miércoles, abril 26, 2017

Reseña: Fantasy Age

Después de leer varias reseñas por internet y echarle un vistazo al PDF terminé convencido de que Fantasy Age era el juego de rol de fantasía que estaba buscando.


Los reglamentos que he dirigido siempre han sido, en su mayoría, de los complicados. En muchas ocasiones lo peor de un manual complejo no es lo alambicado en sí mismo, si no las vueltas que los propios jugadores le van a dar.
Hace unos años estuve dirigiendo una campaña bastante larga de Pathfinder. Empecé con partidas autoconclusivas para que fuesen familiarizándose con el juego, y de ahí salté a dirigir Second Darkness. El punto más negativo estaba en el modo en el que los jugadores afrontaban el juego, visualizándolo más como un videojuego en el que ganar XP e ir adquiriendo habilidades más que, simplemente, disfrutar del juego tal como es.
Otro efecto colateral era que la complejidad iba en aumento. La acumulación de dotes, habilidades, combates que se volvían más densos y todas las nuevas cositas por ir memorizando terminaban formando una bola bastante complicada de digerir.

No hace mucho me encontraba en mi eterna búsqueda de un juego de rol de ciencia ficción que se ajustase a mis gustos e intereses. Después de darle muchas vueltas terminé por echar la mirada atrás y asumir que no debería buscarle un sustituto al viejo Star Wars D6 con el que tan buenos ratos había pasado, cuando Star Wars D6 seguía estando al alcance del público.
De este sistema me gustaba su sencillez; uno se aprendía las reglas en un suspiro, y al momento estaba en el pim pam púm y viviendo aventuras galácticas.

Terminé convencido de que quería algo exactamente así también para fantasía, y durante estos últimos meses he estado buscándolo.
Otro punto importante es que quería que fuese accesible para poder jugarlo con niños. Estuve mirando tanto Hora de Aventuras como unos cuantos juegos de rol dirigidos específicamente al público infantil. Y descubrí que no por ello eran precisamente sencillos, ni sus mecánicas terminaban de satisfacerme. Así que teniendo Fantasy Age a tiro, siendo todo lo que buscaba, y considerándolo apropiado también tanto para introducir a nuevos jugadores como para dirigirlo a niños me decidí por él.


Fantasy Age tiene un sistema sencillo basado en dados de 6 y tiradas contra dificultad.
La principal singular de sus sistema es que utiliza una suerte de "dado salvaje" de forma similar al viejo Star Wars D6. En cada tirada se lanzan 3D6, siendo dos de los dados iguales y el tercero de un color diferenciado. Si obtenemos un doble conseguiremos tantos Puntos de Proeza como los que indique el tercer dado. Con esos puntos podremos comprar las mencionadas proezas, que podrían considerarse una especie de críticos o ventajas.
Los combates son así, tirando contra el valor de Defensa del enemigo y haciendo tantas heridas como la tirada de daño del arma menos el valor de armadura de nuestro objetivo. Así de simple.

En Fantasy Age hay tres clases de personaje: guerrero, pícaro y mago. Sí, solo tres. Pero lo suficientemente vagas como para poder dar a cada personaje una personalidad propia a medida que las subidas de nivel nos den talentos y especializaciones. Por ejemplo si queremos un bárbaro este será al fin y al cabo un guerrero, pero el talento "Berserker" le definirá.
Con esto no tenemos una lista interminable de talentos a la manera de Pathfinder, si no que las especializaciones sirven para ampliar las tres clases de personaje a la idea del PJ que queremos jugar (dos jugadores pueden empezar como pícaro, pero diferenciarlos siendo uno "Asesino" y otro "Tirador", teniendo al pícaro y al montaraz contenidos en una misma semilla de clase).

En cuanto a los talentos y los hechizos tienen una mecánica similar. Podemos comprarlos en tres niveles de dominio: Novato, Veterano y Maestro. Así nuestro personaje podrá tener una idea general de muchas materias o especializarlo tanto como queramos. Por ejemplo queremos que nuestro pícaro base se oriente a ser un montaraz, por lo que seleccionarímos los talentos Arquería y Exploración... pero también podríamos darle algún punto en Entrenamiento de Animales si queremos darle una mascota.

Los hechizos funcionan -como decía- del mismo modo. Tenemos una serie de arcanos (fuego, curación, sombras, naturaleza...) cada uno de ellos con tres hechizos y tres niveles de maestría. Según nuestro usuario de la magia sube de nivel podemos ir accediendo a nuevos arcanos o especializándonos en el que sea de nuestro interés. Tal como explicaba antes este sistema sirve para llevar a nuestro mago genérico a convertirse en un hechicero al uso, un clérigo o un druida.
En cualquier caso nos encontramos con un sistema de magia sutil: nada de magos devastadores por aquí.

En cuanto al escenario de campaña... no existe. Los chicos de Green Ronin te explican que puedes jugar en alguno de los que tienen en catálogo, o te animan a comprar el diseñado por Will Wheaton. O a jugar en el que tú desees.
Dado que Fantasy Age no es un reglamento épico (los PJs tienen un techo de nivel 20 y los hechizos no son muy poderosos) es adecuado para poder jugarlo en cualquier mundo posible. ¿Quieres jugar en la Tierra Media? Fantasy Age es perfecto para ello ¿Usar las campañas y aventuras de Pathfinder sin cambiar la ambientación? Adelante ¿Tal vez jugar en la era Hyboria? Vía libre.
Personalmente me parece perfecto para jugarlo en Nemus, ¡lo que supone puntos adicionales!

La inevitable foto comparativa
Fantasy Age es el juego que estaba buscando. Recomendable sin reservas para todo aquel que tenga imaginación y no quiera complicarse.
En cuanto a los suplementos...
El bestiario está lleno de bichos weirdos. El tipo de criaturas que no quiero introducir en mis partidas bajo ningún concepto. Así que lo considero completamente prescindible. El manual incluye un buen listado de criaturas icónicas. Y, si este se queda corto, un aficionado ha realizado un maravilloso documento completamente gratuito que traslada a los perfiles de Fantasy Age los bichos que nos podríamos encontrar en Mystara. Los monstruos icónicos que no estén en el manual básico de Fantasy Age los tienes en este documento.
Los escenarios de campaña oficiales son dos en este momento:
Titan's Grave es el de Will Wheaton. Es un escenario de fantasía-ficción a los Numenera. Es un tipo de ambientación que a mi no me va.
El otro es Blue Rose, al que definen como Fantasía Romántica. Me temo que tampoco es de mi interés.
La pantalla del director sí parece interesante y útil. Estaré atento si se pone a tiro.

miércoles, abril 19, 2017

X-Wing: Alas-B

Las Alas-B son uno de mis tipos de naves favoritos de las películas originales. Los movimientos y los giros libres me parecieron espectaculares en su momento... y que apareciese su creación en Rebels me terminó de ganar.

Hace un tiempo ya enseñé por aquí el Ala-B prototipo de Hera Syndulla, pero me faltaban otro par por mostraros.
Son básicamente los modelos tal cual, pero con un lavado para quitarles el aspecto de juguete.


Sobre estas líneas el "Escuadrón B" en toda su gloria.
Algunos manitas se han currado unas conversiones muy chulas de los B-Wings girando. Esto exige hacer una transformación en el anclaje de metacrilato y cortar y girar la cabina, ya que esta permanece estática en todo momento. La verdad es que queda genial, pero no me he atrevido a hacerlo.


Este es el momento en el que me doy cuenta de que no he sacado ninguna foto de los motores. Bueno, como se puede ver en algunas esquinitas es el magenta habitual de los B-Wings. De todas formas en el gif de 360º del prototipo se pueden ver mejor.

miércoles, abril 12, 2017

Frostgrave en las Tierras Altas

La semana pasada Bairrin y yo tuvimos la ocasión de poder quedar para jugar a algo. No teníamos muy claro a qué, y yo no tenía muchas ganas de complicarme, así que decidimos continuar nuestra campaña de Frostgrave. Nos lo tomamos con bastante calma, porque el primer escenario lo jugamos hace casi exactamente un año (!).

Como os contaba en aquella ocasión nuestro sistema consiste en que, de forma alterna, iremos creando o adaptando escenarios enlazados, y en esta ocasión era el turno de Bairrin.
Aun así mi propuesta de salida era situar la acción en un entorno natural (al contrario del pueblo en el que jugamos la anterior partida). Mi idea es que el sistema de Frostgrave puede jugarse sin complicaciones (y con muchas posibilidades) en otros escenarios más allá de la manida ciudad en ruinas. La anunciada expansión autojugable tropical de Frostgrave parece ir en este sentido; nosotros solo nos adelantamos unos meses.

La propuesta de Bairrin se centró en que, tras lo acontecido en el primer episodio, su maga había descubierto la ubicación de un importante grimorio. Este se guardaba en el estudio del mago calaveritas, y estaba protegido por un peligroso golem.
Esto no pretende ser un informe de batalla al uso, si no más bien una escusa para mostraros unas cuantas imágenes de las posibilidades de Frostgrave en otros entornos, tal como os comentaba.


Sobre estas líneas un par de imágenes de la distribución de la escenografía y el despliegue de las bandas.
Sin hacer uso de edificios (más allá del objetivo) pudimos disponer de elementos que cortan la línea de visión, coberturas, zonas de movimiento difícil y varias alturas.
Enfocando la escenografía podéis ver la conjunción de escenografía comercial, escenografía comercial modificada, elementos construidos desde cero, y piezas adaptadas para ser usadas como escenografía. Todos ellos forman un entorno razonable y con personalidad.
La colocación de la escenografía es obra de Bairrin, y su particular idea de estatuas sobre colinas y rocas :P


Ahí arriba están nuestras bandas para esta partida.
En el primer escenario cayeron muchas galletas y nuestras bandas quedaron muy tocadas. Yo invertí mis ganancias en un(a) caballero y un(a) capitán, así como ascender de categoría a mis mercenarios.
Bairrin contaba con menos fondos, pero él tenía sobre la mesa a su maga, mientras que yo disponía solo de mi aprendiz y sus mercenarios.


Una foto en perspectiva "de miniatura" mientras el sol entraba por la ventana y caía tras el edificio y a través del desfiladero por el que se se internaban mis arqueros y mi aprendiz.
Pensé que quedaría bonita.


Y unas cuantas fotos aéreas de la mesa de juego tomadas a medida que se desarrollaban los acontecimientos.

El reparto de tesoros fue equitativo, pero Bairrin se alzó con la victoria al usar el hechizo de invisibilidad sobre su maga para robar el grimorio. Un tanto sibilino, no lo vamos a negar :P


Como bonus track os dejo esta foto comparativa de las cartas de hechizo en su versión original inglesa y la edición en español de HT Publishers. No siempre sucede que la versión española supera a la original tan notablemente, así que no está de más dejar constancia gráfica.

miércoles, abril 05, 2017

Reseña "Total War: Warhammer"

Comencé a jugar a Warhammer en 4ª edición (a coleccionar y pintar un poco antes) y a la serie Total War con el primer Rome (2004).
De mi relación con Warhammer no hace falta que os diga demasiado si sois seguidores del blog. Sobre la serie Total War os podría decir que es el (los) videojuegos al que más he jugado. Con una diferencia brutal. Realmente no quiero hacer cuentas aproximadas de las horas dedicadas para no deprimirme.
Así pues, que Sega y GW cerrasen un contrato para llevar a cabo un Total War: Warhammer era una noticia muy interesante para mi.

Aun así no entré en el juego de salida. La razón -más allá del precio- es la política de DLCs. No soy un jugador de videojuegos hardcore y este es un tema que, en general, me pilla un poco de refilón, pero sí tengo claro que no quiero participar en un modelo de negocio en el que pagas el precio de un producto completo, pero que luego te van a vender a cachos. A ellos les parecerá un maravilloso enfoque comercial, pero a mi me parece una estafa.
Así las cosas decidí que esperaría hasta que el juego estuviese completo (con todos los DLCs) y que buscaría hacerme con él en unas rebajas. Pero Humble Bundle me dio la oportunidad de poder jugarlo antes.
Estas son mis opiniones.



Trasladando el Viejo Mundo a tu PC
La labor de ambientación es excelente; realmente se respira Viejo Mundo en cuanto entras al juego por primera vez.
Tanto los detalles geográficos del mapa de campaña y los mapas de cada batalla, como la representación de las miniaturas es maravillosa. Como era de esperar se ha superado ampliamente a mods anteriores basadados en Medieval 2: Total War. Mención especial para las unidades y monstruos voladores, que a priori parecían complicados.


Gameplay
La complejidad de gestión de otros juegos de la franquicia Total War se ha reducido a la mínima expresión en Total War: Warhammer. Hay oro que gastar en edificios y unidades, y puntos de orden público... pero poco más. Se añaden puntos de corrupción caótica y vampírica como novedad, pero a cambio se sacrifica gran parte de la complejidad propia de Total War. Y tampoco es que Total War fuese muy complicado, pero estos cambios parecen focalizar el juego hacia poco más que el pimpampum.

De forma realmente poco sorprendente, otros errores habituales de la serie Total War también están presentes en este. Concretamente la diplomacia. Seguirás encontrándote con facciones que se negarán en redondo a comerciar contigo por más que les resultase provechoso y facciones afines que de pronto se volverán hostiles por motivos ignotos.
Y en este Total War: Warhammer hay que destacar sobre todo el modo en el que todas las facciones se te volverán hostiles hacia el final de la campaña.

Y es que -como por otra parte cabía esperar- el modo campaña está situado en la Tormenta del Caos. Transcurren un determinado número de turnos hasta que el Caos se "activa", y hasta el turno álgido en el que Archaon y sus amigos se ponen en movimiento.
La primera vez que juegas puede pillarte desprevenido, pero a partir de tu segunda campaña estarás en guardia y ningún jugador experimentado de Total War debería tener demasiadas complicaciones para salir bien parado.
Y, fundamentalmente, ese es el principal punto del juego: superar la invasión del Caos. Una vez has sobrevivido podría decirse que "te has pasado el juego". Aquí es el momento en el que los señores de Sega han metido la idea de que todos irán contra ti. Supongo que será para introducir algo de chicha a las horas que quieras seguir dedicando a tu campaña, pero uno termina con la sensación de que ya no tiene realmente mucho interés.

Jugué mi primera campaña con el Imperio. Me fui familiarizando un poco con las mecánicas y la Tormenta del Caos me sorprendió un tanto.
Mi segunda campaña la jugué con enanos. Sobreviví a la Tormenta del Caos sin problemas y me di el gustazo de matar a Archaon en el campo de batalla.
La tercera campaña la jugué con no muertos y el resultado (y la experiencia) fue prácticamente idéntico al que tuve con los enanos.
La cuarta campaña la jugué con Bretonia. En esta hice más uso de la diplomacia y superé la Tormenta del Caos sin tener que enfrentarme al Caos propiamente dicho (solo algunas incursiones nórdicas).
Durante la quinta campaña estuve probando mods y jugué varios turnos con Estalia.

Realmente no suelo jugar muchas batallas de Total War; solo juego personalmente las que no ganaré de forma contundente con autorresoloución. En el caso de Total War: Warhammer entiendo que el principal problema es no usar mods y estar a poco tiempo de su lanzamiento. Noto las batallas anquilosadas, con poca influencia incluso de cargas por la retaguardia... dándome la sensación de que esto es así de forma deliberada para poner el peso en el nuevo sistema de héroes que, sí, dan muchos mamporros.
Aunque ver las animaciones de los hechizos clásicos, o a héroes dando bofetadas como si fuesen Asterix tiene su gracia, lo que es la experiencia de juego durante las batallas es incómoda y bastante poco satisfactoria. Como si no tuviesen mucha importancia las decisiones que uno pudiera tomar una vez que las líneas de batalla ya han chocado.


Conclusiones
Warhammer: Total War es algo en lo que muchos no habríamos creído hace unos años. Lo que se oía en los mentideros frikis es que GW no quería videojuegos con una experiencia muy cercana a sus juegos, no fuera a ser que muchos "les bastase" con jugar a ese hipotético Warhammer: Total War y no se gastasen dinero en figuritas.
No sé si esto ha cambiado en términos absolutos, o se debe al hecho de que GW haya decidido finiquitar Warhammer Fantasy Battles. Esto lleva al debate de que WHFB es una franquicia muy atractiva para los videojuegos (llevamos ya un buen montón en catálogo), mientras que Age of Sigmar es una propiedad intelectual en la que ningún fabricante ha considerado interesante invertir.

Warhammer: Total War ha resultado algo cercano a las sensaciones que transmite Mantic: ese "uy... casi...". Tiene rasgos para ser un juego que merezca la pena, pero la ejecución resulta ser muy insatisfactoria. Tiene ideas y un trabajo gráfico muy bueno, pero no llega ni por asomo al nivel de otros juegos de anteriores entregas de la serie Total War.
Existen algunos mods que mejoran notablemente la experiencia, pero por alguna razón no son tantos ni tienen cambios tan profundos como en anteriores juegos Total War. No sé si es por Denuvo o porque los aficionados no lo encuentran lo suficientemente atractivo como para poner trabajo en él.

El mayor pero es, como decía, el tema de los DLCs. Es un juego muy caro. Y, a día de hoy, los DLCs disponibles cuestan exactamente 5 céntimos menos que el juego en sí.
Y es presumible que habrá más DLCs en el futuro.
Y parece ser que que este será el primero de una trilogía de juegos y que necesitaremos todos ellos para tener todas las facciones de Warhammer... lo cual colocaría el PVP final de juego en torno a los 300 euros. Estafa o "es una empresa, no una ONG": que cada cual se ponga en el bando que más le guste.
Como mencionaba al principio lo he podido probar gracias a Humble Bundle. Si hubiera pagado los 60 eurazos que piden por él estaría profundamente arrepentido. A día de hoy no lo recomendaría ni aunque costase la mitad. Cuando todas las entregas y todos los DLCs estén disponibles y salga todo ello a la venta en un pack alrededor de los 30€ podría valer la pena.


Lo mejor
+ La sensación de que estás en el mundo de Warhammer
+ La fidelidad al diseño de unidades, personajes y monstruos
+ Las animaciones de los hechizos
+ Los mods (no es mérito de Sega, pero está genial poder jugar con Estalia o Tilea)

Lo peor
- Al acabar la Tormenta del Caos pierde interés
- Carencia de complejidad de gestión
- El sistema de diplomacia es un desastre
- Sensación de monotonía a partir de tu segunda campaña
- Batallas estáticas en las que el jugador casi resulta intrascendente
- El precio exagerado
- La estafa de los DLCs

miércoles, marzo 29, 2017

Tierras Rojas, de Joe Abercrombie

He dado cuenta por fin del tercer libro de la serie del Círculo del Mundo de Joe Abercrombie.
Abercrombie plantea la saga con inteligencia, presentándonos una trilogía inicial que inaugura su mundo, para continuarla después con tres libros autoconclusivos ambientados en el mismo mundo y contando cada uno de ellos con secundarios de la trilogía inicial interpretando el papel de protagonistas en sus "spin-offs". De esta forma consigue que queramos consumir más sin empacharnos en una saga larguísima; de esas que están tan de moda y que tan poco apetecen.

Adicionalmente el autor aprovecha para rendir tributo a un género en cada uno de los spin-offs de una forma muy creativa. La Mejor Venganza recuerda a un thriller coral en el que un grupo de inadaptados busca un objetivo aparentemente inalcanzable, todo ello con un tono marcadamente tarantinesco. En Los Héroes Abercrombie hace su particular homenaje al cine bélico. Y con Tierras Rojas hace otro tanto con el western.
Sí, Tierras Rojas se vende como un western de fantasía, o una novela de fantasía con tono de western, y eso es exactamente lo que es.

Nuestros protagonistas vuelven a su granja para encontrar que esta ha sido quemada, los adultos asesinados y los niños secuestrados. Este es el punto de partida para una encarnizada persecución en la que tendremos desde fiebre del oro y caravanas de colonos hasta encuentros con no-indios.
Tipos duros, miradas intensas, acción trepidante, bofetadas verbales, masacres y algo de sexo ocasional son los ingredientes con los que Abercrombie confecciona una más que notable novela.
No quiero destripar nada más porque el autor sigue jugando a rescatar personajes de novelas anteriores, lo que es una de las sorpresas más interesantes para sus seguidores. Como es habitual tendremos casquería a gogó y el clásico final inesperado... que en este caso el lector sí se lo está esperando, pero Abercrombie le da un giro bastante abracadabrante rompiendo el esquema que se podría esperar. Toda una sorpresa.


Tierras Rojas luce un tono crepuscular en el que la ética de los personajes se entrecruza: mientras unos buscan redención otros pierden de vista sus objetivos y sus ideales, o al menos la acción hace que se les tambaleen.

Abercrombie escribe muy bien, sus libros están llenos de acción y sabe crear unos personajes memorables. El problema es que ese buscar "estar de vuelta de todo", el cinismo, la "suciedad" y el tono fatalista hace que sus novelas sean un plato muy duro de digerir. Leí la trilogía de La Primera Ley del tirón y podría decir que acabé psicológicamente agotado. Son libros muy buenos, pero podría decirse que realmente agotan a u nivel moral, por así decirlo. Con La Mejor Venganza, Los Héroes y Tierras Rojas quise dejar tiempo de por medio que dedicar a otras lecturas porque no podía soportar tanta intensidad grimdark.

Si tuviese que decidir si recomendarlo o no desde luego sería un sí. Pero con restricciones. Y no por la violencia y el sexo explícitos, si no por todo ese tono y esa carga espiritual que tan bien han definido como "grimdark".
Para quien quiera probar a Abercrombie pero le de pereza meterse de lleno con la trilogía de La Primera Ley no puedo dejar de volver a recomendar La Mejor Venganza. Para mi el mejor y más divertido de sus seis libros para adultos.

miércoles, marzo 22, 2017

Unicornio Destello

Estos últimos días he estado probando algunos juegos infantiles. Como pudiera ser que alguno de los lectores del blog pudiera ser padre, tío, hermano o abuelo he pensado que hacer unas breves reseñas podría resultar interesante. Tampoco es que se salga mucho de la línea del blog ya que, al fin y al cabo, son juegos de mesa. Sin más dilación vamos allá con el primero: Unicornio Destello.

Y empezamos con este por su gloriosa caja rosa y sus cristales mágicos de color... rosa.
Unicornio Destello es un juego para 2-4 jugadores a partir de los 3 años. Cada jugador toma el papel de un unicornio de las nubes que ha de escapar de una tormenta recogiendo los cristales mágicos que forman el tesoro de las nubes.

La mecánica es sencilla: tiramos un dado para ver cuanto avanza nuestro unicornio y por el camino vamos cogiendo o regalando cristales mágicos. El ganador será no el primero en llegar a la meta, si no quien llegue a ella con más cristales.

Como podéis comprobar la complejidad del juego es nula; el foco está orientado a que los más pequeños aprendan a contar (casillas y cristales).
La caja indica que se puede jugar a partir de 3 años, pero el problema es que no creo que se pueda jugar mucho más allá sin que resulte monótono.
Además, en lo relativo a aprender a contar, Unicornio Destello no da mucho más de lo que pudiera dar una clásica oca. En cualquier caso el sobreestímulo de colores y los dibujitos lindos seguramente capten la atención de los niños más que el tablero de la oca del trastero. Y siendo un juego que no llega a los 20€ parece bastante razonable.


Lo mejor:
- La caja y la portada. Mucho rosa y unicornios... eso tiene que ser bueno.
- Los cristales mágicos. Son un tesoro dentro de la caja.
- El precio. Para el volumen y el contenido es razonable.
- La sencillez. No es necesario aturdir a los niños con muchas explicaciones.
- El espacio. Aunque tiene sus extras el tablero en sí es pequeño y se puede jugar en cualquier parte.

Lo peor:
 - Es tan sencillo que puede resultar alienante para los adultos que tengan que jugarlo.
- A partir de los 5 años (y posiblemente antes) también los niños lo encontrarán monótono.

miércoles, marzo 15, 2017

Reseña: set de escenografía Highlands

Como sabéis no soy muy partidario de comprar "escenografía para wargames". Si de hacerse con cualquier otra cosa y transformarla en algo que puedas usar con tus muñequitos, o alguna excepción ocasional si te encuentras un chollo.
...pero me pidieron que reseñara este producto, así que me pondré a ello.


El set Highlands de GameMat es un conjunto de 16 piezas de escenografía compuesto por 6 formaciones rocosas de gran tamaño y 10 rocas pequeñas. En lo que atañe a esta reseña analizaré las piezas grandes, que son de las que dispongo.


Se trata de elementos de resina prepintados.
Es una resina muy dura, hueca, con un aspecto y un tacto similar al de la decoración de acuario. Son apreciablemente resistentes y sólidas. Tienen un olor a resina muy característico y pesan notablemente (no como si fuesen piedras reales, pero sí de una manera reseñable).

El prepintado (entiendo que a mano) es sencillo, pero intachable. Están correctamente iluminadas, no se aprecian los brochazos y recurre a varios colores dando a las rocas un aspecto muy natural.
Los parches de hierba son aceptables, pero destacaría la roca más grande, donde el uso de varios tonos de verdes y marrones logra un acabado muy bueno.


En el par de fotos en detalle que tenéis sobre estas líneas podéis apreciar mejor el acabado. Como veis la hierba es mejorable (se puede solucionar con facilidad con un simple pincel seco), mientras que el aspecto de las rocas en sí es realmente bueno.


Todas las formaciones rocosas grandes son diferentes, con la excepción de la que veis ahí arriba, que está duplicada en el set.


No sé si en las fotos se podrá apreciar (y esta está tomada con ese fin), pero son elementos realmente ENORMES. Si se usa únicamente este set podrá llenarse la mesa de la mayor parte de los wargames imaginables con todos los elementos de escenografía que pudierais necesitar; lo cual no es ápice para usar otras piezas para añadir variedad.
En cualquier caso dos de las rocas son bastante planas y podríais usarlas aplicando las reglas de colinas que correspondan.

¿Cual es el pero de este producto? El precio: 109,90 €
Si consideráis que están prepintadas (es sacarlas de la caja y ponerse a jugar) y su descomunal tamaño (la caja en la que vienen tiene huecos individuales en poliestireno protector y es gigantesca) puede que relativicéis un poco el precio.
Aun así seguramente serán más elementos de lo que un jugador medio pudiera necesitar. Y si GameMat ofreciese un par de las rocas grandes por, digamos, 30€ podría tener más público interesado.
Con todo sí considero que es un producto muy recomendable para un club o una tienda: es una inversión aceptable si se hace entre varios socios o se quiere ofrecer una experiencia de juego satisfactoria para los clientes sin tener que dedicar todo el tiempo y esfuerzo que requiere construir escenografía.

¿Eres un club o una tienda y quieres llenar la(s) mesa(s) de escenografía? ¡Adelante!
¿Estás forrado? Alabo tu gusto por estar moviendo muñequitos y tirando dados cuando podrías estar haciendo cualquier otra cosa.

PD: estoy en hype con la idea de usar estas formaciones rocosas (o algunas de ellas) y este tapete de 90x90 para jugar algún escenario atmosférico de X-Wing en Lothal.

miércoles, marzo 08, 2017

X-Wing: Alas-A

Mi fuerza rebelde está basada en la serie Rebels. Posiblemente este sea mi periodo favorito de Star Wars, sobre todo a la hora de jugar a rol.
Concretamente es el Escuadrón Fénix, el cual estaba principalmente compuesto por Alas-A, así que ceñí a eso a la hora de reclutar rebeldes.


Los modelos del juego son el rojo y el azul. Para evitar la monotonía, y poder identificarlos mejor durante la partida, repinté un par de ellos.
Adicionalmente apliqué un lavado de una mezcla de marrón y negro. Es algo que no requiere mucho esfuerzo y que, en mi opinión, mejora muchísimo las miniaturas, quitándoles en parte el aspecto de juguetes. De todos modos supongo que esto es así para rebeldes y escoria, porque en los modelos imperiales en los que lo he aplicado el resultado no es tan evidente.


Los modelos azul y rojo son los comerciales. Estos no llevan nada pintado (excepto quizás algún detallito menor); van solo con el lavado.


Los modelos verde y azul invertido son repintados.
El verde está pintado sobre el rojo. No tiene ningún misterio. Pero sí me sirvió para confirmar que repintados "en profundidad" quedan mejor. Parte de la gracia del juego es que no requiere trabajo previo, pero los más exquisitos ya saben qué se puede hacer.
El otro modelo lleva el esquema azul invertido, tal como se puede ver en algunos cazas del Escuadrón Fénix. Es el modelo azul repintado para cambiar los colores :)

miércoles, marzo 01, 2017

Reseña: tapete 90x90 para escaramuzas

Uno de esos detallitos que no me terminan de gustar de Frostgrave es que la ambientación original tenga lugar en una ciudad helada. Eso te empuja a cubrir de nieve tu escenografía y eso no me convence para nada.
Afortunadamente el juego no está escrito para ser jugado exclusivamente en unas ruinas cubiertas de nieve por algún tema de reglas, y es fácilmente trasladable a otras ambientaciones.

Tengo ya un tapete urbano, pero quería un tapete de 90x90 tanto para Frostgrave como cualquier otro juego de escaramuzas fantástico o histórico que tuviese lugar en un entorno rústico. Tengo unas cuantas ideas para jugar en la espesura y he construido bastante escenografía para ello, así que buscaba un tapete en el que estos escenarios encajasen. Y el elegido fue Meadows, de GameMat.

Esta imagen está robada de la web de GameMat. Tomé las fotos en la mesa de la cocina y no podía extender el tapete en toda su longitud.
El tapete es convenientemente vainilla: quería que fuese bonito, pero que permitiese que cualquier elemento de escenografía que colocase sobre él "encajase".


Si hacemos zoom sobre el tapete podemos ver el detalle de impresión. Puede ser que entre unas fotos y otras veáis que los colores bailan un poco; hice las fotos de noche, en la cocina, y mis pasables habilidades como diseñador gráfico intentaron solucionar mis lamentables habilidades como fotógrafo.

Al ser, como decía, vainilla, no hay muchos detalles reseñables. Aun así destacaría las rocas diseminadas sobre los pastos, con un precioso volumen gracias a un buen llevado trabajo de luces y sombras.


- ¿Qué clase de montaraz eres? -preguntó el mago con un evidente tono de reproche y decepción- No has sido capaz de evitar nuestro encuentro con ¡una giganta!
- ¡Atrás! -respondió la exploradora con un aplomo solo comparable a sus nulas habilidades de rastreo- Puedo manejar esta situación.

En las fotos superiores podéis ver el aspecto del tapete con miniaturas por encima.


Sobre estas líneas un zoom tipo macro sobre el tejido. Aun sigo sin explicarme cómo puede ser repelente a los líquidos.

No quiero entrar en los detalles técnicos, porque son exactamente los mismos que los del tapete para X-Wing de GameMat, así que para no repetirme os remito a su reseña.

La anterior batalla que Bairrin y yo jugamos en Frostgrave fue en terreno urbano. Según nuestras reglas de campaña cada día uno de nosotros diseñará/adaptará el escenario que desee mientras desarrollamos juntos una trama argumental. Desde aquí le hago saber que la espesura queda oficialmente disponible como zona de juego; tengo ganas de poner sobre la mesa las rocas en las que estuve trabajando.

Nuestra otra opción es estrenar este tapete probando Open Combat. Como Bairrin también dispone de una copia no le quedará otra que ser más magnánimo cuando use sus habilidades profesionales para poner en evidencia mi comprensión lectora con las reglas (sigue sin aceptar como atenuante que tenga que leer en una casa que -de una forma muy inmersiva- parece un plató televisivo).

Como análisis final: si buscáis tapetes de 3x3 pies (90x90 cm) para X-Wing o juegos de escaramuzas de cualquier tipo GameMat es una buena opción. El precio es similar al de otros fabricantes de tapetes tipo "alfombrilla de ratón", pero esa sorprendente característica para evitar manchas y el maravilloso extra de la bolsa de transporte gratuita son el valor que, en mi opinión, podrían inclinar la balanza a favor de esta marca de la República Checa.

miércoles, febrero 22, 2017

X-Wing: Fantasma y Espíritu

Esta pareja es la culpable de que acabase saltando a X-Wing. Desde que se empezó a ver por internet fue una tentación inmensa. Y es que ser tan fan de Rebels tiene estas pegas.

El esculpido es razonablemente bueno, y el prepintado no está mal. Aun así no dejaba de tener cierta apariencia de juguete. Después de darle varias vueltas acabé animándome a hacerle unos efectos de envejecimiento para darle un aspecto más realista.
Empecé utilizando una técnica muy original que había visto por internet: lápices. Sí, simplemente usar varios lápices más o menos afiliados para ir delineando lineas de roña y suciedad. Quedó bien, pero me pareció insuficiente, así que recurrí a un lavado tradicional, con una mezcla de marrón y negro.


Di un primer lavado bastante contenido. Tal vez demasiado, así que me lancé con otro y terminé muy contento con el resultado.


De hecho, a causa de las peculiaridades de la tensión superficial del agua, quedó sorprendentemente similar al aspecto que el Espíritu tiene en la serie.


Aunque en general apliqué el lavado con mucha alegría, dediqué un poco más de atención a algunas superficies sobre las que "dibujé" unas líneas de suciedad proyectada por el movimiento, para darle un aspecto más natural.


El caza estelar auxiliar/lanzadera de combate es demasiado pequeña para hacerle gran cosa. Así que simplemente le di el par de capas de lavado y a correr.


Otro gran detalle era la cuestión de los motores. No quería que estuviesen "apagados", así que me dediqué a crear el efecto. El tema de los brillos siempre me ha parecido bastante difícil, y esta era la primera nave con el que lo intentaba. A la primera no quedó demasiado bien y, hace no mucho, volví a intentarlo con un resultado más satisfactorio.

Al final he terminado muy contento con mi carguero corelliano VCX-100. Misteriosamente le ha quedado el efecto secundario de un olor extraño, pero teniendo en cuenta las cosas que la tripulación ha llegado a llevar en la serie casi que queda hasta bien :D

miércoles, febrero 15, 2017

Draco. La Sombra del Emperador

Cuando vi que esta novela estaba ambientada en las postrimerías del Imperio Romano rápidamente captó mi atención; es un periodo que me parece fascinante y no está tan tratado como otras épocas. Pero cuando leí un poco y descubrí que giraba en torno a la figura del emperador Juliano saltó rápidamente al primer lugar de mi cola de lectura.

En realidad sentía cierta inquietud porque es un personaje muy importante para mi y sabía que, a pesar del tiempo transcurrido desde su lectura, iba a compararlo con la obra de Gore Vidal y ese es un examen muy difícil. Aun así el interés y la curiosidad vencieron y me puse con el libro.


"Draco. La Sombra del Emperador" se acerca a Juliano con el recurso del secundario anónimo pero cercano al personaje. En este caso nuestro guía es Víctor, un guerrero franco.
Durante la primera parte de la novela acompañaremos a Víctor en sus andanzas como agens in rebus (lo que fueron los frumentarii), un agente secreto, vaya. Nuestro protagonista nos da la ocasión de sumergirnos en un aspecto muy desconocido del mundo romano, que parece sacado de cualquier episodio de la Guerra Fría (o de Juego de Tronos) con espionaje, traiciones y asesinatos.
Así es como Víctor llega junto a Juliano, para acabar renegando de su misión y uniéndose al emperador fascinado por su figura y su integridad.

A nivel histórico no puedo ponerle pegas a la novela. Y tampoco muchas en el literario, a pesar de algún puntual cambio de ritmo.
Tal vez los matices estén tanto en Juliano como en Víctor, que tienen un desarrollo quizás algo inconexo. En el caso de Víctor, por ejemplo, me resultó curioso que, pese a ser un hombre razonablemente instruido, desconociera datos que deberían ser bastante obvios para alguien de su mundo y su profesión; no saber donde está Frigia, por ejemplo. Con Juliano me pareció un poco brusco el salto de jovenzuelo "empollón" a héroe militar, como si la elipsis temporal estuviera desdibujada.

No le puedo -como decía- poner muchos más peros a esta obra.
Hay intriga, asesinatos, una campaña en la Galia y Germania (con un buen número de páginas dedicadas a narrar con acierto la Batalla de Estrasbrugo) y en Persia.
Quien busque quedarse en la superficie y quiera algo ligero y con mucha acción disfrutará de Draco.

El pero interesante es que el autor no se corta a la hora de entrar en el trasfondo social y político de la época, y en poner en la palestra el papel de los cristianos en el colapso del Imperio Romano. Podría decirse que Colombo toma partido con valentía por el lado de Juliano, poniendo sobre la mesa los valores éticos y la superioridad moral de un hombre instruido como Juliano frente al fanatismo, la codicia, los odios fratricidas y la codicia política y el ansia de control social de los cristianos. Contraponiendo, en suma, la apertura religiosa del mundo romano original frente a la intolerancia y el dogmatismo galileo; la cultura clásica, los avances científicos y filosóficos, el respeto a las creencias de otros pueblos en oposición al dogmatismo, el odio y la negación del otro.
Imagino que es una realidad cuyo reflejo podría molestar a algunos lectores, así que en este sentido dejo la recomendación de la lectura abierta a las sensibilidades de cada cual.
Sea como fuere personalmente agradezco que el autor no se mueva en las medias tintas y tenga el valor de poner sobre la palestra a los culpables de la quema del templo de Apolo en Antioquía y del mismo asesinato de Juliano: un "blanco y en botella" histórico.

Impagable el final, en el que Colombo nos hace navegar entre dos corrientes de tristeza y rabia, así como el eco de las palabras de Juliano el Sabio, que resuenan en el booktrailer y que os dejo para cerrar la reseña.
Veredicto: muy recomendable.
Una recomendación adicional: Contra los Galileos, del propio Emperador Juliano. Difícil de encontrar (yo la tengo en una edición de Gredos de 1982), pero merece la pena.

miércoles, febrero 08, 2017

Exploradores Elfos Silvanos

Me hice con estos modelos según salieron a la venta. Me encantaban. E incluso eran fijos en mis listas en aquella época pese a las diferentes opiniones en el eterno tema "rentan o no rentan".
Pero, aunque realmente los pinté con cariño, llevaban años dejándome con una sensación agridulce.

El paso del tiempo no les había sentado demasiado bien. El problema es que eran unas de las víctimas más notables de una época en la que el pincel seco era una técnica de la que se abusaba en demasía cuando se quería tener el ejército pintado rápidamente.
Cada vez que los veía pensaba en cuan buenos modelos eran y cuan mejorable era el pintado que les había hecho originalmente.
Así que, pensando en usarlos también en Warhammer Reforged, me llené de motivación para ponerme con ellos.


Aunque la base en sí ha permanecido tal cual, prácticamente he tenido que repintar la mayor parte de todos los modelos.
A parte del espanto del pincel seco por todas partes, otro problema era la elección de colores. Lo que en aquella época pretendía era usar diferentes tonos de verde para remarcar que no es una unidad regular, así como experimentar con ocres.
El resultado fue un poco de aquella manera. Y el caso es que, con el tiempo, han sido precisamente esos los tonos con los que más he trabajado, así que apliqué mi experiencia aquí.

Este es el resultado después de un intenso trabajo de restauración. Ahora barnizados para evitar sustos y con su estandarte siendo exploradores, porque esas cosas pasaban en los 90.

miércoles, febrero 01, 2017

Reseña: tapete GameMat para X-Wing

En el pequeño y emocionante mundo de los tapetes para X-Wing podemos identificar dos tipos: los sencillos y los espectaculares. Después de reseñar uno de los sencillos quería dedicarle un poco de atención a uno de la vertiente más llamativa.
Así pues, el invitado de hoy será el tapete "Galaxy 1" de GameMat.

Conocí el trabajo de GameMat a través de Instagram, que se ha revelado como una insólita vía para conocer a otros aficionados y fabricantes.
En algo así como una semana llegó el paquete desde la República Checa y, después de la sesión correspondiente de cutter y unboxing no emitido a través de YouTube esto es lo que encontramos dentro de la caja:


Los tapetes de GameMat se presentan en el interior de una bolsa de tela para almacenarlos y transportarlos. Me parece un extra fantástico... ¡y además sin coste adicional! Tengo otros tapetes en diversos tipos de embalajes de cartón y este gana por goleada en este aspecto.
Además de las correas para llevar el tapete al hombro con total comodidad, la bolsa incluye asas en cada extremo, tal vez para guardarlo colgado si es menester.
Un 10 para los checos en este aspecto.


Una vez extendido el tapete podemos comprobar sus características físicas.
- Se trata de un tapete tipo "almohadilla de ratón", tan popular hoy en día.
- La calidad de impresión es muy buena; el detalle es espectacular, artísticamente es preciosista y la resolución es de calidad.
- La parte gomosa tiene 2mm de grosor y es adherente, por lo que no se moverá de la mesa durante el juego. Como todos los tapetes de este tipo los dados rebotan de una forma inexplicablemente satisfactoria (es un detalle insólito y aparentemente insignificante, pero muchos jugadores con los que he probado en directo estos tapetes resaltan este hecho como una de las características que más les llaman la atención).
- El deslizamiento de las naves sobre la superficie de juego de tela es correcto: no se enganchan y al empujarlas se mueven de manera fluida.
- Las esquinas son redondeadas. En principio es una característica anecdótica, pero parece ser que este diseño evita que el producto se dañe al ofrecer una esquina de 90º.

Adicionalmente los tapetes que actualmente vende GameMat son una versión 2.0 de sus productos iniciales, con un par de características bastante curiosas que los diferencian de la competencia.
- La composición de la parte de goma evita la aparición de marcas y "orejas" en las esquinas incluso si se ha almacenado incorrectamente. Me parece muy interesante esta característica, porque soy bastante zote doblando cualquier cosa.
- La tela sobre la que jugamos tiene una composición que no sabría explicar, porque no soy nada parecido a un especialista en temas textiles, pero es hidro-repelente y lavable. Esto significa que si accidentalmente derramamos, agua, refrescos, café, o cualquier otro líquido, este no se impregnará en la tela, quedando contenido en una suerte de abracadabrante tensión superficial.
Personalmente me parece un tanto inquietante ponerme a hacer pruebas... pero en Data Sphere (os gustará si le dais a Infinity) hacen un llamativo experimento para poner a prueba esta característica. Podéis verlo aquí.

Para terminar el análisis físico cabe mencionar que la tela es lavable (por si vuestras mesas de juego son un restaurante además de un bar), lo cual es un buen seguro si sufrís un accidente gastronómico.
El peso de este tapete con medidas para X-Wing (3x3 pies - 91,44 cm) es, exactamente, de 1,7 Kg. Este tipo de tapetes no suele pesar demasiado cuando tiene medidas para X-Wing, pero sí es bastante aparatoso si vas a jugar por ahí; el detalle de la bolsa facilita el transporte de forma loable.


En uno de los laterales del tapete tenemos un planeta helado (¿Hoth? ¿Ahch-To en invierno?). El nivel de detalle y la calidad de impresión es sencillamente espectacular. Observad que incluso puede distinguirse el sutil detalle de la sombra de las nubes sobre el mar.


Este es el efecto al colocar las naves sobre el tapete.
El que incluso sea apreciable la atmósfera del planeta no deja de maravillarme.


Al ampliar el plano vemos las nebulosas y estrellas presentes en el resto del tapete.

En resumen puedo decir que estoy encantado con este producto. Al igual que una mesa llena de escenografía hace que un wargame "tradicional" gane muchos enteros, en el caso de X-Wing un buen tapete da una espectacularidad y una inmersión totalmente incomparable a la que pueda ofrecernos la mesa de la cocina.
Por otro lado hace unas semanas tuve que desplazarme a pie hasta el Barbas para echar unas pachangas de X-Wing y enseñarle cómo era el juego, ya que le había despertado curiosidad. En esa excursión tuve que cargar con un par de tapetes en cajas (además del Espíritu y el resto de cosas que necesitaba para jugar) y aquello fue indeciblemente aparatoso. Teniendo estas bolsas de transporte tan apañadas ahora no me agobia tanto ser yo el que lleve el tapete.

Un 10 para GameMat. Muy satisfecho con este tapete.
Y si no le dais a X-Wing en breve reseñaré algún otro de sus productos para el público -digamos- más medieval-fantástico.