miércoles, junio 21, 2017

X-Wing: HWK-290 "Cuervo Enmohecido"

Siguiendo con mi idea de restringirme al marco temporal de la Chispa de la Rebelión he terminado haciéndome con un HWK-290. Siendo también la nave de Kyle Katarn, uno de los personajes del Jedi Knight al que tantas horas eché, también se merecía sumarse a la colección.


Creo que lo que menos me gusta pintar en el mundo de los muñequitos son los vehículos. Es algo que debe venir de cuando pinté una compañía acorazada para 40K y acabé bastante harto. No es como pintar cualquier pesonaje o criatura que deja de ser un trozo de metal/plástico/resina: cuando pintas un vehículo sigue siendo una cosa, por así decirlo.
Lo bueno del prepintado es que te libera de tener que pasar por esa experiencia... pero te permite jugar con los efectos y lavados, que sí que es realmente divertido.


En el caso del Cuervo Enmohecido la cosa no tuvo mucha complicación; un lavado mezclando marrón y negro fue suficiente.
Fue en los motores en lo que quise centrarme. Sobre todo porque en este modelo es aun peor y más visible el efecto "motores apagados" de las naves de X-Wing. En otras naves había intentado jugar con acrílicos fluorescentes, pero el resultado no era tan espectacular como se antojaba en mi imaginación. Aquí recurrí a buscar tutoriales y guías por internet. El problema es requerían el uso de aerógrafo, que es el paso en el pintado de muñequitos que no quiero dar. No me preguntéis por qué, supongo que es una mezcla de pocas ganas de gastar y la idea de que tiene que manchar.
Decidí quedarme con la idea general y aplicarla en la manera de lo posible a base de pincel.


El resultado es razonablemente satisfactorio. Y desde luego queda muchísimo mejor que el modelo tal cual.
Ahora solo queda probarla sobre el tapete con una buena lista disruptiva, algo así como el equivalente del azul de MtG a las navecitas.

miércoles, junio 14, 2017

Reseña: Pantalla del GM Fantasy Age

Hace unas semanas os comentaba que he decidido tomar Fantasy Age como mi juego de fantasía "por defecto" (para motivos y argumentos enlace al mencionado post).
Allí os contaba que la pantalla del DM sería lo único que añadiría.

Generalmente -con los juegos de rol modelo "sacacuartos"- considero que lo necesario es el(los) manual básico, la pantalla del DM, el compendio de monstruos básico y el setting de campaña.
En el caso de Fantasy Age el bestiario es algo que no me interesa en absoluto. En primer lugar porque han optado por meter bichos raros; la clase de criaturas que no me gusta introducir en mis campañas porque me parece absurdas y horteras. Y en segundo lugar porque alguien se ha currado un bestiario fanmade de Mystara gratuito que incluye los bichos arquetípicos.
Actualmente Fantasy Age tiene dos settings: el "fantasypunk" de Will Wheaton y el de fantasía romántica. Ambos muy lejos del tipo de mundos de campaña que me atraen. Como mi idea es jugar en la Tierra Media o en Nemus otro manual del que prescindo.
En cambio la pantalla del DM sí que es un complemento casi imprescindible. Más que nada por evitar tener que estar buscando cosas en el manual o tirar de chuletas/libreta de notas. Además de la función de tapar y dar misterio.
Como Fantasy Age va a ser mi juego de rol de fantasía he decidido hacerme con la pantalla para redondear.


En esta imagen podéis ver el tríptico de ilustraciones que los jugadores verán.
Personalmente no me gustan. No es que me parezcan espantosas pero, quitando en no-Smaug con su tesoro del panel izquierdo, me parecen una pésima elección.
Si me preguntan diría que prefiero una imagen evocadora y típicamente rolera como la pantalla de La Marca del Este.

Eso sí, el cartón es grueso, sólido, resistente a salpicaduras y presenta muy buen aspecto en cuanto a calidad física se refiere.


Aquí podéis ver los paneles interiores de la pantalla.
El diseño permite localizar fácilmente lo que estás buscando y la distribución aprovecha bien el espacio.
Personalmente agradezco mucho las chuletas "Things to remember about..."
Lo mismo los chequeos de dificultad porque, aunque suelo improvisarlos, está bien tener una guía general.

Por las características del juego, las Proezas (Stunts) son importantes y es la clase de dato que tendría que fotocopiar en el caso de no tener la pantalla.

Los perfiles de las panoplias son muy útiles tanto para representar armas reales, como para cuando saco algo que quiero que "cuente como si estuviese armado con X".
No hay un listado exhaustivo de equipo con su precio. Muchas pantallas suelen incluirlo en lo que siempre me ha parecido un desperdicio de espacio, porque los PJs ya comprarán al final de la aventura, y en ese momento no me molesta consultarlo en el manual.


Además de la pantalla propiamente dicha esta incluye chuletas para los jugadores. Un detalle muy útil para evitar ese tipo de preguntas que detienen una escena en medio de la acción.
Por un lado tendrán las acciones mayores, menores y variables para que los PJs sepan qué pueden hacer en cada momento. Por el reverso tienen las proezas para que ellos mismos se administren sus puntos a su gusto.
No diría que están plastificadas, pero sí que tienen un acabado que podría evitar recuerdos de refrescos y aperitivos.


El segundo extra de la pantalla es una hoja de seguimiento de iniciativa.
La gracia está en que puede borrarse si se escribe con un rotulador para pizarra blanca. Al ser unos datos que desecharemos después de cada combate es una buena idea para ahorrar papel.


En resumen diría que es un complemento útil que, adicionalmente, cuenta con unos extras realmente aprovechables.
La calidad es buena y la apariencia de resistencia es muy reconfortante.
Mi negativo va para la elección de ilustraciones. En el caso de Fantasy Age esto es algo habitual en su manual pero, mientras que ahí no me molesta tanto, evidenciarlo en una pantalla de master me disgusta bastante más.
Recomendable porque siempre recomendaría la pantalla del juego que vas a dirigir.

miércoles, junio 07, 2017

Star Wars: Coruscant Nights

Como he comentado alguna vez no soy muy aficionado a las novelas de franquicia, pero había tres razones que hacían muy atractiva esta serie: el donde (Coruscant), el cuando (el 19 ABY, durante La Purga), y el qué (novela negra).
 De aquí en adelante la reseña de la serie completa SIN spoilers.

Coruscant Nights es una trilogía ambientada en el universo de Star Wars, pero con una interesante vuelta de tuerca: se trata de novela negra.
La acción tiene lugar en Coruscant, durante el periodo de la Purga Jedi. Nuestro protagonista es un Jedi fugitivo que se oculta en la capital imperial. Allí lleva a cabo una doble labor: por un lado colaborar con el grupo rebelde del planeta y -para ganarse la vida- trabajar como investigador privado.
El autor tira de los tópicos del género noir, pero lo hace con estilo y la gracia de tener lugar en el universo de Star Wars.

Nuestro protagonista, Jax Pavan, es un superviviente de la Orden 66. Junto a él encontramos otros personajes interesantes, como el droide autoconsciente I-5YQ, y la twi'lek Laranth Tarak, una Paladín Gris (lo que nos permite echar un vistazo a esta corriente ideológica de usuarios de la Fuerza).
Este trío principal, acompañado de un puñado de amistades y colaboradores forman una suerte de grupo disfuncional que subsiste a duras penas con los ingresos como agencia de investigación privada, mientras sufren una paranoia constante a causa de la presión de Darth Vader y los inquisidores.

Considerando que el primer tomo de Coruscant Nights fue publicado en 2008 y Rebels comenzó su emisión en 2014, es posible que esta trilogía sea la primera ocasión en la que se nos muestra a los inquisidores tal como los conocemos hoy.
Desde luego nos cuenta más de lo que la serie televisiva ha hecho hasta hoy, mostrándonos como son adiestrados por Vader en una suerte de versión retorcida de la academia Jedi.

Del mismo modo Coruscant Nights nos permite echar un vistazo a aspectos muy interesantes del universo de Star Wars poco conocidos hasta la fecha.
Principalmente la propia Coruscant. Sobre todo sus niveles inferiores, iluminados constantemente por luces artificiales y habitados por toda clase personajes y criaturas poco recomendables. Podría decirse que es una especie de fascinante "Star Wars conoce a Blade Runner", que le hace a uno lamentar el destino de 1313 y confiar en que este material pueda ser aprovechado canónicamente en el futuro.

El primero de los tomos, Jedi Twilight, nos pone de lleno en la convulsa era de la Purga Jedi y nos enfrenta al poderoso sindicato criminal del Sol Negro. Street of Shadows es la entrega más propiamente noir de la trilogía; en ella nuestros protagonistas se esfuerzan por resolver un asesinato, mientras que la trama nos permite hacernos una idea bastante clara de las fuerzas policiales imperiales. Patterns of Force cierra la serie con un gran final bajo la presión abrumadora de los inquisidores mientras los rebeldes de Coruscant planean un magnicidio.
Es justo mencionar que, a pesar de es una serie fresca y de lectura dinámica, Coruscant Nights nos plantea numerosos debates éticos (al estilo de la visión no tan maniqueísta que ofrece Rogue One). Además el autor tiene la gentileza de no sermonearnos, dejando que el lector se quede dándole vueltas al asunto. No es algo que me esperase en este tipo de novelas, pero lo valoro muy positivamente.


El principal problema de Coruscant Nights es que no ha sido traducida al castellano. Es una serie ciertamente notable, y sería de agradecer que Planeta considerase ponerse con ellas, siendo Coruscant Nights ciertamente superior a otras novelas de Star Wars actualmente en catálogo.
Al aficionado medio sin duda le encantarán: el lugar, el momento y el tono son magnéticos. E incluso el lector ocasional (no necesariamente aficionado devoto de Star Wars) disfrutará de una serie original, bien escrita y divertida.
Hay un tercer tipo de público que creo que le podría sacar mucho partido a Coruscant Nights, y es el aficionado a los juegos de rol de Star Wars (en cualquiera de sus encarnaciones), ya que esta trilogía ofrece una ambientación (planetaria) poco explotada y supone la guía más vívida de Coruscant hasta el momento. Además nos da información muy interesante sobre los Paladines Grises, que serían una clase de personaje con mucho carisma, o los inquisidores como antagonistas.


Bonus track: gracias a esta serie descubrí por qué Coruscant se llama así, y que la propia palabra existe en español y la recoge la RAE.

miércoles, mayo 31, 2017

X-Wing: YT-2400 Outrider

El final de la segunda temporada de Rebels me dejó por todo lo alto. Y cuando apareció el trailer de la tercera me subí de nuevo al tren del hype. Entre las muchas cosas interesantes del trailer me llamó la atención la aparición de un carguero YT-2400. Es una nave que me gusta y que tenía en el horizonte, pero el que saliese en Rebels la convertía en must, así que no me quedó otra que hacerme con ella.
Como alguna vez se ha comentado en La Fosa del Rancor muchos tenemos nuestro "canon personal", en el que metemos lo que nos gusta y lo demás lo consideramos apócrifo. Para mi no solo sucede esto, si no que -como ya comenté en algún post anterior- mi idea con X-Wing es limitarme a ese canon personal y, más concretamente, al marco temporal de La Chispa de la Rebelión en el que se encuadra Rebels. Esto deja fuera naves del universo expandido de otros periodos posteriores. Es algo que no solo limita el gasto, si no que me marca el trasfondo en el que quiero jugar.

El caso es que me hice con un YT-2400 ahora que Rebels lo recoge y, el mismo día, le dí los correspondientes lavados.


Las naves de X-Wing están razonablemente bien pintadas. Tanto que cualquiera que no venga del mundillo en el que pintar muñequitos de metal o plástico es algo habitual ni siquiera se plantearía hacerlo. Personalmente pienso que un sencillo lavado mejora mucho los modelos de X-Wing reduciendo el aspecto de juguete.
Como digo el lavado no tiene ningún misterio: una mezcla de marrón y negro aplicada al gusto.
En la zona de los motores experimenté un poco con el efecto humo de Vallejo.

Lo que sí echo en falta en los modelos de este juego es el efecto de los motores, que pareciera que está apagado en todas las naves. No es algo que se me de demasiado bien, la verdad, pero lo palié intentando simular el resplandor azulado de los motores de la YT-2400.

miércoles, mayo 24, 2017

Viejo muro en ruinas

Hice esta pieza de escenografía a mediados de los 90. En algún momento la retoqué un poco, pero llevaba desde entonces en una caja con cachivaches. La descubrí allí un día y pensé que merecía la pena rescatarla: básicamente ya estaba terminada, solo le faltaba retocarla un poco.


Como curiosidad este es el primer elemento de escenografía que hice con miga de pan. Considerando que rondará los 20 años aquellos que teníais dudas sobre si era un material fiable a largo plazo tenéis vuestras preguntas resueltas.

La idea me gustó, y me dije que haría más elementos de escenografía así en el futuro. Y así fue (1, 2 y 3). Considerando que retomé la idea en 2013 podría decirse que hago planes muy a largo plazo.

Adicionalmente, en esa misma caja (o cualquier otra de lo alto del armario dimensional) estaba una colina de poliestireno. Posiblemente sea la primera colina que hice y, quizás, mi primer elemento de escenografía. Ya que iba a enfrascarme con el reciclaje le hice una actualización para poder darla uso. Aquí os la dejo como bonus track.

miércoles, mayo 17, 2017

La Danza del Huevo: el Juego de Cartas

Describir este juego es bastante redundante ya que el título lo explica todo. Se trata de una versión en cartas del clásico y divertidísimo La Danza del Juego.
Esta nueva encarnación permite hasta 4 jugadores a partir de los 6 años.

El funcionamiento es similar al juego clásico. En esta ocasión en lugar de tomar huevos cogeremos cartas y nos las tendremos que colocar donde nos indique la ilustración (bajo la barbilla, entre las rodillas, bajo la nariz...). Al inicio de cada turno el jugador tirará el dado que indicará qué acción deberá realizar, ya sea robar una carta y colocársela, robar otra de un jugador, lanzar el huevo... ¡o realizar la Danza del Huevo mientras recita las palabras mágicas "kikirikí, kokorokó"!

Ganará el jugador que, al terminarse el mazo, más cartas conserve diseminadas por su cuerpo después del repertorio de bailes, búsquedas de huevo y risas.

Es un juego sencillo y divertido, no tiene texto y los dibujos son sobradamente explicativos, por lo que es posible que pueda jugarse a partir de los 5 años sin problemas. Como su pariente con huevos en lugar de cartas es la clase de juego que realmente puede jugarse con cualquier edad... siempre que no se tenga sentido del ridículo y se sea algo gamberro.
Del mismo modo es más divertido cuanta más gente juegue (en este caso hasta 4 jugadores).

El juego no ocupa nada (la caja es a penas más grande que sus 38 cartas y sus dos dados y el huevo) y su precio ronda los 7€.
Mi opinión personal, si tuviera que recomendarlo, sería que se optase por la versión con huevos; son sólo 10€ más y, bueno, ¡incluye huevos en lugar de cartas! Lo que, sin lugar a dudas, es mucho más hilarante.

Lo mejor:
- El precio y lo poco que ocupa.
- Su sencillez para los más pequeños.
- Las risas aseguradas.
- Al contrario que la versión con huevos puede jugarse en espacios más reducidos sin miedo a romper nada o que alguien resulte herido.

Lo peor:
- La carta que tienes que colocarte bajo la nariz, a modo de bigote. Es imposible.
- Aunque los materiales son buenos, al ser un juego "de acción" las cartas terminarán dañándose de forma irremediable.

miércoles, mayo 10, 2017

Transporte económico para X-Wing

Tal vez esto sea algo completamente obvio. Tan obvio que un montón de de jugadores lo hayan publicado ya por ahí. Pero, como no recuerdo haberlo visto, y pensando que tal vez pueda ser de ayuda para alguno he decidido compartir este apaño.


Sí, ¿por qué buscar otras formas de almacenar y transportar las naves de X-Wing si dentro del blister ya viene una estupenda caja para ello?

Dentro de cada blister tenemos estas suertes de cajas de plástico con la forma de la nave que corresponda, razonablemente bien protegida, y sin requerir ningún desembolso adicional.


Personalmente pego en el frontal el logo de la nave del propio blister con motivos puramente estéticos (queda bien, identifica la nave y tapa la parte donde guardamos la peana y las barritas).
Adicionalmente hago lo mismo con la guía de las maniobras de la nave. Es un detalle que no solo mejora el conjunto, si no que además nos sirve de chuleta durante el juego.

Como veis no tiene ninguna complicación.
Disculpad si soy el Capitán Obvio :P

miércoles, mayo 03, 2017

Trilogía joven Han Solo

Como norma general no me gustan las novelas de franquicia. Acostumbran a ser encargos con nula calidad. Como tratan una franquicia el fandom de esta suele elogiarlas porque el ser humano es así.
Llevando ya muchos años en el mundillo friki es de suponer que de vez en cuando han caído algunas cuando estaba despistado o cuando quería más de determinado tema. Mi experiencia en general ha ido de lo pasable a lo nefasto.

Aun con todo últimamente han caído algunas de Star Wars.
La primera de ella fue Corsucant Nights. Me llamó la atención por el periodo (con la Orden 66 aun en activo) y el enfoque (es una novela negra). Leí el primer tomo y la verdad es que me sorprendió.
Mientras me hacía con los siguientes números de Coruscant Nights me puse con otras dos.
Un Nuevo Amanecer me pareció olvidable. La leí porque, bueno, soy fan de Rebels y quería saber más. En general podría decir que es la clase de novela que puedes espoilearte en una wiki para saber lo que pasa sin perder el tiempo.
Leí Discípulo Oscuro porque, en fin, también me encanta The Clone Wars y esta novela ofrecía el cierre a un arco argumental que se quedó en el aire con la cancelación de la serie. En resumen podría decir que habría quedado genial en la serie, pero como novela no es gran cosa.

Con este trasfondo me encontré con ganas de leer algo interesante. A ser posible sobre las organizaciones criminales de Star Wars. Y pedí consejo a los chicos de La Fosa del Rancor. Jon Ander me recomendó la trilogía del joven Han Solo y me puse a ello.
Los chicos de la Fosa se han ganado mi respeto no solo por lo divertido que es su podcast, si no -sobre todo- por lo juicioso de sus opiniones; así que le di una decidida oportunidad.


Y resultó ser una sorpresa muy agradable.
La calidad literaria es correcta; no ponerle ninguna pega en este aspecto ya es todo un elogio. Y la profundidad del desarrollo de los personajes resultó estar más allá de todo lo que podría esperar en una novela de estas características. Tanto que, en varias ocasiones, se me hizo una serie muy dura en términos emocionales.

La trilogía nos hace acompañar a un jovencísimo Han Solo de 18 años hasta terminar encajando justo unos segundos antes de su aparición en Una Nueva Esperanza.
Tal vez el desarrollo de personaje es un poco apresurado entre novela y novela (aunque es cierto que pasa tiempo) pero su tono está maravillosamente cogido, y nos desvela muchos datos interesantes (ahora no-canónicos) sobre el trasfondo del personaje.
La socarronería de Han, sus expresiones y su forma de ser están en estos libros tal como cualquiera podría imaginarlos.

La trama de la serie nos lleva desde Corellia a Nar Shaddaa, y desde el mundo trampa de Ylesia hasta terminar en el mismísimo Tatooine.
Sin desvelar nada sí es interesante mencionar que, tal como pedía, la trilogía nos habla de las organizaciones criminales de la galaxia y sus relaciones. También cabe destacar que nos abre una ventana a los primeros días de la Rebelión, hasta llegar al episodio que ahora ha sido reescrito con Rogue One.
No menos importante es la forma en la que cierra algunos agujeros y dudas. Esa eterna puntualización de "un pársec es una medida de longitud, no de tiempo" está convenientemente explicada y ahora entenderemos a qué se refiere realmente Han Solo cuando alaba al Halcón.


Pedí a Jon Ander una recomendación de novelas sobre el hampa de Star Wars y esta serie ha satisfecho mis expectativas. Además tenía pendiente estos libros porque sentía curiosidad por conocer la ahora "Leyenda" de Han Solo antes de la próxima película y su nuevo canon.
Todo esto con una calidad inesperadamente correcta para una novela de franquicia.

Indispensable para los fans de Star Wars. Recomendable para quien quiera leer una Space Opera disfrutable. Inspiradora para quienes quieran dirigir rol en la era de la Chispa de la Rebelión. Interesante para los jugadores de X-Wing.

miércoles, abril 26, 2017

Reseña: Fantasy Age

Después de leer varias reseñas por internet y echarle un vistazo al PDF terminé convencido de que Fantasy Age era el juego de rol de fantasía que estaba buscando.


Los reglamentos que he dirigido siempre han sido, en su mayoría, de los complicados. En muchas ocasiones lo peor de un manual complejo no es lo alambicado en sí mismo, si no las vueltas que los propios jugadores le van a dar.
Hace unos años estuve dirigiendo una campaña bastante larga de Pathfinder. Empecé con partidas autoconclusivas para que fuesen familiarizándose con el juego, y de ahí salté a dirigir Second Darkness. El punto más negativo estaba en el modo en el que los jugadores afrontaban el juego, visualizándolo más como un videojuego en el que ganar XP e ir adquiriendo habilidades más que, simplemente, disfrutar del juego tal como es.
Otro efecto colateral era que la complejidad iba en aumento. La acumulación de dotes, habilidades, combates que se volvían más densos y todas las nuevas cositas por ir memorizando terminaban formando una bola bastante complicada de digerir.

No hace mucho me encontraba en mi eterna búsqueda de un juego de rol de ciencia ficción que se ajustase a mis gustos e intereses. Después de darle muchas vueltas terminé por echar la mirada atrás y asumir que no debería buscarle un sustituto al viejo Star Wars D6 con el que tan buenos ratos había pasado, cuando Star Wars D6 seguía estando al alcance del público.
De este sistema me gustaba su sencillez; uno se aprendía las reglas en un suspiro, y al momento estaba en el pim pam púm y viviendo aventuras galácticas.

Terminé convencido de que quería algo exactamente así también para fantasía, y durante estos últimos meses he estado buscándolo.
Otro punto importante es que quería que fuese accesible para poder jugarlo con niños. Estuve mirando tanto Hora de Aventuras como unos cuantos juegos de rol dirigidos específicamente al público infantil. Y descubrí que no por ello eran precisamente sencillos, ni sus mecánicas terminaban de satisfacerme. Así que teniendo Fantasy Age a tiro, siendo todo lo que buscaba, y considerándolo apropiado también tanto para introducir a nuevos jugadores como para dirigirlo a niños me decidí por él.


Fantasy Age tiene un sistema sencillo basado en dados de 6 y tiradas contra dificultad.
La principal singular de sus sistema es que utiliza una suerte de "dado salvaje" de forma similar al viejo Star Wars D6. En cada tirada se lanzan 3D6, siendo dos de los dados iguales y el tercero de un color diferenciado. Si obtenemos un doble conseguiremos tantos Puntos de Proeza como los que indique el tercer dado. Con esos puntos podremos comprar las mencionadas proezas, que podrían considerarse una especie de críticos o ventajas.
Los combates son así, tirando contra el valor de Defensa del enemigo y haciendo tantas heridas como la tirada de daño del arma menos el valor de armadura de nuestro objetivo. Así de simple.

En Fantasy Age hay tres clases de personaje: guerrero, pícaro y mago. Sí, solo tres. Pero lo suficientemente vagas como para poder dar a cada personaje una personalidad propia a medida que las subidas de nivel nos den talentos y especializaciones. Por ejemplo si queremos un bárbaro este será al fin y al cabo un guerrero, pero el talento "Berserker" le definirá.
Con esto no tenemos una lista interminable de talentos a la manera de Pathfinder, si no que las especializaciones sirven para ampliar las tres clases de personaje a la idea del PJ que queremos jugar (dos jugadores pueden empezar como pícaro, pero diferenciarlos siendo uno "Asesino" y otro "Tirador", teniendo al pícaro y al montaraz contenidos en una misma semilla de clase).

En cuanto a los talentos y los hechizos tienen una mecánica similar. Podemos comprarlos en tres niveles de dominio: Novato, Veterano y Maestro. Así nuestro personaje podrá tener una idea general de muchas materias o especializarlo tanto como queramos. Por ejemplo queremos que nuestro pícaro base se oriente a ser un montaraz, por lo que seleccionarímos los talentos Arquería y Exploración... pero también podríamos darle algún punto en Entrenamiento de Animales si queremos darle una mascota.

Los hechizos funcionan -como decía- del mismo modo. Tenemos una serie de arcanos (fuego, curación, sombras, naturaleza...) cada uno de ellos con tres hechizos y tres niveles de maestría. Según nuestro usuario de la magia sube de nivel podemos ir accediendo a nuevos arcanos o especializándonos en el que sea de nuestro interés. Tal como explicaba antes este sistema sirve para llevar a nuestro mago genérico a convertirse en un hechicero al uso, un clérigo o un druida.
En cualquier caso nos encontramos con un sistema de magia sutil: nada de magos devastadores por aquí.

En cuanto al escenario de campaña... no existe. Los chicos de Green Ronin te explican que puedes jugar en alguno de los que tienen en catálogo, o te animan a comprar el diseñado por Will Wheaton. O a jugar en el que tú desees.
Dado que Fantasy Age no es un reglamento épico (los PJs tienen un techo de nivel 20 y los hechizos no son muy poderosos) es adecuado para poder jugarlo en cualquier mundo posible. ¿Quieres jugar en la Tierra Media? Fantasy Age es perfecto para ello ¿Usar las campañas y aventuras de Pathfinder sin cambiar la ambientación? Adelante ¿Tal vez jugar en la era Hyboria? Vía libre.
Personalmente me parece perfecto para jugarlo en Nemus, ¡lo que supone puntos adicionales!

La inevitable foto comparativa
Fantasy Age es el juego que estaba buscando. Recomendable sin reservas para todo aquel que tenga imaginación y no quiera complicarse.
En cuanto a los suplementos...
El bestiario está lleno de bichos weirdos. El tipo de criaturas que no quiero introducir en mis partidas bajo ningún concepto. Así que lo considero completamente prescindible. El manual incluye un buen listado de criaturas icónicas. Y, si este se queda corto, un aficionado ha realizado un maravilloso documento completamente gratuito que traslada a los perfiles de Fantasy Age los bichos que nos podríamos encontrar en Mystara. Los monstruos icónicos que no estén en el manual básico de Fantasy Age los tienes en este documento.
Los escenarios de campaña oficiales son dos en este momento:
Titan's Grave es el de Will Wheaton. Es un escenario de fantasía-ficción a los Numenera. Es un tipo de ambientación que a mi no me va.
El otro es Blue Rose, al que definen como Fantasía Romántica. Me temo que tampoco es de mi interés.
La pantalla del director sí parece interesante y útil. Estaré atento si se pone a tiro.

miércoles, abril 19, 2017

X-Wing: Alas-B

Las Alas-B son uno de mis tipos de naves favoritos de las películas originales. Los movimientos y los giros libres me parecieron espectaculares en su momento... y que apareciese su creación en Rebels me terminó de ganar.

Hace un tiempo ya enseñé por aquí el Ala-B prototipo de Hera Syndulla, pero me faltaban otro par por mostraros.
Son básicamente los modelos tal cual, pero con un lavado para quitarles el aspecto de juguete.


Sobre estas líneas el "Escuadrón B" en toda su gloria.
Algunos manitas se han currado unas conversiones muy chulas de los B-Wings girando. Esto exige hacer una transformación en el anclaje de metacrilato y cortar y girar la cabina, ya que esta permanece estática en todo momento. La verdad es que queda genial, pero no me he atrevido a hacerlo.


Este es el momento en el que me doy cuenta de que no he sacado ninguna foto de los motores. Bueno, como se puede ver en algunas esquinitas es el magenta habitual de los B-Wings. De todas formas en el gif de 360º del prototipo se pueden ver mejor.

miércoles, abril 12, 2017

Frostgrave en las Tierras Altas

La semana pasada Bairrin y yo tuvimos la ocasión de poder quedar para jugar a algo. No teníamos muy claro a qué, y yo no tenía muchas ganas de complicarme, así que decidimos continuar nuestra campaña de Frostgrave. Nos lo tomamos con bastante calma, porque el primer escenario lo jugamos hace casi exactamente un año (!).

Como os contaba en aquella ocasión nuestro sistema consiste en que, de forma alterna, iremos creando o adaptando escenarios enlazados, y en esta ocasión era el turno de Bairrin.
Aun así mi propuesta de salida era situar la acción en un entorno natural (al contrario del pueblo en el que jugamos la anterior partida). Mi idea es que el sistema de Frostgrave puede jugarse sin complicaciones (y con muchas posibilidades) en otros escenarios más allá de la manida ciudad en ruinas. La anunciada expansión autojugable tropical de Frostgrave parece ir en este sentido; nosotros solo nos adelantamos unos meses.

La propuesta de Bairrin se centró en que, tras lo acontecido en el primer episodio, su maga había descubierto la ubicación de un importante grimorio. Este se guardaba en el estudio del mago calaveritas, y estaba protegido por un peligroso golem.
Esto no pretende ser un informe de batalla al uso, si no más bien una escusa para mostraros unas cuantas imágenes de las posibilidades de Frostgrave en otros entornos, tal como os comentaba.


Sobre estas líneas un par de imágenes de la distribución de la escenografía y el despliegue de las bandas.
Sin hacer uso de edificios (más allá del objetivo) pudimos disponer de elementos que cortan la línea de visión, coberturas, zonas de movimiento difícil y varias alturas.
Enfocando la escenografía podéis ver la conjunción de escenografía comercial, escenografía comercial modificada, elementos construidos desde cero, y piezas adaptadas para ser usadas como escenografía. Todos ellos forman un entorno razonable y con personalidad.
La colocación de la escenografía es obra de Bairrin, y su particular idea de estatuas sobre colinas y rocas :P


Ahí arriba están nuestras bandas para esta partida.
En el primer escenario cayeron muchas galletas y nuestras bandas quedaron muy tocadas. Yo invertí mis ganancias en un(a) caballero y un(a) capitán, así como ascender de categoría a mis mercenarios.
Bairrin contaba con menos fondos, pero él tenía sobre la mesa a su maga, mientras que yo disponía solo de mi aprendiz y sus mercenarios.


Una foto en perspectiva "de miniatura" mientras el sol entraba por la ventana y caía tras el edificio y a través del desfiladero por el que se se internaban mis arqueros y mi aprendiz.
Pensé que quedaría bonita.


Y unas cuantas fotos aéreas de la mesa de juego tomadas a medida que se desarrollaban los acontecimientos.

El reparto de tesoros fue equitativo, pero Bairrin se alzó con la victoria al usar el hechizo de invisibilidad sobre su maga para robar el grimorio. Un tanto sibilino, no lo vamos a negar :P


Como bonus track os dejo esta foto comparativa de las cartas de hechizo en su versión original inglesa y la edición en español de HT Publishers. No siempre sucede que la versión española supera a la original tan notablemente, así que no está de más dejar constancia gráfica.

miércoles, abril 05, 2017

Reseña "Total War: Warhammer"

Comencé a jugar a Warhammer en 4ª edición (a coleccionar y pintar un poco antes) y a la serie Total War con el primer Rome (2004).
De mi relación con Warhammer no hace falta que os diga demasiado si sois seguidores del blog. Sobre la serie Total War os podría decir que es el (los) videojuegos al que más he jugado. Con una diferencia brutal. Realmente no quiero hacer cuentas aproximadas de las horas dedicadas para no deprimirme.
Así pues, que Sega y GW cerrasen un contrato para llevar a cabo un Total War: Warhammer era una noticia muy interesante para mi.

Aun así no entré en el juego de salida. La razón -más allá del precio- es la política de DLCs. No soy un jugador de videojuegos hardcore y este es un tema que, en general, me pilla un poco de refilón, pero sí tengo claro que no quiero participar en un modelo de negocio en el que pagas el precio de un producto completo, pero que luego te van a vender a cachos. A ellos les parecerá un maravilloso enfoque comercial, pero a mi me parece una estafa.
Así las cosas decidí que esperaría hasta que el juego estuviese completo (con todos los DLCs) y que buscaría hacerme con él en unas rebajas. Pero Humble Bundle me dio la oportunidad de poder jugarlo antes.
Estas son mis opiniones.



Trasladando el Viejo Mundo a tu PC
La labor de ambientación es excelente; realmente se respira Viejo Mundo en cuanto entras al juego por primera vez.
Tanto los detalles geográficos del mapa de campaña y los mapas de cada batalla, como la representación de las miniaturas es maravillosa. Como era de esperar se ha superado ampliamente a mods anteriores basadados en Medieval 2: Total War. Mención especial para las unidades y monstruos voladores, que a priori parecían complicados.


Gameplay
La complejidad de gestión de otros juegos de la franquicia Total War se ha reducido a la mínima expresión en Total War: Warhammer. Hay oro que gastar en edificios y unidades, y puntos de orden público... pero poco más. Se añaden puntos de corrupción caótica y vampírica como novedad, pero a cambio se sacrifica gran parte de la complejidad propia de Total War. Y tampoco es que Total War fuese muy complicado, pero estos cambios parecen focalizar el juego hacia poco más que el pimpampum.

De forma realmente poco sorprendente, otros errores habituales de la serie Total War también están presentes en este. Concretamente la diplomacia. Seguirás encontrándote con facciones que se negarán en redondo a comerciar contigo por más que les resultase provechoso y facciones afines que de pronto se volverán hostiles por motivos ignotos.
Y en este Total War: Warhammer hay que destacar sobre todo el modo en el que todas las facciones se te volverán hostiles hacia el final de la campaña.

Y es que -como por otra parte cabía esperar- el modo campaña está situado en la Tormenta del Caos. Transcurren un determinado número de turnos hasta que el Caos se "activa", y hasta el turno álgido en el que Archaon y sus amigos se ponen en movimiento.
La primera vez que juegas puede pillarte desprevenido, pero a partir de tu segunda campaña estarás en guardia y ningún jugador experimentado de Total War debería tener demasiadas complicaciones para salir bien parado.
Y, fundamentalmente, ese es el principal punto del juego: superar la invasión del Caos. Una vez has sobrevivido podría decirse que "te has pasado el juego". Aquí es el momento en el que los señores de Sega han metido la idea de que todos irán contra ti. Supongo que será para introducir algo de chicha a las horas que quieras seguir dedicando a tu campaña, pero uno termina con la sensación de que ya no tiene realmente mucho interés.

Jugué mi primera campaña con el Imperio. Me fui familiarizando un poco con las mecánicas y la Tormenta del Caos me sorprendió un tanto.
Mi segunda campaña la jugué con enanos. Sobreviví a la Tormenta del Caos sin problemas y me di el gustazo de matar a Archaon en el campo de batalla.
La tercera campaña la jugué con no muertos y el resultado (y la experiencia) fue prácticamente idéntico al que tuve con los enanos.
La cuarta campaña la jugué con Bretonia. En esta hice más uso de la diplomacia y superé la Tormenta del Caos sin tener que enfrentarme al Caos propiamente dicho (solo algunas incursiones nórdicas).
Durante la quinta campaña estuve probando mods y jugué varios turnos con Estalia.

Realmente no suelo jugar muchas batallas de Total War; solo juego personalmente las que no ganaré de forma contundente con autorresoloución. En el caso de Total War: Warhammer entiendo que el principal problema es no usar mods y estar a poco tiempo de su lanzamiento. Noto las batallas anquilosadas, con poca influencia incluso de cargas por la retaguardia... dándome la sensación de que esto es así de forma deliberada para poner el peso en el nuevo sistema de héroes que, sí, dan muchos mamporros.
Aunque ver las animaciones de los hechizos clásicos, o a héroes dando bofetadas como si fuesen Asterix tiene su gracia, lo que es la experiencia de juego durante las batallas es incómoda y bastante poco satisfactoria. Como si no tuviesen mucha importancia las decisiones que uno pudiera tomar una vez que las líneas de batalla ya han chocado.


Conclusiones
Warhammer: Total War es algo en lo que muchos no habríamos creído hace unos años. Lo que se oía en los mentideros frikis es que GW no quería videojuegos con una experiencia muy cercana a sus juegos, no fuera a ser que muchos "les bastase" con jugar a ese hipotético Warhammer: Total War y no se gastasen dinero en figuritas.
No sé si esto ha cambiado en términos absolutos, o se debe al hecho de que GW haya decidido finiquitar Warhammer Fantasy Battles. Esto lleva al debate de que WHFB es una franquicia muy atractiva para los videojuegos (llevamos ya un buen montón en catálogo), mientras que Age of Sigmar es una propiedad intelectual en la que ningún fabricante ha considerado interesante invertir.

Warhammer: Total War ha resultado algo cercano a las sensaciones que transmite Mantic: ese "uy... casi...". Tiene rasgos para ser un juego que merezca la pena, pero la ejecución resulta ser muy insatisfactoria. Tiene ideas y un trabajo gráfico muy bueno, pero no llega ni por asomo al nivel de otros juegos de anteriores entregas de la serie Total War.
Existen algunos mods que mejoran notablemente la experiencia, pero por alguna razón no son tantos ni tienen cambios tan profundos como en anteriores juegos Total War. No sé si es por Denuvo o porque los aficionados no lo encuentran lo suficientemente atractivo como para poner trabajo en él.

El mayor pero es, como decía, el tema de los DLCs. Es un juego muy caro. Y, a día de hoy, los DLCs disponibles cuestan exactamente 5 céntimos menos que el juego en sí.
Y es presumible que habrá más DLCs en el futuro.
Y parece ser que que este será el primero de una trilogía de juegos y que necesitaremos todos ellos para tener todas las facciones de Warhammer... lo cual colocaría el PVP final de juego en torno a los 300 euros. Estafa o "es una empresa, no una ONG": que cada cual se ponga en el bando que más le guste.
Como mencionaba al principio lo he podido probar gracias a Humble Bundle. Si hubiera pagado los 60 eurazos que piden por él estaría profundamente arrepentido. A día de hoy no lo recomendaría ni aunque costase la mitad. Cuando todas las entregas y todos los DLCs estén disponibles y salga todo ello a la venta en un pack alrededor de los 30€ podría valer la pena.


Lo mejor
+ La sensación de que estás en el mundo de Warhammer
+ La fidelidad al diseño de unidades, personajes y monstruos
+ Las animaciones de los hechizos
+ Los mods (no es mérito de Sega, pero está genial poder jugar con Estalia o Tilea)

Lo peor
- Al acabar la Tormenta del Caos pierde interés
- Carencia de complejidad de gestión
- El sistema de diplomacia es un desastre
- Sensación de monotonía a partir de tu segunda campaña
- Batallas estáticas en las que el jugador casi resulta intrascendente
- El precio exagerado
- La estafa de los DLCs

miércoles, marzo 29, 2017

Tierras Rojas, de Joe Abercrombie

He dado cuenta por fin del tercer libro de la serie del Círculo del Mundo de Joe Abercrombie.
Abercrombie plantea la saga con inteligencia, presentándonos una trilogía inicial que inaugura su mundo, para continuarla después con tres libros autoconclusivos ambientados en el mismo mundo y contando cada uno de ellos con secundarios de la trilogía inicial interpretando el papel de protagonistas en sus "spin-offs". De esta forma consigue que queramos consumir más sin empacharnos en una saga larguísima; de esas que están tan de moda y que tan poco apetecen.

Adicionalmente el autor aprovecha para rendir tributo a un género en cada uno de los spin-offs de una forma muy creativa. La Mejor Venganza recuerda a un thriller coral en el que un grupo de inadaptados busca un objetivo aparentemente inalcanzable, todo ello con un tono marcadamente tarantinesco. En Los Héroes Abercrombie hace su particular homenaje al cine bélico. Y con Tierras Rojas hace otro tanto con el western.
Sí, Tierras Rojas se vende como un western de fantasía, o una novela de fantasía con tono de western, y eso es exactamente lo que es.

Nuestros protagonistas vuelven a su granja para encontrar que esta ha sido quemada, los adultos asesinados y los niños secuestrados. Este es el punto de partida para una encarnizada persecución en la que tendremos desde fiebre del oro y caravanas de colonos hasta encuentros con no-indios.
Tipos duros, miradas intensas, acción trepidante, bofetadas verbales, masacres y algo de sexo ocasional son los ingredientes con los que Abercrombie confecciona una más que notable novela.
No quiero destripar nada más porque el autor sigue jugando a rescatar personajes de novelas anteriores, lo que es una de las sorpresas más interesantes para sus seguidores. Como es habitual tendremos casquería a gogó y el clásico final inesperado... que en este caso el lector sí se lo está esperando, pero Abercrombie le da un giro bastante abracadabrante rompiendo el esquema que se podría esperar. Toda una sorpresa.


Tierras Rojas luce un tono crepuscular en el que la ética de los personajes se entrecruza: mientras unos buscan redención otros pierden de vista sus objetivos y sus ideales, o al menos la acción hace que se les tambaleen.

Abercrombie escribe muy bien, sus libros están llenos de acción y sabe crear unos personajes memorables. El problema es que ese buscar "estar de vuelta de todo", el cinismo, la "suciedad" y el tono fatalista hace que sus novelas sean un plato muy duro de digerir. Leí la trilogía de La Primera Ley del tirón y podría decir que acabé psicológicamente agotado. Son libros muy buenos, pero podría decirse que realmente agotan a u nivel moral, por así decirlo. Con La Mejor Venganza, Los Héroes y Tierras Rojas quise dejar tiempo de por medio que dedicar a otras lecturas porque no podía soportar tanta intensidad grimdark.

Si tuviese que decidir si recomendarlo o no desde luego sería un sí. Pero con restricciones. Y no por la violencia y el sexo explícitos, si no por todo ese tono y esa carga espiritual que tan bien han definido como "grimdark".
Para quien quiera probar a Abercrombie pero le de pereza meterse de lleno con la trilogía de La Primera Ley no puedo dejar de volver a recomendar La Mejor Venganza. Para mi el mejor y más divertido de sus seis libros para adultos.

miércoles, marzo 22, 2017

Unicornio Destello

Estos últimos días he estado probando algunos juegos infantiles. Como pudiera ser que alguno de los lectores del blog pudiera ser padre, tío, hermano o abuelo he pensado que hacer unas breves reseñas podría resultar interesante. Tampoco es que se salga mucho de la línea del blog ya que, al fin y al cabo, son juegos de mesa. Sin más dilación vamos allá con el primero: Unicornio Destello.

Y empezamos con este por su gloriosa caja rosa y sus cristales mágicos de color... rosa.
Unicornio Destello es un juego para 2-4 jugadores a partir de los 3 años. Cada jugador toma el papel de un unicornio de las nubes que ha de escapar de una tormenta recogiendo los cristales mágicos que forman el tesoro de las nubes.

La mecánica es sencilla: tiramos un dado para ver cuanto avanza nuestro unicornio y por el camino vamos cogiendo o regalando cristales mágicos. El ganador será no el primero en llegar a la meta, si no quien llegue a ella con más cristales.

Como podéis comprobar la complejidad del juego es nula; el foco está orientado a que los más pequeños aprendan a contar (casillas y cristales).
La caja indica que se puede jugar a partir de 3 años, pero el problema es que no creo que se pueda jugar mucho más allá sin que resulte monótono.
Además, en lo relativo a aprender a contar, Unicornio Destello no da mucho más de lo que pudiera dar una clásica oca. En cualquier caso el sobreestímulo de colores y los dibujitos lindos seguramente capten la atención de los niños más que el tablero de la oca del trastero. Y siendo un juego que no llega a los 20€ parece bastante razonable.


Lo mejor:
- La caja y la portada. Mucho rosa y unicornios... eso tiene que ser bueno.
- Los cristales mágicos. Son un tesoro dentro de la caja.
- El precio. Para el volumen y el contenido es razonable.
- La sencillez. No es necesario aturdir a los niños con muchas explicaciones.
- El espacio. Aunque tiene sus extras el tablero en sí es pequeño y se puede jugar en cualquier parte.

Lo peor:
 - Es tan sencillo que puede resultar alienante para los adultos que tengan que jugarlo.
- A partir de los 5 años (y posiblemente antes) también los niños lo encontrarán monótono.

miércoles, marzo 15, 2017

Reseña: set de escenografía Highlands

Como sabéis no soy muy partidario de comprar "escenografía para wargames". Si de hacerse con cualquier otra cosa y transformarla en algo que puedas usar con tus muñequitos, o alguna excepción ocasional si te encuentras un chollo.
...pero me pidieron que reseñara este producto, así que me pondré a ello.


El set Highlands de GameMat es un conjunto de 16 piezas de escenografía compuesto por 6 formaciones rocosas de gran tamaño y 10 rocas pequeñas. En lo que atañe a esta reseña analizaré las piezas grandes, que son de las que dispongo.


Se trata de elementos de resina prepintados.
Es una resina muy dura, hueca, con un aspecto y un tacto similar al de la decoración de acuario. Son apreciablemente resistentes y sólidas. Tienen un olor a resina muy característico y pesan notablemente (no como si fuesen piedras reales, pero sí de una manera reseñable).

El prepintado (entiendo que a mano) es sencillo, pero intachable. Están correctamente iluminadas, no se aprecian los brochazos y recurre a varios colores dando a las rocas un aspecto muy natural.
Los parches de hierba son aceptables, pero destacaría la roca más grande, donde el uso de varios tonos de verdes y marrones logra un acabado muy bueno.


En el par de fotos en detalle que tenéis sobre estas líneas podéis apreciar mejor el acabado. Como veis la hierba es mejorable (se puede solucionar con facilidad con un simple pincel seco), mientras que el aspecto de las rocas en sí es realmente bueno.


Todas las formaciones rocosas grandes son diferentes, con la excepción de la que veis ahí arriba, que está duplicada en el set.


No sé si en las fotos se podrá apreciar (y esta está tomada con ese fin), pero son elementos realmente ENORMES. Si se usa únicamente este set podrá llenarse la mesa de la mayor parte de los wargames imaginables con todos los elementos de escenografía que pudierais necesitar; lo cual no es ápice para usar otras piezas para añadir variedad.
En cualquier caso dos de las rocas son bastante planas y podríais usarlas aplicando las reglas de colinas que correspondan.

¿Cual es el pero de este producto? El precio: 109,90 €
Si consideráis que están prepintadas (es sacarlas de la caja y ponerse a jugar) y su descomunal tamaño (la caja en la que vienen tiene huecos individuales en poliestireno protector y es gigantesca) puede que relativicéis un poco el precio.
Aun así seguramente serán más elementos de lo que un jugador medio pudiera necesitar. Y si GameMat ofreciese un par de las rocas grandes por, digamos, 30€ podría tener más público interesado.
Con todo sí considero que es un producto muy recomendable para un club o una tienda: es una inversión aceptable si se hace entre varios socios o se quiere ofrecer una experiencia de juego satisfactoria para los clientes sin tener que dedicar todo el tiempo y esfuerzo que requiere construir escenografía.

¿Eres un club o una tienda y quieres llenar la(s) mesa(s) de escenografía? ¡Adelante!
¿Estás forrado? Alabo tu gusto por estar moviendo muñequitos y tirando dados cuando podrías estar haciendo cualquier otra cosa.

PD: estoy en hype con la idea de usar estas formaciones rocosas (o algunas de ellas) y este tapete de 90x90 para jugar algún escenario atmosférico de X-Wing en Lothal.