gusta la ciencia ficción y/o os gustan los shooters seguramente el juego os entrará por los ojos. Y, en cualquier caso, el que sea gratuito hace que merezca la pena jugarlo.
Seguramente tendréis un resquemor: "si es gratis seguro que hay algún modo de hacerte pagar o el juego estará desequilibrado". Pues no, podéis tranquilizaros porque no es así. Os lo iré explicando en estas líneas.


Al empezar a jugar se nos expone brevemente el trasfondo del juego cuando nos insta a elegir entre una de las tres facciones. Como estas cosas nos gustan las comentaré brevemente.
Imperio. El clásico imperio galáctico expansionista, militarizado y centralizado.
Federación. Los "rebeldes". Todas sus naves tienen un aire soviético. Tiene gracia porque el juego es ruso.
Jericó. Es el resultado de la evolución provocada de los primeros humanos en aventurarse fuera de la Tierra.
En realidad no tiene sentido que os devanéis los sesos decidiendo facción, porque interpretaremos el papel de un mercenario, con lo que podremos ir cambiando libremente de facción en cualquier momento.
Una vez dentro del juego se nos darán unos créditos para comprar nuestra primera nave.

Seguramente lo primero que hagamos sea darle al botón ¡LUCHA!, con lo que inmediatamente tengamos nuestra primera experiencia con el juego en sí.
Star Conflict es en realidad un shooter tridimensional (completamente tridimensional), con la peculiaridad de que seremos una nave en lugar de un soldado. Nada más despegar veremos unos marcadores en nuestro panel de control donde se refleja nuestro escudo de energía y el estado de nuestro casco (vida). Además tendremos una barra inferior con nuestro armamento principal, nuestros misiles y las habilidades específicas (o la configuración que hayamos seleccionado de nuestra nave); como pueden ser contramedidas, drones defensivos u ofensivos, potenciadores de escudo...
El funcionamiento es bien sencillo: tendremos que abatir naves enemigas intentando mantenernos a salvo. Si os gustan las dogfights disfrutaréis mucho con este juego.


Empezaremos nuestras andanzas espaciales con una nave tier 1. A medida que juguemos batallas nuestra "compenetración" con la máquina irá mejorando y los perfiles de nuestra nave mejorarán. Cuando hayamos acumulado suficiente experiencia podremos comprar otra nave de un tier superior. Al ganar una batalla saquearemos una cierta cantidad de créditos entre los pecios enemigos; con estos créditos deberemos reabastecer nuestra munición y reparar los desperfectos de nuestra nave. Es con estos créditos con los que compraremos nuevas naves.
Aquí es donde entra la opción de pago. Podemos pagar dinero real para obtener una moneda "premium" con la que comprar ciertas naves a las que no tendremos acceso del modo habitual o para comprar naves de tiers superiores. ¿Es esto un un problema? En absoluto, porque el juego tiene un buen autobalance de fuerzas en las batallas, con lo que si alguien compra una nave de tier 5 se le emparejará con otros jugadores de su nivel en batallas de ese nivel. En realidad pagar es solo una manera de adelantar tiers con lo que, en mi opinión, se pierde parte de la gracia del juego.

Las batallas se ganan de dos formas: o bien cuando un bando destruye 100 naves enemigas, o cuando consigue el objetivo del escenario.
Durante los primeros tier nos encontraremos con un único escenario, el popular "tomar las banderas", teniendo que capturar 3 balizas espaciales. Si un bando causa 100 bajas gana. Si un bando captura las tres balizas irá aumentando su contador de bajas de forma automática.
Al alcanzar un tier superior (creo recordar que alrededor del 5) empezaremos a jugar nuevos escenarios, como tomar balizas que aparecen en posiciones aleatorias, o derribar la nave capitana enemiga. En cualquier caso seguiremos manteniendo la opción de eliminar a 100 enemigos.
Las batallas son rápidas (solo las más disputadas superarán los 10 minutos) y absolutamente trepidantes. Las sensaciones son buenísimas.

Mi hangar hace varias semanas. Un caza de la federación y una fragata y un caza de Jericó
Según vayamos cogiendo el truquillo al juego podremos ir profundizando en otros factores de Star Conflict.
Veremos que tenemos diferentes tipos de naves:
Interceptores. De un tamaño similar a nuestros aviones de combate. Rapidísimos y frágiles.
Cazas. Mis favoritos. No tan rápidos como los interceptores, pero con mayor potencia de fuego.
Fragatas. Muchos puntos de casco y descomunal alcance. Actúan como snipers.
Tenemos de forma gratuita tres espacios en nuestro carguero, con lo que podremos elegir cualquiera de nuestras tres naves favoritas antes y durante una batalla. Como decía somos mercenarios, por lo que podemos mezclar naves de las tres facciones como deseemos.
También iremos viendo otras características, como la posibilidad de poner implantes a nuestro piloto (mejorando así nuestro control de las naves) o los contratos (misiones asignadas por departamentos o corporaciones de cada facción) con los que acceder a mejoras en el equipo.

Vale la pena apuntar también que, aunque el juego es puramente PVP, también tiene una función de juego PVE, en los que haremos equipo con otros jugadores en una serie escenarios en forma de minicampaña.
En cualquier caso tengo que decir que Star Conflict no es un shooter al uso. No tanto por ser espacial, si no por el desarrollo de las partidas.
Soy muy malo en los shooters. No he jugado casi online desde los tiempos de Day of Defeat (donde no era precisamente bueno). De hecho soy de los que tienen que esperar al respawn a las primeras de cambio. Pero por alguna razón en Star Conflict no sufro esos resultados; se me da muy bien y siempre suelo quedar en los primeros puestos de la tabla. Como evidentemente esto no es resultado de mi talento natural para los shooters habría que achacar los méritos al equilibrio del juego. Que no os eche atrás la perspectiva de tener que sufrir frikazos killers, porque aquí no los vais a encontrar.

El único propósito de esta captura es pavonearme :P
Personalmente me ha maravillado el juego por diversos motivos:
- Es gratis. O "freemium". Pero como hemos visto esto no afecta a la experiencia de juego. Es todo un ejemplo en este aspecto; otros juegos con este sistema de pago convierten en insufrible la experiencia del jugador gratuito. Aquí pagar solo supone un atajo... perdiéndonos parte de la belleza del paisaje.
- Gráficos. Impresionantes. Desde el diseño de las naves hasta los entornos del espacio. Es verdaderamente precioso.
- Requisitos. 1GB de RAM y 512 MB de gráfica. Este juego corre prácticamente en cualquier máquina aunque sea viejuna. Resulta bastante impresionante, porque hay mucho pixel en movimiento y gráficamente es una chulada.
- Acción. Las batallas solo pueden definirse como trepidantes. Una sensación que casi te anima a comportarte como el piloto de un X-Wing.
- Entorno. Los láser se comportan de forma realista (son líneas continuas del punto A al punto B, no segmentos de luz volando como proyectiles sólidos). El ordenador de a bordo te habla (en inglés) informándote de la situación de la nave o de eventualidades como un misil enemigo acercándose (es una tontería, pero a mi me parece resultón).

Quizás los jugadores más hardcore pongan horas en este juego, quizás incluso llegando a pagar. Quizás los jugadores más ocasionales puedan jugar dos o tres partidas a la semana. Quizás incluso se aburran al cabo de un tiempo. Pero el hecho de que sea gratuito hace que no pueda evitar animaros a jugarlo: es gratis y funciona casi en cualquier máquina.
Desde que lo conocí no dejo de conjeturar por qué no será más popular este juego. No puedo explicarme cómo los MOBAs, que son aburridísimos, pueden tener tantos jugadores. Pero eso es tema para otra ocasión.
Como decía es un juego estupendo y gratuito. Podéis registraros y bajarlo desde la propia página del juego o -quizás aun más cómodo- añadirlo a vuestra biblioteca desde vuestra cuenta de Steam.
Recomendable 100%

sábado, noviembre 09, 2013

Olivia, clériga humana

Una de mis miniaturas Reaper favoritas. Sencilla, con aire oldschool y de buena calidad.
Lo que más me gustó de ella fue su aspecto genérico y el que lleve una maza. El libro y las pociones son unos interesantes extras.


La pinté con colores muy sencillos; quería que tuviese una apariencia humilde, que no fuese un espectáculo de colorines. Me resultó muy resultona y muy sencilla de pintar.

No desentonaría en un wargame de batallas de fantasía, pero mi idea principal era usarla para entornos dungeoneros con un regusto a D&D. Maza, pociones, agua bendita...

miércoles, noviembre 06, 2013

Probando Commands & Colors

La semana pasada Bairrin y servidor estuvimos probando un clásico: Commands & Colors.
Commands & Colors es un juego de estrategia "de hexágonos" con un motor de cartas. Es un sistema bastante popular y que tiene varias encarnaciones, siendo la más conocida su versión fantástica: BattleLore.

El juego incluye un manual, un libro de escenarios, un tablero (reversible con la opción de añadirlo a otro para jugar a dobles), hexágonos troquelados con elementos de escenografía, cartas de juego, dados especiales, contadores de victoria y dos ejércitos: romanos y cartagineses.

Lo primero que nos llamará la atención es el peso de la caja, lo cual se debe a que los ejércitos son piezas de madera. Parece que no, pero pesan lo suyo.
A estas piezas de madera habrá que pegarle pegatinas (son varias hojas en total), con lo que tendremos nuestros ejércitos listos para el combate. Alerta: pegar semejante número de pegatinas lleva más tiempo del que parece.
El tablero también es muy llamativo: sólido y de buena calidad.

Cuando empecé a leerlo era tarde, estaba cansado y medio dormido. De todos modos se podía entrever que era bastante sencillo, así que le propuse a Bairrin aprender juntos paso a paso.

Aunque se puede jugar a las bravas la gracia está en representar los escenarios incluidos. Estos no son necesariamente equilibrados; el punto está en representar la historia... o en cambiarla.
En nuestro caso elegimos Bagradas, si no recuerdo mal.

Bairrin nos señala el camino
Como decía el motor del juego son las cartas. Con ellas podremos mover unas u otras unidades o añadir bonificaciones al combate. Cada turno se puede jugar una única carta y tomar una nueva al finalizarlo.
Los dados también son especiales (también "construibles" con pegatinas) y determinan de forma clara y visual los resultados de cada combate.
Las condiciones de victoria vienen determinadas por cada escenario.

Aunque hay una serie de excepciones específicas a cada tipo de tropa, el juego en sí es muy sencillo. Se pilla enseguida y es muy rápido.
En la primera partida solo nos quedamos con los fundamentos de la mecánica, pero rápidamente se hizo evidente que había una serie de estrategias claras... sobre todo no romper la línea.
Quizás la única complicación sea que el juego está en estricto inglés y, estando las "instrucciones del turno" determinadas en las cartas, esto podría dejar Commands & Colors fuera del alcance de cualquiera que no domine la lengua de Shakespeare.
Aun así -aunque no lo he mirado- sospecho que puede haber por ahí fuera algún archivo con las cartas traducidas (son 60, si mal no recuerdo).

Así terminó Amílcar... y la batalla
Creo que no nos llevó mucho más de una hora jugar la partida, incluyendo el largo proceso de despliegue (debería embolsar las fichas separando los tipos de tropa).
Bairrin empezó muy fuerte, colocándose rápidamente con 4-1 de los 7 puntos de victoria necesarios en el escenario, aunque una serie de afortunadas tiradas de dados hizo que el resultado diese un vuelco terminando en un 5-7.
Al desarrollo de la batalla solo le pondría un pero: me pareció que se llegaba extremadamente rápido al cuerpo a cuerpo.

Pros
- Buena calidad de los materiales
- Es sencillo
- Es divertido
- Se juega en poco tiempo
- Ocupa poco, se puede jugar en cualquier mesa
- No necesita miniaturas (quienes disfruten de los wargames pero no pintando miniaturas sabrán apreciarlo)

Contras
- Está en inglés; si tú o tu oponente lo domináis medianamente bien será un problema
- El movimiento por cartas puede ser bastante abstracto
- Si vienes de los wargames de miniaturas se te quedará un poco corto
- El diseño gráfico es correcto, pero no precisamente "moderno"

Solo añadir que Commands & Colors Ancients cuenta con ampliaciones con varios periodos y ejércitos: griegos, macedonios, persas...

sábado, noviembre 02, 2013

Liriel Silverlocks, barda elfa

Seguía esta miniatura desde las primeras veces que empecé a curiosear por la página de Reaper. Me atrajo porque me molan las elfas, los bardos y el look oldschool. En fin, que sabría que acabaría cayendo antes o después.


Desafortunadamente no puedo decir que esté muy contento con la miniatura en sí. No sabría si es porque -ciertamente- es una miniatura muy vieja o porque -al ser vieja- el molde está bastante desgastado. En cualquier caso el resultado es que el nivel de detalle ha quedado difuminado. En algunas zonas es algo que no importa demasiado, pero en la cara te obliga a dibujarla, lo cual no es de recibo.
A mi me costó horrores, y no la recomendaría para nadie nuevo en el mundo de la pintura de miniaturas o con unas habilidades discretas.

Sí le perdono la postura y el look; de hecho me gusta la apariencia viejuna.
Para el pintado experimenté un poco con verdes y grises, y el resultado fue satisfactoriamente retro.

Como veis no siempre tengo flores para Reaper. De hecho en los últimos tiempos no he quedado del todo satisfecho con algunos modelos de Bones post-kickstarter.
Si queréis una barda elfa realmente molona apostad por Astrid.

miércoles, octubre 30, 2013

Fulumbar, guerrero enano

Si no recuerdo mal esta fue la primera miniatura de Bones que pedí y compré. Quizás sea una percepción personal, pero creo que las miniaturas de las primeras tiradas tienen mejor calidad que las post-kickstarter.

La miniatura es muy buena, sencilla pero con porte clásico. No es compatible con los enanos de GW, ya que este es ligeramente más voluminoso... aunque con los bailes de escalas a lo mejor es cuestión de esperar que convergan :P
El diseño es muy D&D, por así decirlo. Aunque no encaje bien en tu ejército de fantasía es una muy buena opción para representar a un personaje en un juego de rol (si es que eres de los que usan miniaturas para jugar a rol) o para cualquier juego de mazmorreo ahora que HeroQuest Classic está a la vuelta de la esquina. De hecho nosotros lo usamos para Cavern Crawl.


Fulumbar resultó ser una de esas miniaturas de fácil y agradecido pintado. A pesar de no contar con él para mi ejército enano/halfling decidí seguir un esquema de pintura similar porque me había funcionado muy bien.
Lo mejor: el casco rollo Skyrim :)

sábado, octubre 26, 2013

Kjell Ososangriento, bárbaro

Se diría que uno nunca tiene suficientes miniaturas de bárbaros, y Kjell es una buena adhesión a la colección.
Este es un modelo de Reaper esculpido por Matt Gubser. En este caso no se trata de Bones, si no de metal de antaño. Sobre todo por la ductilidad, que parece sugerir una gran cantidad de plomo en la aleación.

Aunque la miniatura me gusta en general, me resulta bastante contradictoria. Por un lado es un bárbaro molón en una pose molona, lo cual le suma puntos. Pero por otra hay detalles en la escultura que no me terminan de convencer. Destacaría los pantalones y la armadura de los antebrazos, que parecen haber sido realizados con muy poco entusiasmo. Y otro tanto para las armas, muy "orcas" para mi gusto. Sí, siendo un bárbaro es comprensible que lleve armas toscas... pero tiene el aspecto de ser un bárbaro lo suficientemente fogueado como para poder haber saqueado ya algún arma mejor.


Aunque la pose en sí está bien decidí darle más dramatismo colocándole una piedra de corteza de pino en la peana. Dejándola con la horizontalidad original la miniatura tiene un aspecto de peso que no está mal, pero creo que le pega más el aire desafiante de esta posición. Como mirando a lo lejos y diciendo "civilización... antigua y malvada".

Dado que las armas parecen bastante salvajes opté por continuar  por esa línea eligiendo unos colores naturales que reforzasen la apariencia feral de nuestro amigo bárbaro. De hecho pinté los adornos como piedras para reafirmar más esa idea.

miércoles, octubre 23, 2013

Michelle, exploradora humana

Vamos con otro Bones de Reaper que tengo pintado ya hace un tiempo.
Se trata de Michelle, exploradora humana. Si no recuerdo mal originalmente pertenece a la facción femenina de Warlord.


No creo que haya mucha gente que se haga un PJ ranger y elija la configuración de cuerpo a cuerpo en lugar de darle un arma de proyectiles pero, en ese remoto caso, aquí tiene una miniatura así.
Como es habitual en la gama Bones no es que la calidad sea estremecedora, pero la relación calidad/precio es muy buena. Sin burbujas y por poco más de dos euros.


Pinté la armadura en tonos cuero (bueno, ninguna sorpresa siendo una armadura de cuero). Para la capa y el faldón me decidí por dos tonos sutiles y complementarios.
Es una miniatura sencilla y sobria en detalles que se pinta rápido y bien.

sábado, octubre 19, 2013

Oldhammer: recopilación de enmiendas


Cuando terminé las enmiendas dije que las recopilaría y las subiría como un documento. Bueno, acostumbro a cumplir todo lo que digo... al estilo Gandalf (ni pronto ni tarde; cuando me lo propongo).

El hecho es que algunos me las habíais pedido y que, además, serán necesarias en cierto evento próximamente.

Las he redactado y subido a Mediafire, y ahí deberían quedar. Como internet es una realidad persistente es probable que dentro de muchos años alguien haga algún comentario señalando que los enlaces se han caído. Para evitar esto autorizo por activa y por pasiva a que las copiéis, modifiquéis y colguéis donde os venga en gana. Es más, os animo a ello. Pero recordad que citar las fuentes es una señal de educación y buen gusto.

Probablemente la mejor opción sea que os las descarguéis en PDF, lo que os evitará problemas con fuentes.
Si queréis tener la posibilidad de modificarlas al gusto podéis optar por el ODT. Siempre que es posible utilizo software libre de código abierto, por lo que no deberíais tener problemas para abrirlas y trabajar con ellas con cualquier programa.

Para evitar que fuese un aburrido bloque de texto he añadido algunas ilustraciones oldschool de Gary Chalk. La idea era mantener la estética general, pero optando por dibujos en blanco y negro para que el documento fuese printer friendly.

Espero que os sean útiles y que esto sirva de empujón adicional para la comunidad Oldhammera de habla hispana. ¡Suerte con los dados!

miércoles, octubre 16, 2013

Los pequeños hombres libres

Con la reciente publicación de otro libro de esta serie decidí ponerme con ella desde el principio, después de años en la pila de lectura. Y su lectura no me dejó indiferente.

Los Pequeños Hombres Libres es el primer volumen de una saga juvenil del Mundodisco.
Pertenece al Mundodisco, así que nos encontraremos con Pratchett, su sentido del humor, su acidez y sus referencias/críticas al mundo real.
Pertenece a una saga del Mundodisco, lo cual no significa que en números siguientes sigamos a partir de un cliffhanger, si no que sus personajes seguirán viviendo aventuras independientes que podríamos leer sin conocer los libros anteriores.
Y, en este caso, lo de juvenil... bueno, hablaremos de ello más adelante.

En esta ocasión descubriremos una nueva región del Mundodisco llamada La Caliza, no muy lejos de Lancre. Esta es una tierra de campiñas y ganado donde habita nuestra protagonista, Tiffany Dolorido. Tiffany es una niña de 9 años que, por sus condiciones de vida como pastora, quesera y responsable de un hermano pequeño, es muy madura y seria para su edad. Parte de su madurez proviene también del ascendente que aun tiene sobre ella su difunta abuela; una mujer respetada, sabia y con dotes para la cabezología (y que, a lo largo de las páginas se sugiere que podría haber sido una bruja). Todo se pone del revés para Tiffany el día en que se abre un portal entre La Caliza y el mundo de las hadas y su hermano pequeño desaparece a través de él.
La joven pastora deberá rescatar a su hermano, misión para la que contará con la ayuda de un sapo con talento para la abogacía y de los pequeños hombres libres; personajes con aire de duendecillos escoceses que ya viéramos brevemente en Carpe Jugulum.

Los Pequeños Hombres Libres es una novela juvenil, pero no sabría decir cuan joven puede ser ese lector como para entender lo que cuenta y saber asimilar cuan duras son esas cosas que cuenta. Supongo que depende más de la madurez que de la edad en sí, pero el lector adulto encontrará en sus páginas temas serios y dolorosos, reflexiones filosóficas y existencialistas que podrían llegar a inquietar a alguien más joven.
Es una novela que los adultos sabrán apreciar y que no sería mal asunto para la clase de ética o filosofía en un instituto (al menos uno con un profesor que sepa sacar lo mejor de sus alumnos).


Esta es -como decía- una obra bastante dura. Se tratan temas muy intensos, tales como el duelo, además de reflexionar sobre el yo y la realidad.
Podría decirse que en ella hay mucho Alicia en el País de las Maravillas, unas generosas cucharadas de Platón, un regusto shakespeariano e incluso un pellizquito de Matrix. Encontraremos tal vez menos humor que en otras novelas de Pratchett, a la vez que un sentimiento de la fantasía mucho más intenso. De hecho consiguió dejarme bastante aturdido varias vez, ya que leo por las noches y la carga onírica (¡y feérica!) es realmente apabullante.

Si te gusta Pratchett es de lectura obligatoria. Si eres un lector adulto la disfrutarás, la entenderás y te sacudirá. Si eres un lector joven (16+) aprenderás muchas cosas de esta novela (aunque tal vez sientas que las estás aprendiendo a base de azotes).
Además me ha recordado que tengo que pintar mi miniatura de Tiffany Dolorido de MicroArt Studio :)

sábado, octubre 12, 2013

Dragón rojo juvenil

Otra novedad de un pedido viejo. De hecho de la primera tanda de los Bones de Reaper.
Me hice con esta miniatura como idea de enemigo de nivel medio -pero asequible- al que se enfrenten los héroes como "enemigo de fin de fase" en algún juego mazmorrero (pensando en Cavern Crawl).


Este es el modelo del que os hablé cuando os conté consejos para modificar miniaturas de Bones. Originalmente venía con las alas en alto, pero no terminaba de convencerme. Así que lo acerqué a una fuente de calor (la bombilla halógena de mi flexo) mientras sostenía las alas en la posición deseada. Con el calor el material de los Bones se vuelve dúctil y puede ser resposicionado al gusto. En algo así como un minuto estaba lista.
Puede que os planteéis la misma duda que me hice yo en aquel momento: ¿esta nueva pose será permanente o volverá a su posición original? Bueno, tengo la miniatura modificada y pintada desde enero de 2013 aproximadamente (sí, ya veis qué cola de material por mostrar tengo por aquí) y las alas no se han movido.
Personalmente diría que podría ser definitivo si no vuelve a aproximarse a una fuente de calor.


Decidí pintarlo como un dragón rojo juvenil. Principalmente porque es el esquema más sencillito, pero también porque tengo dos dragones en mi ejército alto elfo pintados de verde (Asarnil) y azul (Liandra Athinol) y me apetecía -por fin- el clásico esquema smaugesco.

El tono va desde un rojo carmesí en la zona dorsal progresando hacia unas luces anaranjadas según las escamas se aproximan al vientre. Para reflejar el aspecto típicamente más vulnerable de esta zona opté por naranja suave, que haría cierto contraste pero sin romper el esquema general.


Y sobre estas líneas la foto comparativa de rigor. Mi bruja de Pathfinder vuelve a hacer de modelo para que podáis apreciar el tamaño de este dragón juvenil. La peana es de 40x40 mm.

Otra magnífica miniatura a un precio estupendo apta tanto para mazmorreo con miniaturas como para aquellos que gustan de jugar a rol con figuritas.

miércoles, octubre 09, 2013

Bones - Unicornio

Una novedad de un pedido viejo. Un unicornio Bones de Reaper. Creo que las únicas razones por las que me hice con él fueron porque es un modelo estupendo y barato (precios Bones) y para usarlo en el ejército elfo de Warlord.


El esquema es sencillito y efectivo, copiado sin ningún sonrojo de un unicornio montado por un elfo de 4ª edición de Warhammer.
No sé si la combinación de colores será realista (bueno, pensando en caballos, claro), pero lo cierto es que el contrate queda muy chulo.

Un apunte/sugerencia: es una miniatura magnífica (¡y barata!) para usarla como montura de un personaje. Basta quitarle el cuerno y esculpirle silla o riendas al gusto.

sábado, octubre 05, 2013

Jinetes esqueletos II

Como decía me encantan estas miniaturas y, como viene siendo habitual, en este proyecto me he encontrado varias veces con el dilema de "¿por qué una si pueden ser dos?".
El caso es que entre dos o tres compras de "desguace" reuní miniaturas para poder montar dos grandes unidades de 10 jinetes cada una.


Mientras que la que visteis hace unos días presentaba un aspecto bastante ecléctico, en esta decidí buscar un aspecto más cohesionado. Los escudos son sobrios -de bronce envejecido- y todos llevan bacinetes y corazas. La idea es darles un aire más sobrio y pesado.

Algunos llevan gorgueras. Fue curioso, porque me costó descubrir qué eran, ya que el anterior propietario las había montado como si fuesen hombreras :D


Como en la anterior unidad me encontraba sin músico ni estandarte. Para el músico usé un cuerno de Khemri. El estandarte es similar al anterior, pero en este caso muestra un diseño regimental genérico. Aunque tengo algún estandarte con un diseño de calaveras y sucedáneos no me terminan de gustar porque no los veo "realistas"; prefiero un dibujo que sugiera el estandarte que tuvieran antaño los miembros de la unidad.
Para el paladín busque un aspecto que, aun estando integrado, resaltase un poco. La idea es poder usarlo tanto de paladín de la unidad, como de héroe tumulario, si es necesario.

Me encantan los escudos antiguos.

miércoles, octubre 02, 2013

Arqueros esqueletos

Por algún motivo me gustan los arqueros esqueletos. Cuando empecé a jugar con no muertos hacia mediados o finales de 5ª no tenía la posibilidad, pero en el apaño "cuentan cómo" para hacer un ejército de "Reyes Tumularios" en 6ª eran ineludibles.
No sé si realmente llegué a jugar con ellos, era un proyecto marciano, aunque a mi me encantaba. El asunto estaba en sustituir el trasfondo de Khemri por esqueletos del norte del Viejo Mundo.

El caso es que con esto de Oldhammer al fin puedo tener arqueros en mi ejército no muerto vainilla.


No creo que hagan gran cosa, pero me gusta la imagen de unos esqueletos con arcos. Lo mismo hasta hay alguna posibilidad de hacer un ejercito defensivo junto con las catapultas lanzacráneos. No habría muchas posibilidades de victoria, pero sería divertido.

El pintado está casi sin cambios desde 6ª. Lo único que he hecho en la actualización ha sido repintarles los arcos, que dejé de un color base en el pintado a la carrera que les hice por aquel entonces.
También les decoré las peanas con hojas secas y les construí unas bandejas de movimiento (recordad que con mis enmiendas de Oldhammer 4ª las unidades de proyectiles al fin pueden disparar en dos -o más- filas).

sábado, septiembre 28, 2013

Jinetes esqueletos

Quizás estas sean mis miniaturas no muertas favoritas de todos los tiempos.
No es que sean la maravilla suma, pero tenían algo que maravillaban en aquellas fotos de principios de los 90. La apariencia dinámica, las largas lanzas, los bacinetes descubiertos, las corazas... Y aquellas conversaciones en la época de 4ª cuando comentábamos maravillados que atravesaban paredes.

No llegué a verlos por aquí en aquella época y suponía que estaban descatalogados o algo así. El caso es que cuando me planteé "desactualizar" mis no muertos para Oldhammer conseguir estos modelos estaba muy arriba en mis prioridades.
Una vez más eBay ayudó. Y una vez más modelos viejos y descatalogados eran más baratos (y con mejor calidad) que los actuales.


Hice varias compras relacionadas con no muertos y fui reuniendo diverso material que podríamos llamar "para la caja de restos". Para esta unidad decidí usar escudos surtidos para darles una apariencia heterogénea.
Como el estandarte sugiere estos fueron originalmente caballeros que partieron en busca del grial pero no tuvieron demasiado éxito. Cuando el liche los alzó se armaron con los despojos de la batalla donde habían caído .


Para el campeón usé la cabeza metálica de una edición posterior. Está un poco fuera de escala pero no se nota demasiado.
Otro tanto sucede con el músico. En su caso también con el instrumento, que tenía medio destrozado por mi caja de restos.

El mástil del estandarte proviene de una caja de Khemri, y el lienzo en sí de una de goblins. Posiblemente estuve más tiempo pintando el estandarte (no sé cuantos diseños alternativos habrá debajo) que cualquier otra parte de estas miniaturas.
El pintado, una vez más, facilísimo: el viejo y efectivo pincel seco.

Los Lobos de la Frontera

Hace unos días os narraba por aquí un informe de batalla de un escenario basado en esta novela. Y si una novela da para prepararse un informe de batalla es que la novela lo merece.

Los Lobos de la Frontera pertenece a la serie de la Britania romana y post-romana de la escritoria británica Rosemary Sutcliff. Para haceros una idea sobre la trama del libro os copypasteo la sinopsis.

Britania, 343 d.C. El Muro de Antonino hace tiempo que ha caído y el orden se va deteriorando poco a poco en el extremo septentrional del Imperio, más allá del Muro de Adriano. La protección frente a las tribus celtas y pictas proviene de una pequeña unidad avanzada de legionarios medio salvajes: los Lobos de la Frontera. Alexio Flavio Aquila recibe el mando de esta unidad irregular y del puesto de Castellum, pero sabe que no se trata de una promoción, sino del final de su carrera. Una decisión errónea al abandonar un fuerte en la frontera germana del Danubio durante un ataque bárbaro, costó la vida la mitad de sus hombres, y si no hubiera sido por la influencia de su tío, gobernador del norte de Britania, ya no sería centurión ni legionario. El fracaso y el privilegio no son una buena carta de presentación ante una tropa veterana y endurecida, de manera que su supervivencia dependerá de ganarse su respeto y convertirse él también en un Lobo de la Frontera.

Al igual que el resto de sus libros este forma parte de una saga que no requiere la lectura de todos ellos ni obligan a que se lean de forma cronológica. Se trata más bien de una saga familiar en la que vemos a los miembros de la familia Aquila viviendo aventuras en el tramo cronológico que les corresponde.
Sí hay algunos detalles que se prolongan -como el anillo familiar, armas o su villa-, pero cada novela es independiente y no requiere la lectura de las novelas previas.

Toda la saga se ha vendido desde su publicación en el Reino Unido como juvenil. Personalmente me parece una etiqueta que puede resultar excluyente para algunos y, aunque los libros son bastante blancos, gustarán mucho a los lectores adultos. Quizás lo que le valga la calificación de juvenil no es la ausencia de temas escabrosos (que no es que estén ausentes, violencia y sexo están presentes, pero la autora los señala sin recrearse en ellos), si no la insinuación de valores morales en cada una de sus obras. En Los Lobos de la Frontera se nos cuenta cómo Alexio es capaz de levantarse después de tomar una mala decisión de catastróficas consecuencias, cómo con determinación y esfuerzo logra redimirse. Tal vez el lector más pragmático entienda de su lectura que todo es posible con un buen enchufe... lo cual no deja de ser una útil y acertada lección sobre la vida real.

Los Lobos de la Frontera es una novela emocionante, menos aventurera que las anteriores, pero con un efecto de tensión que casi podría valerle el calificativo de thriller bélico. Bien escrita y bien documentada, con un honesto prólogo donde la autora nos explica qué hechos son reales y qué indicios le han servido para especular su obra. Una obra trepidante, de esas que cuesta dejar cada noche y que se leen casi de un tirón.
Los Lobos de la Frontera gustaría incluso a los que la novela histórica les produce resquemores. Y los amantes de la Historia encontrarán una curiosidad al final de la novela, donde la autora conjetura sobre el origen del misteriosa auxilia palatina de los Attacotti, los soldados irlandeses al servicio de Roma.

viernes, septiembre 27, 2013

Caballería tumularia

Creo que conseguí estas miniaturas en algún momento entre 5ª y 6ª. No recuerdo exactamente cómo, pero llevan un montón por aquí.
Aunque llevaban desde entonces pintados los actualicé no hace mucho para usarlos en Warlord. Cuando me planteé todo esto de Oldhammer me di cuenta de que no necesitaba más que construirles una bandeja de movimiento para poder usarlos.

En cualquier caso no creo que los usase mucho como tumularios montados: en Oldhammer costarían casi 45 puntos cada uno de ellos. Tal vez sean más útiles como pequeña unidad de apoyo.


Al mando está un espectro a caballo. Tenía esta caja de tumularios en la que venían cuatro y no tenía ningún otro adicional, así que planté a este ahí en medio. La idea es que sea el paladín de la unidad, el portaestandarte o lo que convenga en cada situación.
Si no recuerdo mal su origen está en Raúl (aka Cifra), mi vecino del primero, que me regaló dos iguales en tiempos de 6ª. Cogí un serrucho (sí, un serrucho) y partí uno de ellos por la mitad, le hice un apaño en masilla, y lo conversioné como montado. Bestia pero apañado.