miércoles, diciembre 30, 2015

Escenografía: muro de piedra

Continuando con la escenografía que realicé en verano hoy os traigo más muros. En esta ocasión muros de piedra.
Si los elementos para la anterior pieza de escenografía llevaban años en una caja estos estuvieron allí aun más tiempo. De hecho ni recuerdo cuando se me ocurrió originalmente la idea, pero me animé a retomarla y terminarla.

Sí, más muros. Como decía tenía pocos... así que decidí hacer una buena cantidad por lo que pudiera pasar. Y porque vienen muy bien para juegos de escaramuzas.


Sí, ¡más elementos de escenografía hechos con miga de pan!
Creo que es un material desconocido para nuestros menesteres pero que, por mi experiencia, da unos resultados geniales para piezas de escenografía (incluso para esculpir alguna miniatura).

El proceso no tiene ningún misterio: pasarse la sobremesa haciendo ladrillos de pan. Posteriormente no hay más que pegarlos con cola blanca.


Este es el aspecto de los muros una vez terminados. Cuando la cola está seca solo queda imprimar, pintar las bases, y darle mucho pincel seco a las piedras.
Unos cuantos salpicones de hierva aquí y allá sobre las piedras ayudan a dar un aspecto más realista.


Como veis el resultado una vez en la mesa de juego es estupendo. Un aspecto igual -si no superior- a otros productos comerciales de este tipo; y todo ello con materiales que tenemos por casa.

miércoles, diciembre 23, 2015

Tapetes estelares

Esta semana me he hecho por fin con dos modelos de los tapetes Space de Ultimate Guard. Es un producto peculiar porque a partir de un mismo diseño está dirigido a dos targets distintos.


En primer lugar la versión de 90x90. Ideado para el popular juego de Star Wars, pero que puede ser igualmente utilizado para cualquiera de los innumerables juegos de miniaturas de naves espaciales (en la foto modelos de Firestorm Armada).


Y ya que Ultimate Guard está especializada en soluciones de protección y almacenaje para juegos de cartas han tomado el mismo diseño y han hecho un tapete estupendo para Magic. Este es de 61x35cm.
Creo que también quedaría resultón para utilizarlo como alfombrilla de ratón para los jugadores de PC.

En los detalles técnicos tan solo indicar que se trata de tapetes de 2mm de grosor acolchado, con una trasera antideslizante y un acabado en tela que, según dice en el embalaje, es "de alta calidad para un tiro de dados perfecto" :D

miércoles, diciembre 16, 2015

Escenografía: muros de ladrillo

Este pasado verano he aprovechado para realizar unos cuantos elementos de escenografía que tenía en la cola de espera. Guardaba la materia prima desde hacía años, pero por una u otra razón nunca me ponía con ello. Aprovechando el pretexto de Frostgrave para motivarme (nunca hay suficiente escenografía para Frostgrave) me puse con ello.

El primero de los elementos es un muro de ladrillo. Tengo una esquina de muro y alguna barricada de cajas y sacos, pero no un muro en condiciones y se echaba en falta un elemento de escenografía lineal en la colección.


Sobre estas líneas podéis ver el set de muros de ladrillo previo al pintado. Se trata de una especie de cubos de madera. Los saqué del primer número de un coleccionable de la maqueta de una iglesia. Desde luego no iba a meterme en un coleccionable, pero ese primero número tenía muy buen precio e incluía estos ladrillos y un bote de cola blanca. Dudé si hacerme con varias copias, pero me contuve.

Realicé los muros simplemente apilando los ladrillos y uniéndolos con cola blanca.
Las bases también son recicladas: es cartón grueso sobrante de unas fichas destroquelables de un juego de mesa que guardaba también para este fin. No corté las tiras demasiado gruesas, porque quería que las miniaturas pudiesen arrimarse lo suficiente al muro en sí sin pisar las bases.


Y este es el aspecto de los muros pintados.
Aunque tampoco es que estén muy pintados: simplemente les dí un lavado y un pincel seco.
Salieron cuatro secciones en total con los ladrillos que guardaba... más que suficientes, creo yo.


Para que tengáis una referencia mejor ahí están esos elfos posando astutamente parapetados.
Unos muros de ladrillo la mar de elegantes y útiles tanto para wargames de batallas como para juegos de escaramuzas.

sábado, diciembre 12, 2015

Notas de diseño: Antiguo Imperio

He dicho varias veces que no quiero entrar en la Historia previa de Nemus porque bastante tengo con construir la actualidad. Sin embargo, en el caso del Antiguo Imperio, no me era posible contar cual es su situación política contemporánea si hablar de su pasado.
He hablado de su pasado, sí, pero de su pasado reciente. Digamos del último siglo/siglo y medio. He dejado atrás su pasado mítico y su expansión gloriosa por Nemus. ¿Hablaremos de ello en otra ocasión? Podría ser, pero no es lo que nos ocupa ni nos interesa (supongo).


Es evidente que no soy Tolkien, así que no voy a andarme con medias tintas ni misterios negando similitudes: el Antiguo Imperio "es" Roma. No es un calco y hay salsas de otros guisos, pero es innegable que gran parte de la inspiración llega directamente de la ciudad eterna.
El relato de su caída está basado en una parte importante en la propia caída de Roma. Tampoco de una manera exhaustiva ni literal. Porque la caída de Roma se debe a diversos factores y caer en el reduccionismo sería apartarnos de la realidad.
En Nemus la caída del Antiguo Imperio también es una cuestión compleja. Como sabéis intento escapar de las explicaciones sobrenaturales para explicar los porqués de Nemus. En el caso del Antiguo Imperio la cosa se ha complicado aun más y también las causas son múltiples; ningún imperio cae únicamente porque tal emperador sea un imbécil o porque la guerra contra nosequienes sea un fracaso. Tanto ha sido así que, por primera vez, me he extendido en un tema de trasfondo a lo largo de tres posts. No tenía pensado hacerlo así, pero una vez me he puesto a escribir la trama ha empezado a extenderse cosa mala y no he querido aburridos con un un bloque de texto.

La guerra civil entre Flaurius y Marencius refleja una de las numerosas guerras civiles de Roma. Está escrita desde un punto de vista distante, pero no omnisciente. Imagino que habría mucho tras ella. Seguramente nadie sería totalmente bueno ni totalmente malo. Y esa campaña contra Las Ciénagas parece una mala idea desde el principio. Tan mala que parece que alguien la hubiese sugerido con un propósito. Y si ese propósito fuese poner fin al poderío militar imperial podemos darle vuelta a quienes podría resultar muy conveniente según su propia política exterior.

El Triple Culto es uno de los villanos de Nemus. Aquí es un reflejo de las religiones orientales que llegaron a Roma. Cada una parecía tener su público y cada público parecía tener sus propios motivos para abrazarlas.
En el caso de Nemus el Triple Culto pone otra puntilla al Antiguo Imperio provocando una nueva guerra civil. Esta aun más profunda, ya que toca con fuerza a todos los estamentos sociales y remueve la esencia misma de la organización del Estado.
El fin del Triple Culto en el Antiguo Imperio disemina a sus miembros en comunidades y "akelarres", que sin duda estarán infiltrados por todas partes tramando y conspirando. Y huyendo de la Hermandad de la Miríada de Estrellas.


En el tercer capítulo nos encontramos con la disolución final del Antiguo Imperio. No vemos un asedio épico a la capital con cuya caída cae el Imperio. No, como decíamos todo es mucho más complejo y el Antiguo Imperio ya llevaba decenios arrastrándose. Los numerosos reyes de las naciones bárbaras van repartiéndose poco a poco el pastel; no con un deseo de acabar con un Imperio opresor ni nada similar, si no mirando por sí mismos y con motivos tan mundanos como buscar nuevas tierras que cultivar y territorios para asentar a una población creciente. Una muestra muy evidente es la pugna entre las diferentes facciones bárbaras por emparentar con la casa imperial.

La caída del Antiguo Imperio nos deja en pleno centro de Nemus un territorio similar al de la Europa de la Edad Oscura. No tenemos Estados fuertes, pero sí numerosas casas reales que pugnan por unas fronteras difusas en las que realmente no habita demasiada población. Al igual que en el resto de Nemus el tono tecnológico general es el de la Antigüedad Tardía/Alta Edad Media, con cotas de malla y escudos redondos u ovalados.
Para el jugador de wargames el Antiguo Imperio ofrece numerosas facciones, desde las de inspiración tardo-romana como Felsina y el pretendiente de Ludicia, como los de aires germanos, normandos o eslavos de marcemanios, skallaagrim y borios.
El aventurero rolero se encontrará con una tierra llena de tramas políticas entre los reinos bárbaros y numerosas ciudades en ruinas que explorar en busca de tesoros.

miércoles, diciembre 09, 2015

Las ruinas del Antiguo Imperio III/III

La restitución teológica de Iulianus tuvo un inesperado efecto secundario. Muchos aristócratas habían abrazado el Triple Culto para ganarse el favor de Constancius; al ser purgados la administración imperial se vio privada de un gran número de funcionarios competentes. La corrupción -que siempre había existido discretamente en el Imperio- alcanzó cotas verdaderamente escandalosas. Y los emperadores que sucedieron a Iulianus no resultaron ser mucho mejores.

Para intentar paliar la corrupción la administración imperial decidió cobrar los impuestos en su totalidad en cada provincia y ciudad. Anteriormente una parte de los impuestos permanecían allí para cuidar de las infraestructuras, pagar al funcionariado local y a las milicias y guardia urbana. En teoría el Estado centralizaría estos aspectos y seguiría ocupándose de ellos. En la práctica raramente era así.


Y, aunque los impuestos aumentaban constantemente, las arcas imperiales estaban casi vacías. No hacía mucho que los territorios de ultramar se habían perdido o estaban seriamente comprometidos. El Imperio había decidido abandonar Atrebatia y el territorio nominal que controlaba en Marcemania. Estos mismos marcemanios habían recibido tierras al norte y al este de Vataria. De igual manera los skallaagrim se asentaron como federados en Duchet. Las guerras y los movimientos de población habían dejado amplias zonas despobladas y la presión fiscal aumentó sobre el campesinado. En un giro sorprendente de los acontecimientos, muchos campesinos emigraban a los territorios ahora administrados por los skallaagrim y los marcemanios, donde la carga impositiva era casi inexistente. Aun algunos cruzaban el Cola de Sierpe para establecerse entre los borios.

La respuesta imperial a esta situación fue aun más desastrosa: se incrementó la acuñación de monedas añadiendo metales más baratos a cada aleación. Ya no eran piezas de bronce, plata y oro, si no aleaciones adulteradas para rebajar el coste. El Estado comenzó a pagar sueldos y facturas con este dinero. El valor del dinero se desplomó, la inflación aumentó más allá de lo imaginable y el trueque se extendió entre aquellos que podían recurrir a él.
Muchos soldados (que dependían completamente del sueldo del Estado y que en absoluto podían hacer uso de los trueques) se amotinaron o formaron bandas de maleantes que saqueaban las tierras de aquellos a quienes debían proteger.

En lo peor de aquella crisis el gobernador de Ludicia se autoproclamó Emperador del Pueblo Ludicio y declaró la independencia, cortando el flujo de los impuestos y consolidando un auténtico Estado. Con los ejércitos imperiales en verdaderos harapos el Emperador se vio obligado a contratar nuevos mercenarios de Boria y Marcemania, si bien no con dinero contante y sonante sí con la promesa de su parte en el saqueo de Ludicia. Tras una espantosa guerra de guerrillas en los bosques ludicios la provincia traidora cayó. Pero el gobernador y todo su tesoro habían desaparecido. Algunos reyes marcemanios exigieron extensos territorios en Vataria en compensación por la paga inexistente. Otros permanecieron en Ludicia y encontraron que nadie fue a pedirles que se retiraran. Los borios cruzaron el Cola de Sierpe y se establecieron en ambas márgenes.
El Antiguo Imperio no habría podido pagar siquiera a sus propias tropas de no ser por Isola. Ante Fundatio se presentó una embajada de la ciudad-isla con una propuesta: pagar por su independencia. El Emperador aceptó aquél trato con alegría.

Cuando Sirus el Ingenuo accedió al trono imperial todos los territorios de ultramar se había perdido completamente. No solo eso, Vataria y Ludicia eran ahora reinos marcemanios, toda la mitad sur de Eliria pertenecía de facto a las tribus borias, y la nobleza nórdica se había hecho con gran parte de Tarania mediante acuerdos matrimoniales con la nobleza imperial de la provincia. Isola lleva varios años siendo un Estado independiente. Trantio, Atria y Caisria estaban casi despobladas, habiendo emigrado sus habitantes a territorios bárbaros. Felsina había decidido protegerse a si misma después de varios conflictos con los skallaagrim y "protegerse" parecía traducirse como "administrarse".
Fundatio era una mera sombra. Calles sucias, templos vacíos, manzanas completas despobladas y edificios cayéndose a pedazos.

Durante los últimos años del reinado de Sirus el Ingenuo este repudió a Brimhilde, su esposa y miembro del clan de la tribu de los Aurios, de los marcemanios. Sirus declaró que Brimhilde le había sido infiel con Sigard, capitán de la Guardia del Emperador y, a su vez, miembro del clan de los Cardistios. Tanto los Cardistios como los Aurios rechazaron la acusación que ponía en entredicho su legendario honor y se levantaron en armas. Aterrado, Sirus pidió ayuda a Ffalstad, del clan de los Schilirdas, nobleza skallaagrim del oeste de Tarania.
El ejército de caballería pesada skallaagrim logró poner en fuga a los mercemanios. Tras su victoria Ffalstad puso a Sirus bajo su protección y lo casó con su hermana Asirnil.
A la muerte de Sirus, Asirnil se casó con Ulstav, de los borios sarlirios, que reclamó para sí el trono imperial. En aquel entonces el que fuera el mayor imperio de Nemus comprendía las ruinas de Fundatio y las aldeas de pastores de las riveras del Taurio.

Hoy el Antiguo Imperio no es más que un montón de hermosas ruinas en manos de una miríada de reyezuelos bárbaros. Solo Isola (y Emporika) mantiene y ha continuado la tradición imperial. Felsina es independiente a su peculiar y pragmática manera.
Al noreste, la provincia de Atrevatia a la que se le ordenó resistir sola, lo ha logrado a duras penas, aunque mantiene una guerra constante con las tribus marcemanias, pero la cultura imperial va diluyéndose con los años al regresar, poco a poco, a las tradiciones propias de los atrevatios una vez la capa cultural imperial va desvaneciéndose.
Se rumorea que en una provincia de Ludicia el heredero de aquel autoproclamado emperador independiente está levantando un nuevo reino con la población imperial que rechaza a los marcemanios y con unos cuantos voluntarios atrebatios, pero podrían no ser más que habladurías de taberna.
Ruinas, leyendas y mitos, viejas leyes y armas que aun hoy usan pueblos de toda Nemus; es todo cuanto queda del Antiguo Imperio mientras su memoria va poco a poco disolviéndose en el olvido.

sábado, diciembre 05, 2015

Las ruinas del Antiguo Imperio II/III

La guerra civil había supuesto la pérdida de gran parte de los territorios de ultramar, al norte del estrecho de Duchet. El Estado había sido golpeado, se había tambaleado, pero había permanecido firme mientras uno de sus pilares se resquebrajaba.

Habían sido unos decenios duros, pero la situación pareció tomar un cariz dramático cuando una flota nórdica desembarcó en Duchet. Los hombres de Skallagaard se hicieron rápidamente con el control de la estratégica península, y la provincia de Tarania se vio preocupantemente comprometida.
Ostentaba en aquel entonces el título de Emperador un tal Constancius, heredero de Cosentius, el cual había asesinado a su predecesor en una conjura palaciega. Su esposa era una extranjera procedente de Antípoda, de donde había traído su exótica religión que pronto sedujo a su marido.
El Triple Culto aprovechó la filosofía tolerante del Antiguo Imperio y no tardó mucho en comenzar a alzarse templos en las principales ciudades. Aunque la mayor parte de los ciudadanos siguieron manteniendo sus creencias previas muchos de los aristócratas se volcaron hacia el Triple Culto por las puertas que su conversión les abría en la corte imperial.


La fuerza del Triple Culto se consolidó aun más cuando la emperatriz regresó de un viaje diplomático a Antípoda con tres legiones completas. El Profeta del Sur, dijo, prestaba sus espadas a su amigo el Emperador en su conflicto con los hombres del norte. Efectivamente las tropas de Antípoda se unieron a los imperiales para frenar las incursiones nórdicas sobre Tarania, pero uno de aquellos tres ejércitos sureños quedó en Fundatio como protección de la emperatriz, que permanecería como regente durante la campaña de su esposo.
Aquellos hombres de abigarradas armaduras fueron el brazo ejecutor del golpe de Estado teológico de la emperatriz. Según la doctrina del Triple Culto no existía ninguna verdad fuera de él y el resto de divinidades eran en realidad demonios. Los templos de Fundatio fueron profanados, sus tesoros confiscados y sus sacerdotes y sacerdotisas ejecutados. Una política de conversión forzosa, el terror que causaban los guerreros de Antípoda y la campaña de violencia tuvieron como consecuencia un éxodo de ciudadanos de Fundatio.
Cuando Constantius regresó triunfante de Duchet abrazó oficialmente el Triple Culto y despidió a los ejércitos de Antípoda con grandes honores. Fundatio era una ciudad fantasma en la que los escasos habitantes que habían quedado vivían en medio de un constante miedo. De entre los aristócratas que se habían convertido al Triple Culto eligió a séis y los envió a cada una de las otras séis ciudades históricas del Imperio. Aquello extendió la persecución religiosa por todas las tierras imperiales.

Había pasado poco más de una década de terror cuando Contantius falleció en insólitas circunstancias. Preparaba una ofrenda de ámbar azul en el altar del Triple Culto cuando un rayo lo alanzó matándolo en el acto. La emperatriz había muerto a penas tres días antes asesinada por un miembro de la guardia palaciega.
No habían comenzado a prepararse los actos para la coronación de Camirius cuando el gobernador (y devoto fiel del Triple Culto) de Isola fue asesinado por la nobleza local. Una semana después Iulianus, un joven noble de Atria apareció ante su ciudad con un ejército de hombres vatarios y mercenarios marcemanios. El gobernador de Atria fue capturado y ajusticiado.
En lo que pareció un movimiento sospechosamente coordinado la flota de Isola, reforzada por los navarcas de Trantio y Falsina, bloqueó el puerto de Fundatio con un puñado de naves mientras el resto de sus escuadras se encaminaron hacia el sur, donde emboscaron y destruyeron la flota de Antípoda y los transportes que protegían.
Iulianus cruzó las grandes llanuras y se enfrentó al ejército imperial en la Batalla de los Campos Húmedos. Las tropas vatarias de Iulianus resultaron decisivas; acostumbradas como estaban a sus tierras pantanosas aprovecharon el terreno de marismas al sur de Fundatio para frenar y masacrar a la caballería imperial. Los auxiliares skallaagrim de la vanguardia imperial interpenetraron sin combatir las filas de Iulianus y los mercenarios marcemanios cayeron profiriendo sus espeluznantes gritos sobre las líneas imperiales, que empezaban a verse envueltas por los vatarios. El núcleo del ejército imperial que no había sudo puesto en fuga fue embolsado. Camirius cayó atravesado por siete lanzas. Su cuerpo fue quemado en una gran pira junto a las enseñas del Triple Culto.


El bloqueo naval había resultado sumamente efectivo y, a su llegada a Fundatio, Iulianus encontró a los sacerdotes y nobles conversos al Triple Culto atrincherados en el palacio imperial. El palacio fue asediado durante una semana. Nadie salió con vida.
Iulianus fue coronado Emperador por aclamación.
Hubo levantamientos populares en el resto de ciudades con similares resultados.
La potencia militar de Antípoda se vio comprometida durante décadas tras la eliminación de su flota y el poderoso ejército que acompañaba.
Los colonos skallagrim fueron designados como federados protectores de Duchet.
Varios reyes marcemanios recibieron territorios al norte de Vatavia como pago a los servicios prestados.
Los templos del Triple Culto fueron demolidos.
Los templos de las religiones imperiales nunca fueron plenamente reconstruidos y nunca recuperaron el esplendor de antaño.
Los supervivientes fieles al Triple Culto pasaron a la clandestinidad.
Tres meses después de su victoria Iulianus fue asesinado.

miércoles, diciembre 02, 2015

Las ruinas del Antiguo Imperio I/III

Las causas de la caída del Antiguo Imperio es uno de los principales temas de debate entre los eruditos de Nemus. La cuestión en torno a la aceptación de Triple Culto por parte de Constancius el Loco es el punto focal, pero para muchos no explica la ruina en su totalidad.
Si buscásemos acercarnos a la verdad tal vez deberíamos alejarnos de todas las explicaciones reduccionistas en una u otra dirección y ver la caída del Antiguo Imperio como una suma de catástrofes, la mayor parte de ellas achacables tan solo a errores humanos en lo político y en lo militar.

La mayor fortaleza del Imperio en su época de mayor esplendor se sostenía en dos pilares fundamentales: una eficaz burocracia y un sólido ejército. Cuando estos dos cimientos flaquearon todo el Imperio empezó a tambalearse.
Quizás el principio del fin empezó a escribirse durante la guerra civil entre Flaurius y Marencius. Flaurius, hermano mayor de Marencius, había renunciado al trono cuando decidió tomar los hábitos en el templo del Dios Solar. Se ha especulado mucho acerca de sus razones y, mientras que algunos defienden que genuinamente había sentido la llamada del dios, otros sostienen que la amenaza de las conspiraciones cortesanas resultaron insoportables para el joven heredero. Fuera como fuese Marencius accedió al purpurado tras el fallecimiento del Emperador y dio comienzo a un periodo oscuro lleno de escándalos y derroches. El joven Emperador resultó ser un sujeto banal, más preocupado por las fiestas palaciegas y sus aventuras carnales que por el buen funcionamiento de las instituciones imperiales. Tan escandalosa resultaba la situación que el gran dramaturgo Euresio llevó a los escenarios una sátira en la que se caricaturizaba a Marencius. La obra tuvo un gran éxito y el pueblo comenzó a hacer chanzas ácidas sobre el monarca en las que se mezclaban tanto la burla como el desprecio. Pocas semanas después Euresio apareció flotando en el Tauria y Marencius reunía las tropas para una campaña que llevaría la guerra a las mismas puertas de Las Ciénagas. Se contaban espantosas historias sobre las hadas de la noche y aquel territorio de pesadilla formaba una temible frontera en el norte del Imperio. Marencius había decidido cortar las críticas a su diligencia marcial por una vía expeditiva como nunca antes se había visto.


La campaña de Marencius resultó un completo desastre. Cuerpos de ejército al completo desaparecieron entre las brumas de Las Ciénagas. Los soldados hablaban de gritos espantosos entre la niebla, risas que helaban la sangre en la noche, virotes que parecían llover desde la nada y hadas montadas en gigantescos lagartos que cargaban contra las columnas que avanzaban penosamente entre el barro y que desaparecían tan pronto como habían aparecido dejando un rastro de devastación en las líneas imperiales.
La planificación de la campaña brillaba por su ausencia. El propio Marencius había ideado el plan y ningún oficial había tenido el valor de oponerse. El grupo de generales que rodeaba a Marencius dijo que el valor de los hombres del Imperio ya no era el de los tiempos de antaño y que, al ser un buen plan, la solución más obvia era aumentar el número de hombres.
Se retiraron ejércitos de las fronteras y se embarcaron hacia Las Ciénagas. No solo se perdían aquellos ejércitos, si no que los agujeros que dejaban en el esquema defensivo imperial propiciaban incursiones de pueblos bárbaros y asaltantes orcos.
Aquello era más de lo que la burguesía era capaz de aceptar: las decisiones de Marencius dejaban indefensas sus fincas y plantaciones en la periferia ocasionándoles gran quebranto económico, así que se dirigieron al tempo del Dios Solar y rogaron a Flaurius que se alzase y reclamase el título de Emperador que por derecho le pertenecía.


Flaurius retiró las tropas Vataria y Eliria y avanzó hacia el norte con ellas. Alertado de estos movimientos Marencius abandonó Las Ciénagas y cruzó por el estrecho de Duchet entrando en territorio imperial por Tarania, descubriendo que los hombres de su hermano habían establecido su campamento junto a la ciudad de Muntua y habían fortificado el puente.
El puente había sido fortificado, sí, pero allí solo había desplegado un retén a modo de señuelo. Cuando las tropas de Marencius levantaban el campamento y empezaban a construir máquinas de asedio, el ejército de Flaurius salió de entre los bosques que había en su retaguardia y masacraró a las tropas de Marencius.
Marencius fue desmembrado y un pedazo de su cuerpo fue exhibido sobre cada una de las puertas de Fundatio. El Imperio había abandonado todos los territorios al norte del estrecho de Duchet y las tropas de la provincia de Tarania habían visto su número reducido a niveles alarmantes. Las bajas (si bien más modestas) también fueron notables en los ejércitos de las provincias que habían apoyado el levantamiento de Flaurius.
La guerra civil había comprometido seriamente el poderío militar del Antiguo Imperio.

martes, diciembre 01, 2015

Warhammer Reforged: ¡Warhammer ha vuelto!


http://whreforged.blogspot.com.es/

Hoy es el día del gran estreno. Después de meses de trabajo por fin podemos presentaros la versión definitiva de Warhammer: Warhammer Reforged.

Pero, ¿qué es Warhammer Reforged?
Warhammer Reforged es la edición por y para jugadores. Del mismo modo que las ediciones de GW tenían como propósito vender miniaturas, Warhammer Reforged ha busco el único objetivo de corregir errores y hacer que el juego sea divertido.
Warhammer Reforged es una edición estable. Eso significa que no habrá cambios futuros caprichosos; una vez tengas tu lista de ejército hecha (¡y todas tus miniaturas montadas y pintadas!) ya no tendrás el miedo de que "necesitarás" una nueva unidad, que tal tropa ya no renta, o que necesitarás el doble de miniaturas por un cambio de edición.
Si juegas desde 4ª-6ª edición seguramente no necesitarás ninguna miniatura más para poder jugar.
Warhammer Reforged estará abierto a la corrección de erratas, pero no a cambios radicales en ningún sentido. Ahora tú controlas tu juego.

¿En qué edición se basa Warhammer Reforged?
En todas. Los autores somos jugadores veteranos que conocemos el juego dese 3ª y lo jugamos activamente desde 4ª. Nuestra idea ha sido simple: tomar lo mejor de cada edición y rechazar lo malo (ie. todas aquellas reglas redactadas con el único propósito de vender más miniaturas o dirigir las compras). Adicionalmente Warhammer Reforged recoge unas cuantas ideas originales, de esas que todo jugador veterano dice "¿por qué no habrán incluido una regla para poder hacer tal o cual cosa?"

¿En qué se diferencia de otras ediciones fan?
En los últimos meses hemos ido viendo unos cuantos proyectos en marcha. Unos ya lanzados y otros en la cocina.

Warhammer Reforged NO utiliza el motor de 8ª. 9th Age es una iniciativa interesante, pero su base en 8ª hace que la mayoría de jugadores se cierren en banda ante este proyecto de forma más que comprensible.

Warhammer Reforged no es una lista de deseos. El problema de muchos proyectos asamblearios es que, a pesar de estar cargados de las mejores intenciones, se encharcan en interminables debates. Muchos de ellos  con aficionados presentando ideas y opiniones con buenos propósitos, pero unos cuantos acosando con el "efecto wishlist", en el que algunos jugadores insisten en hacer más potentes sus ejércitos.
En Warhammer Reforged hemos trabajado un grupo de jugadores veteranos que atesoramos la totalidad de los ejércitos existentes en Warhammer. Además el juego ha sido testeado por grupos cerrados. Con esto hemos eliminado el ruido de fondo y hemos canalizado nuestro trabajo en hacer un juego bueno, justo y divertido.

2.000 puntos de El Imperio
¿Qué aspecto tiene un ejército de Warhammer Reforged?
Es una buena pregunta: hay una gran diferencia entre usar un puñado de miniaturas -como en 3ª edición-, o necesitar un bulldozer para llevar tu ejército al club o la tienda -como en 8ª-.
Un ejército de Warhammer Reforged tiene una apariencia similar a un ejército de 6ª edición. Tendrás un número razonable de miniaturas, pero sin necesidad de invertir muchos cientos de euros en tu ejército. Como decía, si jugabas en 4ª-5ª en adelante ya tendrás todo lo que necesitas para jugar.
Permaneced atentos al blog de Warhammer Reforged: en los próximos días iremos colgando ejemplos de ejércitos a 2.000 puntos para que os hagáis una idea aun más clara.

¿Donde consigo Warhammer Reforged? ¿Y mi libro de ejército?
Warhammer Reforged ya está disponible en el blog oficial.
Ahora mismo acompañan al manual dos libros de ejército: El Imperio y Orcos y Goblins.
Durante las próximas semanas, cada martes, iréis encontrando un nuevo par de ejércitos, presentados en forma de "enemigos íntimos" hasta completar todos los libros existentes.

¿Cual es el estado del proyecto?
El proyecto está finalizado y todos los libros de ejército ya han sido redactados.
Los libros de ejército irán apareciendo de dos en dos cada semana: no hemos querido lanzarlos todos a la vez para no abrumaros y daros tiempo para ir leyendo el manual.

En estos momentos tenéis a vuestra disposición el manual de Warhammer Reforged y los dos primeros libros de ejército en versión "printer-friendly". Esto es: en blanco y negro sin muchas zarandajas para que podáis imprimirlos sin un gran consumo de tinta.

Próximamente estarán disponibles dos versiones más:
- Edición deluxe. A todo color y con material adicional. Por si queréis utilizar un servicio de impresión online y tener vuestro libro en buena calidad.
- Edición digital. En ePub/PDF, sin recuadros ni ilustraciones innecesarias para optimizar la lectura en smartphones, eBooks, tabletas y otros dispositivos.

¡Quiero más!
Vale, qué entusiasmo.
En estos momentos está disponible el blog oficial y la página de Facebook. Iremos afianzando otros canales de comunicación.
Lo que nos gustaría ahora mismo es que disfrutéis de Warhammer Reforged y compartáis a través de vuestras redes sociales la noticia y vuestras opiniones. También nos gustaría ver vuestros ejércitos: si hacéis una lista a 2000 puntos y sacáis fotos a vuestros ejércitos podríamos compartirlos.
Desde luego los informes de batalla son más que bienvenidos: dejadnos cotillear vuestras partidas de Warhammer Reforged.

¡Bienvenidos a Warhammer Reforged! ¡Ahora el juego es vuestro!

miércoles, noviembre 25, 2015

Frostgrave: cartas de hechizos en español

Arktos ha estado trabajando en la realización de unas cartas de hechizos ilustradas para Frostgrave en español y me ha invitado a compartirlas por aquí con todos vosotros.
Se trata de cartas en formato MtG listas para imprimir. Una ayuda de juego muy interesante; no solo por la comodidad que proporcionan, si no por estar en español, lo cual será de mucha ayuda para jugadores no anglófonos.

Cada una de las escuelas de magia está distinguida por un color de carta.
En primer lugar tenemos el nombre del hechizo y su dificultad.
Bajo la ilustración tenemos la escuela a la que pertenece y el alcance del hechizo.
En el cuadro de texto podemos encontrar la descripción completa de los efectos del hechizo.

A destacar también las ilustraciones, cuidadosamente elegidas para que encajen con el hechizo en cuestión.

Sugiero que imprimáis las cartas, las peguéis sobre algo de bosta de MtG, y las enfundéis adecuadamente. Eso debería proporcionar un buen acabado una excelente protección durante el juego.

Podéis descargar el archivo con todas las cartas aquí.

miércoles, noviembre 18, 2015

[Reseña] Frostgrave: Thaw of the Lich Lord

Ya tengo en mi poder el esperado primer suplemento de Frostgrave. Bajo el título de Thaw of the Lich Lord nos encontramos básicamente con una campaña. El libro se extiende a lo largo de algo más de 60 páginas y está encuadernado en pastas blandas (como los otros juegos de la serie de wargames/skirmish de Osprey). Pero metámonos en el libro en profunidad...

Thaw of the Lich Lord empieza con una introducción contándonos la historia del Señor Liche. Por resumirla rápidamente; en los últimos años de la ciudad de Felstad un poderoso nigromante consiguió desentrañar los secretos para convertirse en un liche. Casualmente, en el momento de completar el ritual (y cuando ya estaba tramando sus cosas malignas de liche) comenzó la tormenta de hielo y nieve. El liche decidió esconderse en su ataúd y esperar a que pasase la tormenta,  pero duró más de lo que imaginaba. La ciudad quedo sepultada bajo una gran capa de nieve, y el propio ataúd del liche quedó encapsulado en un entorno de hielo... hasta ahora. El mismo deshielo que ha atraído a los aventureros a Frostgrave ha terminado por liberar el ataúd del liche y una tenebrosa sombra se extiende por la ciudad de los magos.

Escenarios
La parte principal del suplemento. Se trata de una trama narrativa a lo largo de diez escenarios que llevarán a los jugadores a enfrentarse al Señor Liche en un épico escenario final.
Siendo Frostgrave un juego que gana sobre todo con las campañas Thaw of the Lich Lord aporta una interesante trama como tema central de la campaña para los jugadores.
Aun así también pueden usarse los escenarios por separado, intercalados de forma aleatoria con los incluidos en el manual para aumentar la variedad.

Nuevos Soldados
El suplemento nos presenta cuatro nuevos guerreros que se suman a los del manual para poder ser reclutados por los jugadores.
- Bardo. Una de mis clases de PJ favoritas, ¡genial! Un bardo es un guerrero equipado con un arma de mano que, adicionalmente proporciona una bonificación a la Voluntad de sus aliados en una burbuja de 6 pulgadas de radio.
Esto no requiere ninguna acción, así que supondremos que o bien el bardo es una presencia inspiradora o va cantando todo el rato.
- Maestro de cuervos. Tal vez el más interesante. Se trata de un guerrero "equipado" con un cuervo sangriento (descrito en el nuevo Bestiario). El Maestro funciona como una suerte de portaaviones para el cuervo y ambos pueden combatir por su cuenta. La parte negativa es que no puede (ni el maestro ni su cuervo) acarrear objetos.
- Jabalinero. Un guerrero poco poderoso, equipado con un arma de proyectiles (jabalinas) con corto alcance. Por 25 monedas de oro es una mala opción.
- Mula de Carga. La imagen arquetípica del aventurero acarreando una montaña de tesoros. Es un guerrero mediocre, pero cuesta pocas monedas (20) y puede acarrear hasta 3 objetos. Tiene pinta de poder combarse de forma interesante con los hechizos que mueven tesoros o miniaturas.

Nuevos Hechizos
Dado el trasfondo de la campaña los nuevos hechizos tienen un corte oscuro.
- Homúculo. Brujo. Pues eso: permite crear un homúnculo fuera del juego.
- ¿Lichismo? ¿Lichería? (Lichdom). Nigromante. Se trata de un hechizo de fuera del juego aterrador. Si es lanzado con éxito el mago se convierte en un no-muerto, con sus cosas malas y buenas; pero, vamos, en términos de juego compensa (¿por qué lanzarlo si no?). El principal peligro que conlleva este hechizo es que fallarlo puede tener consecuencias catastróficas.
-Retornado. Nigromante. Se trata de un hechizo post-partida con el que el nigromante puede intentar resucitar a uno de los secuaces que haya caído. Si tiene éxito este regresa como no-muerto.


Nuevos Tesoros
Un total de 20 nuevos objetos mágicos. Desde armas a grimorios arcanos. No me voy a poner a detallarlos uno por uno :P

Bestiario
Diez nuevas criaturas. Así como una nueva tabla de monstruos errantes durante la campaña del Señor Liche.
- Banshee. ¡Bien!
- Cuervo Sangriento. Cuervos que se han alimentado con carne de no-muertos. No suena como un buen asunto.
- Cultistas de la Muerte. Los tipos que vimos en la nueva caja de plástico multicomponente. Los típicos secuaces malvados.
- Espectro Helado. Un espíritu con poderes de escarcha.
- El Rey Ghoul. Un retornado (ver hechizo) que ha escapado de la influencia de su nigromante y se ha levantado una corte de ghouls.
- Rangífero. Una suerte de hombres-reno que odian a los no-muertos. Es la primera pista del próximo suplemento dungeonero.
- Espectro. Un no-muerto etéreo clásico.
- Caballero Tumulario. La guardia de honor del Señor Liche.
- Troll zombie. Si eres un nigromante tienes a tu disposición más que humanos.
- El Señor Liche. ¡El propio Señor Liche! Con su propio sistema de IA para que actúe sin necesidad de un jugador que lo lleve. Con sus impresionantes perfiles, una aterradora cantidad de hechizos y los objetos mágicos que porta.

Thaw of the Lich Lord es -como decía- una campaña. Su valor radica en añadir un componente narrativo al modo campaña que es donde Frostgrave gana muchos enteros. No es un suplemento que añada nuevo material imprescindible (aunque, claro, esos nuevos guerreros están ahí) en lo que podríamos entender como una expansión del juego. Aunque sus 14€ al cambio son un buen precio por más que vayamos a quemarlo como campaña en el sentido que pueden serlo los suplementos de campañas de los juegos de rol.

miércoles, noviembre 11, 2015

Frostgrave: Elsa y Anna, elementalistas

Este es el detallazo que Bairrin se marcó para celebrar el X aniversario del blog. Nada menos que las no-Elsa y Anna que North Star tiene en su catálogo como elementalistas.
Realmente una chulada de miniaturas, maravillosamente esculpidas y unas no-réplicas en todos los detalles.


Elsa fue bastante fácil de pintar, aunque no me gusta trabajar con azules porque es el color que más suele manchar y es fácil liarla.
En el caso de Anna había que dedicarle atención a los detalles de la falda y el corpiño, así que requirió más esfuerzo, pero creo que mereció la pena.

Creo que ya tengo las miniaturas perfectas para explorar las ruinas de Frostgrave.
¡Gracias, Bairrin! :)

sábado, noviembre 07, 2015

Nemus: notas de diseño La Orden

Aunque el trasfondo tecnológico de Nemus está ambientado en la Alta Edad Media, hay unos cuantos lectores que querían un espacio donde encajar sus miniaturas armadas como caballeros medievales de pleno derecho. Y, aunque las conocidas como armaduras de placas (las armaduras en las que todos pensamos cuando visualizamos un caballero medieval) no serán desconocidas en Nemus, sí que serán escasas y costosas. Por ello solo estarán al alcance de las clases sociales más elevadas en los reinos más prósperos. Y de ciertos grupos de élite: como La Orden.

Inspiración para La Orden
La Orden es muchas cosas. Gran parte de su trasfondo y de su idiosincrasia política se puede asimilar en mucho -y muy acertadamente- a los Estados cruzados en levante. Hay mucho del Reino de Jerusalén o del Principado de Antioquía en La Orden. También del Estado teutónico en Prusia.
Y, sobre todo en el caso de Castra Australis, también hay parte del muro de Adriano.

¿Por qué La Orden?
Quizás hayáis ido percibiendo a lo largo de estas entregas que en Nemus existe un equilibrio. Las diversas facciones se equilibran entre sí manteniendo lo que podríamos llamar un ecosistema estable.
Dentro de Nemus la principal fuerza desestabilizadora es el Triple Culto. Desde un punto social desequilibra la razonable armonía en las creencias religiosas de la población, pero en lo militar supone una amenaza más que tangible.
El Triple Culto se extendió rápidamente por Antípoda y las correrías de sus flotas piratas son un verdadero problema tanto para los reinos humanos como para los altos elfos de la corte del Reino Cerrado. Aun más; la campaña que desencadenó la caída del reino de Moravia donde los intereses políticos y militares se entrelazaban supuso un serio toque de atención para el resto de Estados humanos.
Existía un precedente previo en varios siglos: los desmanes del Constancius el Loco, cuya conversión al Triple Culto fue una de las puntillas para la caída del Antiguo Imperio y cuyas heridas fueron dolorosas en Isola. Preocupados por el eco ético y por la oposición a su posición moral Isola tomó un papel preponderante en la respuesta al expansionismo de Antípoda. Debemos pues la creación de La Orden al Senado de Isola. Sin su impulso diplomático no habría sido posible. Y tampoco sin las aportaciones armamentísticas de sus mejores herreros y al apoyo decidido del Banco de la República.

Organización de La Orden
La Orden está dividida en cuatro casas capitulares militantes, ocupando cada una de ellas uno de esos "Estados cruzados".
Existen muchas posibilidades de trasfondo aquí, por lo que no he querido adentrarme demasiado dejando que cada cual tome la casa que desee y la moldee a su gusto, tanto en lo visual (esquemas de colores), como en lo táctico (organización militar).
Sí resulta interesante mencionar que cada casa capitular está dividida en scholas; una suerte de regimientos al mando de un oficial de alta graduación. Aquellos que estéis interesados en explorar Nemus como setting para wargames de fantasía tal vez consideréis que vuestras batallas no son tan masivas como para justificar la presencia del señor de la casa capitular en ella, pero podría participar el maestre de la schola en la que hayáis decidido basar vuestro ejército.
Obviamente no entraré en detallar los nombres de cada una se las scholas, porque quiero dejaros ese espacio a vosotros. Así puede que vuestro ejército esté al mando de Carolus el Justo, señor de la schola del Escudo Plateado, de la casa capitular del Grifo Rugiente; quedando a vuestro juicio todas las decisiones en lo tocante a la heráldica y colores.
Cada una de las casas capitulares está fundada por un personaje originario de un rincón de Nemus. Podéis aprovechar esto para añadir un sabor adicional a vuestras miniaturas.

Panoplias
Comentaba que en La Orden es donde podremos ver armaduras más cercanas al caballero medieval clásico que al aire Edad Oscura general de Nemus. Aun así esto sería cierto para la élite de la élite que compone La Orden. Caballeros de menor rango portarían armaduras similares a la de los catafractos de siglos anteriores, y los sargentos irían equipados con poco más que cotas de malla. Esas cotas de malla serían un lujo entre las tropas de infantería, que podrían considerarse afortunadas si portan alguna suerte de gambesón.

Mujeres en La Orden
Aunque la relación entre géneros varía de cultura en cultura en la mayoría de las sociedades de Nemus existe una más que razonable igualdad. Por ello, y en oposición a los dogmas del Triple Culto, no resulta sorprendente ver un gran número de féminas entre las filas de La Orden. De hecho la fundadora de la casa capitular de la Sierpe Rampante fue una noble de Skallagaard.
Tampoco sorprende que la mayor parte de las mujeres en La Orden pertenezcan a la nobleza, ya que una mayor libertad en lo tocante a sus obligaciones mundanas permitiría a estas doncellas guerreras encontrarse en mayor predisposición para alistarse. Como cabe pensar esto se traduce en un acceso directo a puestos de buen nivel dentro de La Orden, tal como sucede en general con todos los nobles y caballeros.
La apreciación estética queda abierta al criterio del lector, pero me gustaría sugerir que una mujer noble y guerrera optaría por armaduras prácticas, muy lejos de los diseños sexualizados de otros mundos de fantasía. No tengo nada moral en contra de ellos como ya he defendido abiertamente en alguna ocasión, pero objetivamente pienso que no tienen ningún sentido práctico.

La Hermandad de la Miríada de Estrellas
Cuando pensé en La Orden supe que los Caballeros Errantes de La Hermandad de la Miríada de Estrellas deberían estar ahí.
Si La Orden es una organización militar los Caballeros Errantes forman una suerte de cuerpo de élite. Constituyen formalmente la quinta casa capitular, aunque su función es diferente. Mientras que las casas capitulares militantes forman estados y defienden unas fronteras físicas, los Caballeros Errantes forman una suerte de guardia espiritual.
La forma más sencilla y acertada de pensar en ellos es como una orden de paladines. Adiestrados por los mejores maestros y equipados con las mejores panoplias los Caballeros Errantes recorren Nemus buscando la presencia del Triple Culto en su forma más sutil: grupos de adoradores, tramas políticas, magos y clérigos que abrazan sus enseñanzas...

La Orden en RPGs y wargames
Como comentaba La Orden es la opción para introducir en Nemus miniaturas de estética puramente medieval. El jugador podría haber empezado guardando las fronteras de Antípoda con su schola, para encontrar que el señor de la casa capitular le encomienda una misión en algún otro lugar de Nemus con algún secreto motivo. Esta es una buena forma de argumentar una campaña en cualquier otra región (o partidas sueltas contra otras facciones).
Los aficionados a la pintura tendrán una ocasión perfecta para crear esquemas y heráldica a su libre decisión.
En lo tocante a usar Nemus como setting rolero la Hermandad de la Miríada de Estrellas abre las puertas a los personajes paladines. No hemos profundizado en ellos, pero también tendrían sus propias scholas; algunas con la advocación de cualquiera de las numerosas deidades de Nemus o incluso a La Razón pura, tal como se entiende en Isola.
Un aspirante a unirse a La Orden, o un ex-caballero también son magníficas opciones como personajes.
Del mismo modo la búsqueda de conciliábulos del Triple Culto son una buena excusa para una aventura o campaña, tal vez habiendo sido contratado los aventureros por La Orden misma.

miércoles, noviembre 04, 2015

Nemus: La Orden

Fue tras la caída del reino de Moravia que el Concilio de Isola fue celebrado. En el recuerdo del espantoso legado de Constanscius el Loco, la República convocó a embajadores y señores de tierras lejanas en una serie de reuniones que se extendieron durante meses. La amenaza de Antípoda era cada vez más acuciante y los recientes sucesos conformaron los cimientos de lo que acabaría por convertirse en La Orden.
Unidos en sus diferencias los distintos reinos de los hombres se volcaron en la creación de una orden militar cuya labor consistiría en guardar las fronteras de Antípoda y prevenir futuras invasiones militares. El Banco de la República corrió con todos los gastos para financiar la campaña, armar y alimentar a los hombres y construir fortalezas.
Wilhelm, el Príncipe Negro de Duchet, asumió el mando de La Orden  henchido de visiones de proezas militares, y el aura de gravedad de su gloria atrajo a un nutrido número de hombres y mujeres. Jóvenes nobles deseosos de probarse, aquellos que se horrorizaban por los propósitos del Triple Culto, o simplemente campesinos sin tierras que veían en esta aventura militar una ocasión para progresar y salir adelante, fueron reuniéndose en puertos desde la Cuenca de Hielo al Mar Gris, donde la flota de la República llevó a cabo una labor logística sin precedentes.

Probablemente la campaña no habría tenido éxito sin un apoyo inesperado. Los puertos de Isola se vieron abarrotados de multitudes cuando un navío de casco y velamen blancos arribó portando una embajada del Reino Cerrado. Nunca, en su ociosa carrera, el capitán de la guardia portuaria se vio en semejante brete como entonces cuando, sin ningún aviso, se presentó en sus puertas una cohorte de señores altos elfos de armaduras resplandecientes y largas alabardas. Tras minutos de desconcierto y apresuradas carreras de mensajeros acudiendo al Senado y a las residencias de los miembros del Consejo, la República estuvo lista para recibir la embajada del Reino Cerrado.
La corte de Cildraeth había tenido sus medios para estar al corriente de la creación de La Orden, dijeron. Y, a pesar de que no se unirían a ella aunque hubiesen sido invitados, las acciones de Antípoda suponían un problema constante para el Reino Cerrado. Así pues el Alto Rey había decidido prestar soporte a la campaña. Las flotas élficas se reunirían en gran número y someterían a bloqueo a Nala y Marabor, poniendo en jaque la fuerza naval de Antípoda y distrayendo a sus huestes mientras La Orden desembarcaba y se afianzaba en las fronteras.
Los orgullosos señores de La Orden no lo reconocerán, pero sin la ayuda de la flota élfica es probable que el proyecto no hubiera llegado a buen puerto.


La Orden fue dividida en cuatro Casas Capitulares, siendo cada una de ellas un ejército independiente que, durante la campaña, se estableció y consolidó un feudo alrededor de la fortaleza que representaba su poder.
Ceddylyg de Dunned fue el primer líder de la casa capitular de la Espada y la Zarza. Ocupando el lugar de honor de ser el primer cuerpo de La Orden en iniciar la campaña, aprovechando el bloqueo élfico para cruzar los estrechos y asentarse no muy lejos del Mar del Mediodía, donde levantaron la ciudad-fortaleza de Castra Lapidea, en una zona montañosa que domina la región.
Inge de de Skallagaard capitaneó la casa capitular de la Sierpe Rampante. Inge protagonizó la labor más dura de la campaña, atravesando el Mar de Hierba en una serie de continuos combates hasta llegar a la frontera entre el Mar del Mediodía y la gran tundra austral. Allí fundó Castra Glacies, desde donde la casa de la Sierpe Rampante controla le región y disfruta de un intenso comercio con pueblos costeros del gran mar interior.
El conde Hugh de Duchet tomó el mando de los orgullosos hombres de la casa capitular del Grifo Rugiente Siguiendo los pasos de Ceddylyg de Dunned, el conde Hugh cruzó los estrechos y levantó fortaleza junto al mar. Desde la llamada Castra Maris, la casa capitular del Grifo Rugiente mantiene una línea de defensa junto a Castra Lapidea y se encarga de la flota de La Orden, desde una costa casi directamente frente a Nala.
Marius el Defensor, paladín de Fundatio, legó sus extensas experiencias militares a la casa capitular de la Lanza Inquebrantable. Bordeando las costas del Antiguo Imperio los hombres de Marius establecieron una serie de fortalezas en el brazo de tierra que separa el Gran Mar Central y el Mar Austral.

Tras la sorpresa inicial las fuerzas del Triple Culto se reagruparon en la región occidental, reuniéndose en grendes huestes en torno a Nala y avanzando hacia Castra Maris con el plan de romper el cordón defensivo que había establecido junto a Castra Lapidea, aprovechando que las fortalezas estaban aun en construcción y el dominio de La Orden en la zona era aun muy tenue.
Fue durante esa campaña cuando cayó Wilhelm de Duchet, durante una serie de incursiones de caballería planteada para obstaculizar el avance de las columnas de fuerzas de Antípoda. Su sacrificio ganó el tiempo suficiente para que la casa capitular de la Espada y la Zarza uniese sus fuerzas al Grifo Rugiente en la recordada batalla de las Playas Carmesíes.
Desde entonces La Orden quedó desprovista de una dirección global real, quedando cada casa capitular formando un reino independiente de facto.

Los Castras de La Orden continúan hoy en día vigilando las fronteras de Antípoda, siendo cada una de ellas independiente, con sus propias leyes y tradiciones. Aun siguen nutriéndose de voluntarios procedentes de todo Nemus, que acuden a las casas de La Orden buscando gloria y aventura (en los casos más heroicos), o una manera de escapar de deudas y problemas con la justicia (en los casos más prosaicos). Aun así, la consolidación política y territorial de las casas capitulares han terminado por formar una suerte de reinos fronterizos con zonas de influencia de las que dotarse de recursos y hombres. Fiel a su compromiso el Banco de la República se mantiene como sostén financiero adicional tras el blindaje legal que acometió el Senado de Isola.

La Hermandad de la Miríada de Estrellas
Si cada una de las casas capitulares de La Orden forman órdenes militantes y entidades políticas en los limes de Antípoda, existe otro cuerpo de crucial importancia en la lucha contra el Triple Culto. La quinta casa es conocida oficialmente como la Hermandad de la Miríada de Estrellas, aunque entre el pueblo es conocida como Los Estrellas o Caballeros Errantes.
Desde su sede en el barrio de las embajadas de Isola, la Hermandad de la Miríada de Estrellas dirige una guardia atenta y meticulosa ante la presencia e influencia del Triple Culto en todo Nemus. Los caballeros de la hermandad recorren en una vigilancia constante los caminos de Nemus, atentos a la influencia de los agentes del Triple Culto, buscando sus concilíabulos y destruyendo sus lugares de culto.

miércoles, octubre 28, 2015

Frostgrave: clérigo y montaraz

Cerramos la serie de héroes mundanos para Frostgrave con el clérigo y el montaraz.
Sé que se quedan en el tintero otros como el paladín, pero quería que todo esto fuese solo una idea de cosas interesantes que se pueden hacer a partir de un manual sencillo como Frostgrave. Por supuesto, si alguien quiere coger el testigo, adelante.

CLÉRIGO

Sanar
Clérigo / 8 / Toque
El clérigo restaura hasta 5 puntos de vida a la miniatura objetivo. No puede ganar más puntos de vida de los que tenía originalmente.

Expulsar no muertos
Clérigo / 10 / Área de efecto
Todos los no muertos en un radio de 5" deberán superar un chequeo de Voluntad o serán eliminados del juego.

Exorcismo
Clérigo / 10 / Línea de visión
Si la habilidad se efectúa con éxito el demonio enemigo deberá superar un chequeo de voluntad o será eliminado del juego.

Bendecir arma 
Clérigo / 8 / Toque
El clérigo bendice el arma de un aliado. Si tiene éxito está ganará +1 a Lucha o Disparo (según corresponda) hasta el final del juego. Adicionalmente, todos los atraques contra no muertos o demonios ganarán un +1 adicional.
No puede repetirse para acumular modificadores.

Protección divina
Clérigo / 9 / Área de efecto
El clérigo y todos sus aliados en un área de 5" a su alrededor sumarán +2 a todas sus tiradas de Voluntad para resistir hechizos.

Aura de santidad
Clérigo / 10 / Área de efecto
Todas las miniaturas enemigas o resultantes de un encuentro aleatorio a 5" del clérigo deberán superar un chequeo de voluntad para poder cargar contra el clérigo, o combatir contra él si ya estuviesen trabados en combate cuerpo a cuerpo.


MONTARAZ

Compañero animal
Montaraz / 8 / Fuera del juego
El montaraz domestica un animal a su elección para que se una a su banda de entre estas opciones: oso, lobo o leopardo de las nieves. El animal ocupa el lugar de un soldado para los propósitos de tamaño máximo de banda. Los animales no pueden tomar tesoros ni capturar objetivos de ningún tipo.
Los compañeros animales son leales a sus dueños y sumarán +2 a su Voluntad para resistir hechizos como Controlar Animal.
El montaraz no puede tener más de un compañero animal al mismo tiempo.

Flecha envenenada
Montaraz / 10 / Línea de visión
Determina una miniatura en la línea de visión del montaraz y hasta 24" de distancia y efectúa un Disparo +5 contra ella.

Ocultación
Montaraz / 8 / Personal
Mientras permanezca en cobertura el montaraz suma un +2 adicional a su Armadura contra disparos y hechizos.

Apuntar
Montaraz / 8 / Personal
El montaraz aplica un modificador de +2 a su próximo Disparo.

Disparos múltiples
Montaraz / 10 / Línea de visión
El montaraz efectúa un Disparo +0 contra todas las miniaturas enemigas en su línea de visión que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

Exploración
Montaraz / 10 / Fuera del juego
El montaraz puede desplegar en cualquier lugar del terreno de juego siempre que lo haga fuera de la zona de despliegue de su enemigo.

miércoles, octubre 21, 2015

Banda para Frostgrave: La Orden

Tal como os conté esta banda está compuesta por miniaturas rescatadas. Compradas en 5ª edición de Warhammer algunas permanecían incluso sin pintar. Tengo que dar las gracias a Frostgrave por la motivación y la excusa para poder dar un uso a estas miniaturas.


Sobre estas líneas podéis ver la banda en todo su esplendor. Como veis son todos viejos modelos bretonianos con la excepción de la hechicera de GZ que encaja a la perfección en su estilo.
Esta es la composición básica de la banda, aunque mi idea es recurrir a familiares que contarán como perros, y guerreros más de élite como fichajes estrella según avanza la campaña.
Decidí pintar cada modelo con un esquema diferente; tanto (sobre todo) para no aburrirme, como para darles un aspecto más heterogéneo.


Los lanceros contarán como mis matones (thugs), aunque podría ascenderles cuando consiga oro durante la campaña.
En su sencillez me parecen miniaturas de 10. Maravillosas.
Estaban pintadas desde antaño, pero decidí retocarlas y trabajar sus escudos, que estaban simplemente pintados de forma muy básica.


Los alabarderos podrían empezar como matones y evolucionar a hombres de armas. Veremos cómo confecciono la lista en su momento.
Solo tenía pintado uno de ellos (el blanqui-azul en el centro) al que solo tuve que retocar. Los otros estaban medio olvidados en una caja desde hacía ¿décadas? Los pinté también cada uno a su aire.
Qué miniaturas más bonitas.


Tenía cuatro arqueros de plastico, pero decidí pintar solo tres porque, bueno, los otros grupos estaban compuestos por tres miniaturas. Algún valor numerológico tendrá.
Al ser miniaturas de plástico no son tan bonitas como el resto, pero tampoco es que estén mal y ya que la idea era rescatar miniaturas venían perfectos.
Solo tenía pintado el del centro (también de blanqui-azul). Estaba pintado muy bien (o más bien con esfuerzo) para la época en la que lo pinté, pero lo retoqué para mejorarlo un poco.

Como ambientaremos nuestras campañas en Nemus esta banda representará a una fuerza de La Orden que, al mando de un par de hechiceras, enviará a elegidos de varias scholas en peligrosas misiones a lo largo de la geografía de Nemus, buscando objetos de poder y otros misteriosos elementos.
Con este trasfondo lo más probable es que, en cuanto pueda permitírmelo, decida reclutar algún caballero se la Hermandad de la Miríada de Estrellas para que ayude a sus compañeros.

sábado, octubre 17, 2015

Nemus: notas de diseño Vodavinia

Puede parecer extraño, pero poblar un mundo de fantasía de humanos tiene sus complicaciones. Muchas veces las razas fantásticas ya ocupan arquetipos culturales dejando a los humanos en un tono vainilla si se duplican. En Nemus he intentado paliar esto dando a las razas fantásticas un aire bastante más extraño, o no asociable claramente a una única cultura real. Del mismo modo he intentado tirar de toda la extensión de la Historia para inspirarme.

Como comentaba cuando hablaba de Emporika, el caso de Vodavinia está cargado de trasfondo eslavo. Es una cultura no muy representada en los mundos de fantasía, sin duda por el origen anglosajón de la mayoría de los autores. Obviamente la excepción más que evidente está en Sapkowski, y no respondería a la realidad sugerir que su obra no ha calado en el trasfondo de Vodavinia.
Quien se acerque a los vodavinios no podrá declararlos puramente eslavos, pero sí tienen sus sabor y rasgos culturales. Sobre todo de finales de la antigüedad y principios de la alta edad media.

Bosques
La principal característica de Vodavinia es que se trata de una tierra de bosques interminables. Pensad en un bosque europeo primigenio, como un extensión interminable desde la República Checa hasta Rusia, con las secuoyas de la costa occidental que mencionaba tanto como una concesión a la fantasía como una exaltación del gran bosque en sí.
Un ecosistema así condicionaría las vidas de aquellos que lo habiten. Quizás la consecuencia más importante sea el aislamiento de sus gentes de las que podría decirse que el bosque no les deja ver el mundo.

Existe materia prima en forma de madera por todas partes, por lo que es sencillo pensar en los vodavinios como expertos tallistas y carpinteros; en la medida de lo posible usarían la madera en todo lo que fuese factible ser construido en este material. Pero por otro lado, esa intensa densidad forestal constriñe la agricultura y la ganadería. Los vodavinios son un pueblo seminómada que establece residencias temporales durante algunos años y se mueve a otras localizaciones cuando las riquezas del terreno ya han sido explotadas. Cabe mencionar que, sin duda, la recolección y la caza tienen una gran importancia en su dieta.


Cultura
Los vodavinios son gentes sencillas y frugales. También el paisaje modula su folklore, y las tradiciones recibidas de los elfos silvanos están presentes en sus creencias y su religión. Poseen dioses sencillos, pegados a la naturaleza, a las estaciones, la caza y la sanación. Aunque los denominan de otras formas es fácil establecer un paralelismo claro entre el panteón silvano y el vodavinio.

Las zonas cercanas a Emporika se han visto influidas por esta, como guardiana de las tradiciones del Antiguo Imperio. En el aspecto religioso se da un sincretismo de asimilación, mientras que la tecnología tanto civil como militar también han pasado a formar parte de la idiosincrasia de los vodavinios más próximos a la ciudad.

Aunque no desconocen la escritura esta está restringida a las élites. Las comunidades vodavinias sostienen sus conocimientos en la tradición oral. Las historias junto al fuego que, cada noche, reúnen a toda la aldea, están salpicadas de ogros, lobos gigantes y brujas que habitan en casas con patas. El propósito de estos relatos no es tan solo llenar de temor los corazones en las noches de invierno, si no enseñar a los oyentes cómo tratar problemas y peligros más que reales en los grandes bosques.

Los peligros del bosque
Una tierra salvaje está poblada de criaturas salvajes. Los lobos y grandes huargos son abundantes en Vodavinia, alimentándose de la abundante caza o de ganado (¡o incluso algún pastor!) extraviado. Son el problema más común en los bosques y ninguna campaña de caza parece haber hecho mella en su numerosa población.
Existen también varias poblaciones de ogros. Criaturas independientes e impredecibles, que del mismo modo que pueden constituir una peligros amenaza también pueden llegar a ser reclutados como excelentes soldados.
Los trolls ermitaños también son comunes en el folklore. Las leyendas cuentan que llegaron desde el Páramo Troll durante el Largo Invierno, cuando los estrechos se congelaron. Cuando se retiraron los hielos habían infestado Skallagaard y se habían establecido en número notable en Vodavinia. Su población ha ido reduciéndose con los siglos, y la mayoría se presentan como criaturas solitarias o en grupos de poco más de tres individuos.

Los relatos vodavinios están llenos de muchas otras criaturas, entre las que abundan brujas y espíritus, saqueadores orcos y las grandes sierpes forestales que algunos afirman haber visto en sus profundos letargos.


Política
Existen varios reinos en Vodavinia, aunque el término sea tan vago como las fronteras.
Los reinos son "zonas de tránsito", donde todas las comunidades que habitan y se mueven por ellas son tributarias de un rey. A veces la frontera puede ser evidente por un riachuelo, pero en la mayoría de los casos son muy tenues a causa de la densidad de la foresta; no es extraño que algunas comunidades se muevan por regiones fronterizas quedando libres de tributos... aunque sin la protección de ningún señor feudal. El tributo anual sirve para el sostenimiento de la nobleza y la asistencia de esta mediante las armas, ya sea en un conflicto armado o con el servicio de los cazadores reales.

Los señores vodavinios cercanos las tierras de los estrechos ayudaron a los gobernadores de Emporika en tiempos del asedio drow y establecieron un fuerte lazo afectivo y político. Algunos de los reyes más ambiciosos traman y maquinan el modo en el que acercarse al poder de Emporika mediante acuerdos matrimoniales u otras series de favores políticos. También son los reyes vodavinios con los ejércitos más numerosos, ya que suelen obtener grandes beneficios sirviendo como mercenarios en las campañas de Emporika.

Vodavinia en Nemus
Los vodavinios viven muy aislados en sus bosques, donde se sienten seguros y felices. Quien quiera que se atreva a invadir sus tierras se encontrará pronto perdido en un bosque inabarcable, mientras los vodavinios se retiran atrayendo a su enemigo hacia lo más profundo de su impenetrable hogar. Las dificultades logísticas y la ferocidad y experiencia guerrillera de los vodavinios dará cuenta de cualquier superviviente.
Cuando un ejército vodavinio abandona sus bosques lo hace enrolado en el ejército de Emporika. La mayoría de las veces formando unidades mercenarias, pero no son excepcionales las ocasiones en las que lo hacen de forma casi autónoma, formando ejércitos completamente vodavinios (aunque con la sutil presencia de un asesor militar emporikano).

Los vodavinios son grandes aventureros y podría suceder que algún joven decida viajar a conocer otros bosques, o llegar hasta Emporika para buscar trabajo en exóticas misiones.
Del mismo modo Vodavinia es una tierra oscura, propicia para experimentar peligrosas y oscuras misiones para aventureros llegados de otras tierras, que verán sus habilidades puestas al límite en un ambiente opresivo y plagado de amenazas.

viernes, octubre 16, 2015

Novedades Ultimate Guard para Magic 2/2

Cerramos la ronda de novedades que Ultimate Guard ha presentado en Essen para nuestros juegos de cartas favoritos con algunos complementos.

Play-Mat 61x35
Tapete para juego de cartas con superficie inferior antideslizante.


Además de los modelos que teníamos ya disponibles se han incluido varios nuevos en distintas dimensiones, así como nuevos colores. Como este elegante color burdeos.
Todos ellos tienen una superficie de juego en tejido de calidad y una parte inferior de goma adherente, con 2mm de espesor.
Los tapetes son esa clase de complementos que parecen una tontería... hasta que jugando sin ellos tus cartas terminan como si hubieses estado en una cochiquera.
[Posando para las fotos mi mazo de hadas de Pauper que hizo sufrir a Bairrin :P]

8-Pocket Zipfolio Xenoskin
 Se trata de una nueva versión de diseño compacto del exitoso modelo de archivador de exterior en xenoskin de Ultimate Guard. Por mi experiencia uno de sus complementos que más interés ha despertado y que ahora se presenta con una capacidad para 320 cartas en doble enfundado.


Al igual que con las cajas de mazos en xenoskin es agradable al tacto y resistente a golpes y arañazos.
En este modelo las cartas se deslizan en horizontal, ganando espacio en el interior, sin que la carpeta tenga unas dimensiones exageradas (cabe perfecta en la mochila).
Por último el cierre con cremallera da una sensación de seguridad adicional; las cartas van bien sujetas en la carpeta, pero que todo esté cerrado y bien cerrado tranquiliza como es debido.

Precise-Fit Side-Loading Sleeves
Las conocidas como "Perfects". Las fundas que se han convertido en indispensables de unos años a esta parte.
Ultimate Guard contaba con varios modelos en su catálogo, pero ha incluido estas de apertura lateral. El resultado: la misma protección que las anteriores, pero mayor facilidad de enfundado incluso para los más torpes.


Cada pack contiene 100 unidades que encajan perfectamente en fundas de cualquier tipo.
Una novedad sencilla, pero bien curiosa.

Card Dividers
Ni más ni menos que separadores de cartas.
Parecen una tontería pero -como podéis ver en la imagen- sirven para paliar un poco el caos de mi pool general de Legacy y Modern.


Se trata de 10 divisores de plástico duro por pack. Disponibles en 10 colores distintos y "escribibles" para ayudarnos en nuestra labor de ordenado.
Sí, necesito encontrar un método mejor para guardar cartas :P

jueves, octubre 15, 2015

Novedades Ultimate Guard para Magic 1/2

Acaban de llegarme bien calentitas algunas de las novedades que Ultimate Guard ha presentado en la reciente Spiel de Essen.
Como son varias voy a dividirlo en dos entregas.

Flip Deck Case 100+ en Xenoskin
Una caja para mazos con capacidad para 100 cartas con doble enfundado o más de 120 con enfundado simple con cierre magnético extra-fuerte.
Ya lo había comentado antes, pero no puedo dejar de mencionar que el Xenoskin me parece una maravilla. No solo tiene un aspecto y un tacto fantástico, si no que resiste golpes y arañazos mejor que las otras alternativas que he probado hasta ahora.


En la foto podéis ver un ejemplo de esta caja en color arena, junto a otra de capacidad 80+.
Mucha atención al cuidado de los detalles interiores, como una textura de microfibra para mayor protección de las cartas.
Para mi era un must del catálogo de Ultimate Guard. Ahora también lo tenéis disponible para vuestros mazos de Commander.

Flip 'n' Tray 100+ Xenoskin
Una versión deluxe del modelo anterior. Igual que él está realizado en xenoskin con interior de microfibra y cuatro imanes de cerrado extrafuerte.
Tiene una capacidad para 100 cartas con doble enfundado o más de 120 con enfundado simple.



La principal diferencia con el modelo anterior es la bandeja superior extraíble para guardar dados y contadores.
En la segunda foto tenéis una comparativa con el modelo 80+ que había hasta ahora.

Twin Flip 'n' Tray 200+
La versión jumbo de los modelos anteriores y el peso pesado de las cajas deluxe para mazos.
Con una capacidad para 200 cartas con doble enfundado y más de 240 con enfundado simple, esta maravilla permite transportar hasta dos mazos de Commander.


Como los modelos anteriores está realizado en Xenoskin, interior de microfibra y cinco imanes de cerrado extrafuerte.

Incluye también una bandeja central para dados y contadores.
En la comparativa podéis ver el modelo anterior de 160+ de capacidad.

Monolith Deck Case 100+
Un modelo más sencillo que los anteriores, pero que en mi entorno tiene muchos admiradores.
Se trata de una estructura de plástico sólido pero de acabado suave, capaz de albergar 100 cartas con doble enfundado o más de 120 con enfundado sencillo.
La parte superior se abre con facilidad con presión, pero es inamovible de forma accidental (nada de sorpresas en la mochila).


Una vez abierto se convierte en dos partes simétricas ideales para contener el mazo durante la partida, o para tener al alcance los tokens que vayas a necesitar.
La parte inferior se separa para revelar un escondite donde guardar dados y contadores.
La novedad de este año son los modelos Jewel (translúcido de colores vivos) y Metallic.

Podéis pasaros por la página oficial para más información.